Maratona é lutar a batalha final e difícil

Desde a sua revelação inicial, Marathon tem sido alvo de um certo ceticismo por parte da comunidade gamer em geral. A princípio, atribuí isso principalmente à abordagem irregular da Bungie em relação à sua principal franquia de serviço ao vivo, Destiny. Entre decisões como remover expansões antigas, esconder armas e mais atualizações decepcionantes do que positivas, eu conseguia entender perfeitamente a hesitação do estúdio em lançar e manter um segundo jogo de serviço ao vivo.

À medida que nos aproximamos da data de lançamento, o panorama geral parece ter se tornado ainda mais sombrio. Sim, houve algumas controvérsias bastante preocupantes que não devem ser varridas para debaixo do tapete, mas Marathon sofre de um problema mais sistêmico com os jogos de serviço ao vivo como um todo, que precisará ser superado para ter sucesso.

A confiança foi quebrada

Os jogos de serviço ao vivo são assim rotulados porque são projetados para serem experiências vivas e evolutivas, às quais os jogadores podem retornar por meses e anos. Os MMORPGs foram os progenitores desse modelo, mas agora o vemos aplicado a todos os tipos de gêneros. Apesar de seus altos e baixos, Destiny ainda é o símbolo do que hoje chamamos de jogos de serviço ao vivo e o modelo que muitos tentaram imitar.

Como acontece com qualquer coisa de sucesso na indústria de jogos, não demorou muito para que todos os grandes jogadores quisessem uma fatia desse bolo. O fascínio de uma fonte perpétua de lucro era grande demais para resistir, apesar da realidade ser muito mais complicada . A Sony foi indiscutivelmente a empresa que mais investiu no modelo, chegando a ostentar mais de 12 jogos de serviço ao vivo em desenvolvimento. Entre projetos lançados e cancelados, esse número diminuiu para possivelmente dois, sendo Marathon e Fairgames. Embora não possamos discutir a quebra de confiança entre os jogadores e a atual e futura lista de jogos de serviço ao vivo sem mencionar Concord , a raiz do problema remonta a muito mais tempo do que isso.

O primeiro jogo que me lembro de ter levantado grandes suspeitas no mundo dos games foi Anthem. Mesmo antes de todos os problemas de bastidores do desenvolvimento do jogo serem revelados, os fãs estavam desconfiados de que um estúdio conhecido por RPGs aparentemente tentasse aderir à última tendência. Anthem foi lançado com uma resposta nada estelar e rapidamente entrou em colapso. Ele não conseguiu satisfazer os fãs de RPG da BioWare nem qualquer potencial adepto de Destiny devido à falta de uma história satisfatória ou de um final de jogo envolvente. Antes do lançamento, a EA compartilhou um calendário detalhando três atos de conteúdo, e quando nada além do Ato 1 foi lançado por mais de um ano, a BioWare prometeu uma grande reformulação do jogo, chamada extraoficialmente de Anthem 2.0.

Todos esses planos foram cancelados.

Desde então, vimos mais jogos importantes fazerem promessas ousadas sobre meses e anos de conteúdo futuro, apenas para, em seguida, puxarem o tapete dos jogadores após um lançamento mediano — ou simplesmente péssimo. Exemplos incluem Redfall , Suicide Squad: Kill the Justice League e , claro, Concord. Este último é provavelmente o que quebrou as costas do camelo para a maioria dos jogadores, devido ao seu caráter inédito. Este foi um lançamento first-party para PlayStation com posicionamento privilegiado em vitrines, um roteiro ambicioso de conteúdo, um método de narrativa experimental e até mesmo um episódio de ligação em Secret Level antes mesmo do jogo ser lançado.

O fracasso desse jogo seria ruim, mas ser eliminado da existência é catastrófico para a confiança dos jogadores no PlayStation e no serviço ao vivo como um todo. Não só temos que nos preocupar com a possibilidade de um jogo simplesmente quebrar todas as promessas de suporte, mas também com a experiência inteira sendo roubada de nós. Embora eu não ache que os pecados de um jogo devam ser suportados por outro, não posso culpar ninguém que tenha adotado uma abordagem mais de esperar para ver em relação a novos jogos do serviço ao vivo. Se não podemos contar com um nome tão grande como o PlayStation para cumprir suas promessas, por que deveríamos pensar diferente em relação a qualquer outro estúdio?

A confiança não se dá mais, ela precisa ser conquistada.

As impressões que vi de grandes especialistas e jogadores comuns em fóruns sobre Marathon são muito parecidas com o que se sentia em relação a Concord antes do lançamento. O sentimento geral parece girar em torno de uma vibe do tipo "é bem divertido de jogar, mas ainda não tem o suficiente". Justificada ou não, essa é uma sentença de morte para um jogo que depende de uma grande população disposta a apoiá-lo em seus momentos mais fracos para que ele possa ao menos tentar atingir seu potencial máximo.

Os jogadores têm memória boa — pelo menos quando se trata de se queimar. Um roteiro e um "confie em nós" da equipe de desenvolvimento simplesmente não são mais suficientes. Marathon pode muito bem ter o potencial de ser incrível, mas precisa começar bem para ter a chance de chegar lá. Poucas pessoas se contentarão com algo bom, e com tantas pessoas perfeitamente satisfeitas esperando para ver se o jogo fracassa antes mesmo de decolar, isso resultará em uma profecia autorrealizável.

A Bungie não deveria ser isenta de plágio descarado ou da aparente queda moral no estúdio . Rumores circulando sobre a quantia irreal de dinheiro que precisa para ser considerada um sucesso também não ajudam, mas o destino de Marathon não pareceria mais certo mesmo se isso nunca tivesse acontecido. Até que jogos de serviço ao vivo suficientes reconquistem nossa confiança, cada jogo trava uma batalha árdua que se torna mais difícil a cada tentativa fracassada.