Ken e Roberta Williams estão de volta para evoluir o gênero de jogos de aventura

Pouco antes de sua aposentadoria de mais de 20 anos, Roberta Williams pôde ver como a indústria de videogames estava prestes a deixar o gênero de jogos de aventura para trás.

Iniciado na década de 1970 por um jogo de aventura em texto chamado Colossal Cave Adventure , o gênero nunca mais seria o mesmo depois que Roberta e seu marido, Ken Williams, entraram na indústria. Eles se tornaram a realeza dos videogames ao formar a Sierra On-Line, o estúdio por trás de jogos como King's Quest, Phantasmagoria e Leisure Suit Larry . Mas durante o desenvolvimento de King's Quest: Mask of Eternity , o último jogo de Roberta antes de se aposentar da indústria de jogos, ela percebeu que até mesmo sua equipe de desenvolvimento de jogos de aventura estava ficando mais interessada em ação do que nos jogos de ritmo mais lento e baseados em histórias que ela tinha abençoado a indústria com.

O culpado por trás dessa revelação? Duque Nukem 3D .

“Lembro que Duke Nukem era grande quando eu estava trabalhando em King's Quest VIII . Muitos programadores e artistas da Sierra naquela época jogavam Duke Nukem ”, lembrou Roberta ao Digital Trends em entrevista. “Eu pude ver como eles estavam empolgados em jogar um jogo tão diferente do que os jogos tinham sido até aquele momento. Eu podia ver um pouco da escrita na parede de que os jogos de aventura deixariam de ser tão interessantes e populares, e que a ação rápida se tornaria mais popular. Não que isso fosse embora, mas eu podia vê-lo desaparecendo um pouco mais em segundo plano na época. E então, de fato, foi isso que aconteceu.”

Roberta e Ken Williams venderiam a Sierra On-Line , com os direitos de seus clássicos acabando na Activision Blizzard. Ken e Roberta ficaram quietos em sua aposentadoria, com seu trabalho desaparecendo na história dos jogos, pois desenvolvedores como Amy Hennig, Neil Druckmann e Sam Barlow inovaram o que uma narrativa de videogame poderia ser. Tudo o que Roberta pensou que aconteceria aconteceu, mas Ken e Roberta Williams deixaram claro em entrevista ao Digital Trends que agora estão de volta para acertar negócios não realizados. Eles farão isso com Colossal Cave , um remake em 3D do jogo de aventura baseado em texto que inspirou a criação de Sierra On-Line.

a aventura termina

A aposentadoria de Ken e Roberta Williams mudou o curso da indústria de videogames. Se eles tivessem ficado, Ken disse à Digital Trends que a Sierra poderia ter começado a comercializar e vender seu mecanismo de jogo, mas não foi isso que aconteceu. Por causa de jogos como Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64 e outros, os jogos de aventura se tornaram menos relevantes. “Na época em que estávamos originalmente no mercado, provavelmente 80% dos best-sellers eram jogos de aventura, e agora é cerca de um quarto de por cento”, disse Ken.

Um tiro na cabeça de Roberta Williams

Roberta não consegue deixar de se perguntar se o que aconteceu com os jogos de aventura foi culpa deles. “Acho que quando saímos do negócio, até certo ponto, o gênero começou a estagnar, talvez em parte porque não estávamos mais nele e éramos os principais desenvolvedores de jogos de aventura … Se tivéssemos permanecido no negócio e não tivéssemos vendido a Sierra , quem sabe onde poderíamos ter evoluído esse gênero, mas não estávamos, então é isso.”

Ken e Roberta deixaram a Sierra On-Line no final de 1998. Por sua vez, os jogos de aventura se tornariam significativamente mais nichos do que no auge da Sierra. Eles acabaram doando muitos documentos de design e memorabilia antigos do Sierra On-Line para o The Strong Museum of Play . Ainda assim, muito dessa arte original e outros materiais do jogo foram jogados fora pela Sierra, pois a preservação não estava na mente dos desenvolvedores na época.

A Sierra On-Line fecharia depois que a Vivendi Games se fundiu com a Activision em 2008. Depois disso, seu nome só seria revivido uma vez em meados de 2010 para uma reinicialização de King's Quest . Sierra nunca mais alcançaria o auge de seu sucesso nas décadas de 1980 e 1990 e, na maioria das vezes, a indústria parecia seguir em frente, preferindo jogos que fossem mais como Duke Nukem 3D e menos como King's Quest: Mask of Eternity . Ficaria assim por muito tempo.

Os jogos de aventura estão em alta ultimamente, no cenário de jogos independentes. Desenvolvedores como a Telltale ajudaram a redefinir o gênero e, por sua vez, abriram as portas para que alguns point-and-clicks mais tradicionais voltassem e encontrassem o sucesso. Recentemente, Ron Gilbert voltou com um novo jogo Monkey Island no ano passado, enquanto o jogo Norco foi aclamado pela crítica e é considerado um dos melhores jogos de 2022.

Ainda assim, muitos desses títulos são simplesmente referências a uma fórmula já bem estabelecida. Com Colossal Cave , Roberta e Ken estão retornando à indústria de jogos em uma era diferente para criar a próxima evolução de seu clássico jogo de aventura que eles nunca fizeram.

Uma estátua de dragão que os jogadores encontram na Caverna Colossal.

“De certa forma, voltar com Colossal Cave e fazer do jeito que estamos fazendo é minha chance de ver o que eu faria”, diz Roberta. “Agora posso pegar este jogo, que é um jogo comprovado, e dar a ele VR, imersão, 3D, bela arte, jogabilidade, personagens, música e efeitos sonoros, e criar este mundo, começar a fazer o que eu poderia ter feito se nós ficamos com ele. Em outras palavras, esta pode ser a próxima iteração do jogo de aventura que nunca foi feita.”

Dois dos desenvolvedores de jogos de aventura mais influentes estão aqui para garantir que o gênero realmente volte aos trilhos e permaneça lá em uma indústria que é muito diferente do que era na década de 1990. Mas nem sempre seria assim.

A aventura recomeça

Roberta Williams não planejava criar um videogame alguns anos atrás. Assim como a indústria havia mudado dos jogos que a Sierra On-Line havia feito, Ken e Roberta encontraram outros interesses e se contentaram em explorá-los. Ambos admitem ao Digital Trends que não são jogadores muito ávidos fora dos limites do desenvolvimento de jogos, então anos de mudanças e tendências da indústria passaram por eles. Então, eles ficaram presos dentro de casa devido aos bloqueios pandêmicos.

Durante esse tempo, Ken começou a mexer no Unity , um mecanismo de jogo multifuncional por trás de jogos como Hollow Knight e Escape from Tarkov ; era como o tipo de mecanismo de jogo que o casal poderia ter lançado se tivesse permanecido na Sierra On-Line. Ken estava pensando em algumas pequenas ideias enquanto aprendia esse software de programação 3D, e foi quando uma ideia surgiu na cabeça de Roberta do nada: ele poderia usar Unity para recriar Colossal Cave , o jogo de aventura em texto que começou tudo para os Williams. Ela pensou que seria “bastante fácil para Ken fazer” sem o envolvimento dela. Ela estava errada.

Quebra-cabeça de ouro na Caverna Colossal.

Fazer uma versão totalmente 3D de um jogo de aventura de texto em um mecanismo de jogo moderno é uma tarefa bastante complexa. Mesmo depois de obter o código-fonte original para a versão de 350 pontos do Colossal Cave Adventure do desenvolvedor original Don Woods, Ken percebeu o quanto Woods transmitia com uma quantidade tão pequena de código, significando o quão longe a indústria de videogames chegou.

“Eu olho para o código-fonte antigo e vejo que é muito simplista, mas realiza muito”, disse Ken. “Em um jogo de texto, uma linha de código pode fazer uma quantidade incrível. Haverá uma linha que diz: “Você entra em uma grande caverna” e, de repente, você precisa renderizar uma caverna, torná-la interessante, criar iluminação e criar efeitos sonoros. De alguma forma, o que foi originalmente alimentado em um [disco] flexível de 80K acabou levando mais de 30 pessoas e dois anos para ser reimplementado.”

No início, porém, não era uma equipe de desenvolvimento completa – era apenas Ken e um amigo artista dele. Enquanto Roberta pretendia ficar de fora, seu nome começou a aparecer cada vez mais em reuniões com empresas como Unity e Meta. Logo, ela descobriu que sua contribuição para esta versão 3D da Colossal Cave seria mais do que apenas a ideia em si – ela teria que projetá-la.

Depois de fazer a chamada para reiniciar o projeto, ficou claro que a Colossal Cave envolveria completamente as vidas de Ken e Roberta pelos próximos anos e os forçaria a entrar novamente na indústria que pensavam ter deixado para trás. Enquanto Ken e Roberta dizem ao Digital Trends que fazer jogos é como andar de bicicleta para eles, eles agora formaram a Cygnus Entertainment : um estúdio independente de 35 pessoas com o nome de seu barco.

O logotipo da Cygnus Entertainment.

A indústria em que a Cygnus Entertainment foi criada era muito diferente daquela em que a Sierra On-Line nasceu. Editores de jogos independentes e fundos de investimento de estúdios de videogame são muito mais comuns do que nunca. Muitas pessoas queriam apoiar o grande retorno de Ken e Roberta à indústria de jogos. Fora da Unity e da equipe da Cygnus Entertainment, porém, Ken e Roberta não queriam muita ajuda.

“Várias editoras queriam falar conosco desde o início”, explicou Ken Williams. “A Unity disse várias vezes que eles iriam nos colocar em contato com esta ou aquela editora, e eu fiquei tipo, 'Nah, eu realmente não quero fazer isso'. Queremos fazer o que queremos e não pegamos dinheiro de ninguém”.

Ainda assim, todo esse interesse provou uma coisa: as pessoas acharam seu retorno à indústria de videogames muito valioso. A indústria de jogos e o gênero de jogos de aventura perderam algo quando Ken e Roberta se aposentaram pela primeira vez, e eles entendem a responsabilidade que vem com a volta deles.

“O estranho é que muitas das pessoas que agora dirigem essas empresas eram fãs da Sierra quando crianças, então nós, como uma pequena empresa independente de um produto, tínhamos todas as empresas que você pode imaginar se oferecendo para nos ajudar”, continuou Ken. . “Este é um projeto com o qual muitas pessoas se importam, e estamos tentando ser realmente respeitosos com isso e fazer com que tudo valha a pena.”

A aventura continua

A Caverna Colossal de Ken e Roberta é provavelmente a maior reiteração que vimos em algum tempo, com a Cygnus Entertainment visualizando totalmente a aventura de texto como uma equipe de filmagem faz ao transformar um livro em um filme. Ainda assim, ao longo do desenvolvimento, Roberta nunca quis se afastar muito do original, dizendo que seu “resultado é sempre jogar como o jogo original”.

A escada para a caverna em Colossal Cave.

Dando uma olhada nas cenas de jogo lançadas, fica claro que é incrivelmente fiel, com um narrador que expressa até falas que os jogadores teriam lido no jogo original. É uma escolha simples, mas ousada, que destaca a reimaginação de Ken e Roberta. E também é uma abordagem reservada, mas refinada, que provavelmente não poderia ter vindo de mais ninguém. Mesmo ao refazer o jogo de outra pessoa, criar algo totalmente distinto era tão importante para Ken e Roberta hoje em dia quanto em seu auge.

“Parte da fama de Sierra foi que fizemos quase 100% de desenvolvimento interno – Half-Life foi o único projeto que realmente trouxemos de fora – e me recusei a contratar pessoas que trabalhavam para um concorrente”, explicou Ken ao Digital Trends. “Não passamos muito tempo estudando outros jogos; seguimos nosso instinto sobre o que achamos divertido. E funcionou porque, quando as pessoas jogam esse jogo, elas sentem que estão vendo algo completamente diferente.”

Infelizmente, Ken e Roberta não podem dizer o mesmo sobre outros jogos que serão lançados em 2023.

Ken e Roberta Williams entregaram o prêmio Games for Impact e mostraram um novo trailer de Colossal Cave no The Game Awards 2022 . Antes e depois de sua aparição no palco, eles se sentaram na platéia assistindo a vários trailers de jogos como Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor e muito mais . Para Ken e Roberta, tudo falava de uma homogeneização na indústria de games que eles sempre tentaram evitar.

“Estávamos na platéia assistindo a todos esses outros jogos e dizíamos uns aos outros: 'Isso parece o mesmo jogo' porque há um pouco de endogamia”, afirmou Ken.

Ken e Roberta Williams apresentam e premiam no The Game Awards.

Embora ele tenha evitado contratar pessoas dos concorrentes diretos da Sierra On-Line nas décadas de 1980 e 1990, o tamanho da indústria torna isso quase impossível hoje em dia. Junte isso com as empresas mais proeminentes da indústria de videogames empenhadas em seguir tendências de sucesso e ter os visuais mais realistas, tudo pode começar a se misturar para os dois desenvolvedores que provavelmente inspiraram muitas das pessoas que trabalham nesses jogos. Ken Williams até lamenta que parte do marketing de Colossal Cave tenha se concentrado em trechos rápidos de ação, apesar do fato de ser principalmente um jogo de aventura de ritmo mais lento.

Ainda assim, Ken e Roberta Williams entendem que o melhor que podem fazer com Colossal Cave é permanecer totalmente único em sua abordagem para desenvolvê-lo. Duke Nukem 3D pode ter simbolizado o fim de uma era para a indústria de jogos para Roberta Williams no final dos anos 90, mas esperançosamente, a Colossal Cave da Cygnus Entertainment pode desempenhar um papel no início de uma nova.

“Estamos fora da família, então fizemos nosso jogo do nosso jeito, e vai parecer diferente para as pessoas”, disse Roberta ao Digital Trends. “Eu nunca quis fazer um 'Eu também!' tipo de jogo. Sempre quis ser único… Se alguém vai copiar, preferimos que nos copiem do que nós os copiamos.”

Colossal Cave será lançado para PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch e Meta Quest 2 em 19 de janeiro.