Kao the Kangaroo mostra como nenhum jogo está realmente morto
Lendas nunca morrem… mesmo quando essas lendas são obscuros jogos de plataforma 3D poloneses.
No boom de plataformas 3D do final dos anos 1990 e início dos anos 2000, muitas novas franquias surgiram à medida que os desenvolvedores procuravam capturar parte da histeria iniciada por jogos como Super Mario 64 e Crash Bandicoot . Uma dessas séries foi Kao the Kangaroo da Tate Interactive, uma desenvolvedora de jogos polonesa independente.
A série estrelou um canguru amarelo com luvas de boxe que tenta salvar sua família de um caçador malvado. Particularmente popular na Polônia e em outras partes da Europa, Kao the Kangaroo ganhou quatro jogos, mas acabou ficando obscuro após o lançamento de Kao the Kangaroo: Mystery of the Volcano , que nunca foi lançado nos EUA.
Embora seja fácil supor que a série permaneceria adormecida, Kao, o Canguru, está recebendo um segundo fôlego. Em 27 de maio, a Tate Multimedia, a iteração atual do desenvolvedor que originalmente criou Kao the Kangaroo, está lançando uma reinicialização que reimagina o jogo de plataforma 3D para uma nova geração de consoles.
É um feito impressionante, especialmente para uma equipe independente que não tem o apoio de uma empresa como Nintendo, Sony ou Activision. A Digital Trends conversou com desenvolvedores da Tate Multimedia para descobrir como essa reinicialização surgiu e as provações e tribulações de ter que competir com revivals como Crash Bandicoot 4: It's About Time e Ratchet & Clank: Rift Apart com um orçamento independente.
De volta para a 2ª rodada
Ao longo da década de 2010, a Tate Multimedia estava mais focada em jogos de corrida como Urban Trial Freestyle e Steel Rats do que em plataformas familiares. Apesar disso, o amor por Kao não morreu durante esse tempo, e o mascote da plataforma manteve uma base de fãs pequena, mas apaixonada, com o desenvolvedor dizendo que ainda recebia e-mails pedindo para trazer a série de volta.
Cerca de cinco anos atrás, um YouTuber chamado NitroRadrevisou toda a série Kao , conquistando centenas de milhares de visualizações e chamando a atenção de volta para esse obscuro mascote de plataforma polonês. Uma hashtag #BringBackKao chegou a ser tendência no Twitter, já que os fãs dessa franquia esquecida surgiram e queriam que a série retornasse após mais de uma década de descanso.
Encorajada pelo aumento de uma base de fãs Kao e demandas por relançamentos após esses vídeos, a Tate Multimedia decidiu oferecer Kao Round 2 no Steam em 2019. De acordo com a chefe do estúdio Tate Multimedia, Kaja Borówko, este relançamento foi baixado mais de 2 milhões de vezes e mostrou a ela ainda havia interesse nesta série. Plataformas independentes de sucesso como Yooka-Laylee e Super Lucky's Tale também deram esperança de que um novo jogo de plataforma 3D Kao pudesse ser bem sucedido.
“Vimos alguns títulos que nos deram esperança porque eram mais indie, como Yooka-Laylee ”, disse ela. “Esses títulos não eram dos maiores estúdios, então isso era um bom sinal. Então vieram os grandes, e foi uma boa confirmação de que parece que ainda existem pessoas que procuram esses tipos de jogos.”
O estúdio polonês então sabia que ainda tinha algo especial nas mãos e queria trazer a série de volta, mas teve que decidir exatamente o que fazer. Os desenvolvedores da Tate Multimedia lançaram várias ideias enquanto a pequena equipe precisava determinar a melhor maneira de trazer de volta uma franquia que apenas os nostálgicos jogadores do início dos anos 2000 poderiam se lembrar.
“Foi uma decisão difícil que nos levou quase um ano e vários protótipos”, explica Borówko. “Começamos com essa ideia de uma remasterização do terceiro jogo da série, mas assim que entramos, o jogo ficou cada vez maior e queríamos fazer outra coisa. No final, fizemos um game jam aqui no estúdio com nossa equipe e tivemos quatro ideias diferentes. Adoramos todos eles e decidimos que iríamos apenas combinar algumas das ideias.”
Em última análise, isso resultou em um jogo de plataforma pesado de combate que ainda respeita as raízes da série. Jean-Yves Lapasset, chefe de produção da Tate Multimedia, deixou claro para a Digital Trends que Kao the Kangaroo é uma jornada de plataforma clássica, mesmo que tenha sensibilidades mais modernas em seu design.
“A história é uma jornada, então cada nível do jogo parece uma jornada para o jogador”, explicou Lapasset. “Isso é muito diferente de como os jogos de plataforma eram construídos nos anos 2000, que era mais como 'coloque o máximo de jogos de plataforma que puder e torne isso superdifícil'. Para nós, o fluxo do jogo é muito importante, então quando você passa por um nível, você pode ver referências e saber que tipo de inimigos você encontrará, quais armadilhas existem e outras novidades que temos no jogo. ”
A resposta ao que a Tate Multimedia mostrou do novo jogo foi positiva. Ainda assim, os desenvolvedores com quem falei enfatizam que este é um jogo indie não feito com o mesmo orçamento que os mais notáveis plataformas 3D.
Uma fenda à parte
Jogos como Ratchet & Clank: Rift Apart e Crash Bandicoot 4: It's About Time foram produções AAA com centenas de desenvolvedores trabalhando neles. Kao o Canguru não era. Embora a Tate Multimedia tivesse ideias ousadas para um revival que pudesse inovar e respeitar as raízes da série, também tinha que ter em mente que estava trabalhando com um orçamento “triplo-I” , não triplo-A. O primeiro lugar onde essa fenda se tornou perceptível foi na elaboração da narrativa do jogo.
“Percebemos rapidamente que a história era uma área em que seria difícil concluir porque somos um tipo III de orçamento em vez de AAA”, explicou Lapasset. “De um lado, você tem grandes produções como Ratchet & Clank com 300 pessoas trabalhando nela por quatro anos. Em nosso site, você tem uma equipe na Polônia muito talentosa, mas não 300 pessoas com um orçamento de US$ 100 milhões.”
Borówko também mencionou que era difícil igualar a alta qualidade de animação desses jogos com uma equipe menor. A Tate Multimedia era apaixonada, mas Kao the Kangaroo não teve a mesma escala de desenvolvimento de um título AAA.
“As ferramentas de desenvolvimento são praticamente as mesmas, mas não temos tempo e capacidade de desenvolvimento para realmente usar todos os recursos”, disse Borówko. “Especialmente quando se trata de coisas como animação e gráficos, você pode ser muito, muito detalhado hoje e saber o que é possível. Antigamente, não havia tanta diferença entre o que você poderia alcançar como um estúdio independente em comparação com os grandes estúdios por causa do tempo e dos recursos que você tinha.”
Kao the Kangaroo pode não ser o jogo de plataforma 3D mais bonito ou tecnologicamente avançado já lançado. Ainda assim, a Tate Multimedia sabia que precisava trabalhar dentro de suas limitações para fazer o melhor jogo possível. E ter uma equipe pequena tem algumas vantagens notáveis, de acordo com Lapasset.
“Você tem menos pessoas na sala, então eles estão muito comprometidos e sabem o que estão fazendo com experiência em cada campo”, disse Lapasset. “Em grandes equipes, você tem muito gerenciamento de projetos e gasta muito tempo fazendo pesquisas e pesquisas com clientes para que os estúdios entendam o que precisam para orientar o próximo jogo. Você tem menos dados para construir suas estratégias em pequenos estúdios, então é mais sobre a sensação quando você tem experiência e comprometimento dos membros da equipe.”
Isso permitiu que a equipe trabalhasse de forma enxuta, trazendo novas ideias mais tarde no projeto do que seria possível em um estúdio AAA. Embora a Tate Multimedia não tenha tantos desenvolvedores quanto os estúdios AAA como Toys for Bob ou Insomniac, Borówko e Lapasset acreditam que cada desenvolvedor teve mais liberdade criativa e que os jogadores podem sentir esse coração no jogo final.
“Já estamos muito felizes com o feedback que estamos recebendo dos jogadores, pois as pessoas apreciam e veem o esforço e o coração que foram colocados nisso”, diz Borówko. “Eles veem que a jogabilidade de plataforma foi mais importante para nós no final. Precisávamos fazer sacrifícios e optamos por focar em certas coisas porque não podíamos fazer tudo. Isso é algo que as pessoas valorizam e apreciam ao verem que Kao, o Canguru , é o que deveria ser.”
Enquanto Kao the Kangaroo pode ser apenas uma lenda para alguns, este novo jogo mostra como nenhuma franquia de jogos realmente se foi. Enquanto alguns fãs e desenvolvedores de jogos ainda forem apaixonados por uma série, equipes grandes e pequenas podem trabalhar duro para trazer de volta séries, amadas ou obscuras. E se tudo correr bem, Kao pode ficar por um tempo.
“Trazendo Kao de volta após 15 anos, queremos ficar mais tempo com o título”, diz Borówko. “Já temos algo planejado para os fãs no futuro.”