Jogamos Astro Bot e é exatamente o jogo que o PlayStation precisa agora

Astro Bot salta para salvar Ratchet, que está amarrado a uma árvore.
Entretenimento interativo da Sony

Em 6 de setembro, o PlayStation estará preparado para quebrar os padrões. Depois de anos concentrando-se em jogos de aventura para adultos voltados para o público mais velho, seu grande lançamento de fim de ano é algo muito mais familiar: Astro Bot . Posicionado como uma sequência completa do jogo gratuito Astro's Playroom do PS5, o jogo de plataformas 3D é o tipo de charme da velha escola que parece feito sob medida para crianças e jovens de coração. O design está mais próximo de um jogo da Nintendo comoSuper Mario Bros. Wonder do que dos jogos de ação cinematográfica que a Sony priorizou nos últimos anos.

Embora possa parecer surpreendente para os fãs mais novos do PlayStation, o Astro Bot faz muito sentido no contexto de toda a carreira de jogos da Sony. A empresa fez seu nome em jogos de plataforma movidos por mascotes, como Crash Bandicoot , transformando toda uma geração de crianças como eu em proprietários de PlayStation para toda a vida. Os jogos originais da Sony cresceram junto com esse público, mas deixaram cada vez mais para trás os jovens jogadores no processo. Isso vai mudar em setembro e poderá inaugurar uma nova era convidativa para o PlayStation.

Tive uma noção melhor desse momento que se aproximava no Summer Game Fest deste ano, onde fiz uma demonstração de vários níveis do Astro Bot e conversei com o chefe do Team Asobi Studio, Nicolas Doucet. É promissor o suficiente para que o Astro Bot ofereça plataformas precisas, direção de arte aparentemente espetacular e power-ups extremamente criativos que rivalizam com as melhores ideias da Nintendo. O que é mais emocionante é como parece um elo perdido entre o público antigo e o jovem. É exatamente o jogo que o PS5 precisa agora para preencher uma lacuna crescente entre gerações de fãs do PlayStation.

Tempo e melodia

Astro Bot é tecnicamente o terceiro jogo da série Astro, mas pode muito bem ser o primeiro para muitos jogadores. Astro Bot: Rescue Mission é um jogo de plataformas fenomenal, mas subestimado, que aproveitou ao máximo o PlayStation VR. O Playroom do Astro foi posicionado de forma semelhante como uma vitrine de tecnologia, atuando como um rápido resumo de quatro horas de tudo o que o DualSense do PS5 pode fazer. Astro Bot tem um escopo muito maior do que qualquer um desses jogos. Ele conterá 80 fases, 300 bots no total para coletar, fases bônus desafiadoras e muito mais. Doucet me disse que uma jogada casual provavelmente levará de 12 a 15 horas, tornando-a a versão mais completa da série até agora. É por isso que o Team Asobi escolheu o Astro Bot limpo como título; é uma afirmação, como quando uma banda lança um álbum autointitulado após uma década de carreira.

Durante minha demonstração, joguei alguns níveis do primeiro de seus cinco (ou talvez seis) mundos. Ao entrar, lembro imediatamente por que a série é tão especial. A primeira etapa começa quando voo por um céu cheio de flamingos rosa, inclinando meu controlador DualSense para dirigir a nave. A partir daí, pouso em um trecho gramado com espaço suficiente para correr, me familiarizo novamente com o salto flutuante característico do Astro e encontro alguns itens colecionáveis ​​​​secretos espalhados por seu ambiente interativo. Quando me sento em um lago sereno e libero um ataque giratório carregado, as folhas ao meu redor flutuam individualmente no minitornado.

Astro Bot anda em um controlador PS5.
Entretenimento interativo da Sony

Doucet enfatiza esse charme interativo como uma grande parte do sucesso do Astro Bot . “Pensamos na alegria de apenas brincar com um brinquedo”, conta ao Digital Trends. Posso sentir isso enquanto vasculho os estágios lineares que toco. Quando eu giro o ataque próximo a um arbusto em forma de espiral, ele reage com um giro gracioso em forma de saca-rolhas. Mais tarde, derrubo uma pilha de latas com um soco e vejo o líquido derramar por toda parte (é uma daquelas façanhas graficamente intensas que mostram como o Team Asobi está aproveitando o poder do PS5 mesmo com um estilo de arte leve e de desenho animado). É uma alegria acertar todos os objetos à vista e ver o que acontece.

Esse apelo de brinquedo se espalha pelas plataformas e pelos ganchos de caça colecionáveis. Como nos jogos anteriores, uso meus sapatos flutuantes para cruzar grandes lacunas e explodir os inimigos abaixo de mim. Durante minha demonstração, eu vi esse núcleo ser distorcido de várias maneiras divertidas. Para conseguir um colecionável, eu precisaria atravessar uma plataforma circular feita de vidro muito frágil. Pedaços se quebraram quando eu o atravessei, o que significava que eu precisaria ter certeza de deixar um caminho para mim quando voltasse. Uma peça do quebra-cabeça escondida (três das quais encontradas em cada estágio principal) está trancada atrás de um quebra-cabeça DualSense inteligente. Quando encontro um monte de quadrados marcados de forma suspeita no chão, preciso passar por cima deles, perceber qual deles faz meu DualSense vibrar quando eu ando sobre ele e passar o mouse sobre ele para descobrir o segredo. Cada etapa que joguei foi repleta de descobertas como essa.

Em uma entrevista detalhada após minha demonstração, Doucet se aprofundou ao explicar por que a fórmula Astro parece tão rígida. Ele volta à filosofia de design de brinquedos, mas também enfatiza a parte mais “séria” da fórmula: plataformas ultraprecisas em níveis lineares que são estruturados como brinquedos. Não é surpreendente, dada a qualidade das fases que joguei, que o Team Asobi tenha isso como uma ciência.

“Algo que sempre volta nas conversas é o andamento e a melodia dos níveis”, diz Doucet. “Trata-se de ter o batimento cardíaco certo para nunca ficar entediado, mas também não ficar sobrecarregado. Quer sejam muitas coisas jogadas em você ou muitos detalhes visuais. Os detalhes visuais são bons no papel quando você tira uma captura de tela, mas quando você joga e precisa saber seu caminho, é muito importante que você possa ver instantaneamente para onde deve ir… Há também a melodia de correr e fazer pular, pular, pular, moeda, moeda, soco. Essa melodia é algo que seu cérebro capta e é bom.”

Astro Bot enfrenta um chefe gigante.
Entretenimento interativo da Sony

Posso sentir especialmente esses pilares de design nos dois estágios de desafio que joguei, um dos quais está escondido no mapa mundial dentro de um cometa que passa no qual preciso clicar. Embora os níveis principais que joguei fossem mais tranquilos que jogadores de qualquer faixa etária podem jogar, esses estágios extras oferecem desafios de plataforma difíceis que testarão as habilidades dos veteranos do gênero (Doucet diz que eram mais fáceis inicialmente, mas a equipe aumentou o nível para esses jogadores ). Um deles me mostra jogando um objeto que retarda o tempo contra obstáculos que se movem rapidamente, como plataformas giratórias e fileiras de pontas eletrificadas e em zigue-zague. Eles são duros como pregos, sem pontos de controle para ajudar, mas incrivelmente satisfatórios para passar, já que saltos precisos sempre significam que o sucesso e o fracasso estão inteiramente sob meu controle.

E para os fãs de plataformas mais tradicionais que procuram um meta desafio, Doucet diz que o jogo inteiro pode ser concluído sem usar o salto flutuante. Foi assim que a Equipe Asobi elaborou meticulosamente suas manoplas de plataforma desta vez.

Manter-se atualizado

O difícil de demonstrar um jogo de plataforma como este é que os níveis iniciais sempre impressionarão. É aí que um jogo como Kirby and the Forgotten Land tende a distribuir novos poderes e surpresas emocionantes em um ritmo rápido. Eu vi essa mesma filosofia de design logo nos três primeiros níveis do Astro Bot , cada um dos quais tinha seu próprio poder distinto que mudou totalmente a forma como eu jogava. Em um nível, peguei a mochila Bulldog, que me permitiria atravessar paredes fracas, correr no ar e juntar lixo ao meu redor para criar uma bola gigante que posso lançar em alvos móveis de plataforma.

Um chefe cobra dá um golpe lateral no Astro Bot.
Entretenimento interativo da Sony

Outro poder me dá um par de luvas de boxe de sapo. Eles não são usados ​​apenas para socar inimigos, com os gatilhos esquerdo e direito controlando a mão correspondente. Também posso agarrar e balançar objetos com eles, bem como me transformar em um estilingue agarrando pontos específicos e puxando meu manche para trás. Cada poder que encontrei trazia uma surpresa deliciosa que servia a múltiplos propósitos. Embora você possa presumir que o Astro Bot acabará ficando sem essas descobertas depois de alguns mundos, Doucet diz que a equipe projetou em torno dessa armadilha.

“Neste nível, você tem que jogar com o booster Bulldog”, diz Doucet enquanto mostra o mundo superior. “Esse power-up voltará na 4ª galáxia, mas será um caso de uso completamente diferente. Quando desenvolvemos o power-up, temos vários casos de uso. Digamos que você tenha cinco deles. Vamos usar muito os dois primeiros no primeiro nível e um pouco no terceiro, e depois o terceiro será uma introdução. Usaremos o terceiro, o quarto e o quinto nesse outro nível. Mesmo sendo o mesmo power-up, o contexto é bastante diferente.”

As lutas contra chefes também ajudam a quebrar esse fluxo. O único grande problema que derrubei aqui foi uma lula gigante usando luvas de boxe em cada tentáculo. Naturalmente, eu precisaria evitar alguns ataques e, eventualmente, arrancar as luvas de cada tentáculo, um por um, usando meu poder de sapo. Porém, não é uma luta do tipo enxaguar e repetir; apresenta múltiplas fases que quase se desenrolam como movimentos de uma peça musical. Eu tiro alguns inimigos convocados, evito socos que vêm do chão, faço alguns movimentos de plataforma quando ele se move para uma nova arena e, eventualmente, atiro-me em seu rosto para desferir um golpe poderoso.

Tudo parece mais dinâmico do que o típico chefe de plataforma que percorre os estágios. Isso se deve a uma filosofia de design escalonada, onde o Team Asobi se sobrepõe ligeiramente aos ataques da lula para torná-la mais reativa. Quando a lula invoca um monte de pequenos inimigos para eu derrotar, ela não espera que eu derrote o último antes de passar para a próxima fase. Em vez disso, começa a mudar quando sobra mais um. Esses são detalhes que os jogadores podem não conseguir identificar, mas podem ser sentidos em uma jogabilidade animada.

A curadoria também é crucial aqui. Embora Astro Bot seja o maior jogo da série, a equipe mostrou moderação ao criar níveis para ele. Se os níveis parecessem que estavam ficando obsoletos, eles acabavam na sala de edição.

“É um grande jogo, mas nunca fomos motivados apenas pelo tamanho”, diz Doucet. “Preferimos um jogo de 12 horas onde cada nível parece único e a densidade é perfeita. É como quando você vai para uma refeição e tem coisas realmente lindas e quer um pouco mais, mas é apenas o suficiente, em vez de se sentir empanturrado… Houve níveis que cortamos só porque sentimos que não havia nada de errado com eles por si só, mas parecem outra experiência que tive algumas horas atrás. Nós não precisamos disso. É melhor retirá-lo para que todo o tempo possa ser gasto tornando o resto mais rico.”

Unindo gerações

O que me impressiona enquanto jogo é o quão bem o Astro Bot se sente adaptado ao público jovem e idoso. As interações semelhantes a brinquedos e os controles simplificados irão agradar às crianças, mas os adultos ainda terão muitos desafios para resolver e segredos para coletar. Essa lista de verificação inclui bots ocultos em cada nível, que inclui mais de 150 robôs com temas de personagens do PlayStation. Um nível me fez salvar Ratchet e Rivet de Ratchet & Clank: Rift Apart . Outro apresentava um adorável Kratos, que voa para sua pequena galáxia com o tema God of War no mapa do mundo, uma vez encontrado.

Há um truque inteligente sobre como os personagens são escolhidos para cada nível. Os palcos principais tendem a apresentar mascotes do PlayStation mais novos e conhecidos que as crianças provavelmente conhecem. Os níveis de bônus mais desafiadores, porém, apresentam cortes profundos que recompensarão os jogadores mais velhos que conseguirem vencer essas manoplas. Quanto melhor um jovem jogador ficar, mais ele vivenciará a história do PlayStation.

“Uma história de 30 anos é na verdade uma geração”, diz Doucet. “Muitas pessoas que cresceram com o PlayStation quando adolescentes potencialmente também têm filhos. Podemos usar o jogo como uma ponte de gerações. Olhando para trás, é claro que isso vai acontecer, mas temos muitas histórias de pessoas que brincaram com a filha ou o filho e esse foi o primeiro troféu de platina. Conseguimos estar naquele momento; é o toque entre duas gerações. Talvez os pais ainda brinquem, mas tenham um pouco menos de tempo, mas querem apresentar os jogos aos filhos. Eles fazem isso através de um personagem que traz consigo toda uma história.”

Astro Bot se veste de Kratos.
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Doucet chama o desejo de unir gerações de “causa nobre”, e tendo a concordar. Embora eu goste de jogar títulos como The Last of Us Part 2 como um adulto que anseia por arte tematicamente rica, quero que as crianças tenham o mesmo tipo de experiência lúdica que tive no PlayStation enquanto crescia. Eles precisam de jogos como Spyro the Dragon para despertar sua imaginação e deixá-los entusiasmados com os jogos. Se você parar de criar experiências para esses jogadores, acabará com um público de jogadores idosos que se atrofiam lentamente à medida que as responsabilidades dos adultos corroem seu tempo de jogo.

O Astro Bot parece um lembrete divertido de que nunca devemos deixar as crianças para trás. E com base nos níveis promissores que joguei, o Team Asobi está fazendo isso sem alienar os jogadores mais velhos. Essa abordagem multigeracional poderia transformar Astro Bot na série mais amada do PlayStation se todo o jogo fosse tão encantador quanto as surpresas escondidas em seu primeiro mundo.

Astro Bot será lançado em 6 de setembro para o PlayStation 5.