Já estou criando um caos espetacular em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Desde que a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom com uma demonstração de jogo de 10 minutos , minha mente está agitada. Eu não conseguia parar de pensar em seu novo sistema de criação, que permite a Link criar algumas armas no estilo Frankenstein e montar veículos improvisados usando sua nova habilidade Ultrahand. Sempre que pensava nisso, me fazia uma pergunta: o que mais é possível?
Eu descobriria essa resposta em primeira mão durante uma demonstração prática de 70 minutos de Tears of the Kingdom . Embora eu mal conseguisse ver muito do jogo (com minha sessão de jogo amplamente confinada a um conjunto seleto de ilhas do céu), seria todo o tempo que eu precisaria para levar os sistemas de criação aos seus limites e descobrir como criativo – e idiota – eu poderia ficar em uma hora. Mesmo com um bom mês para sonhar com o que faria quando colocasse as mãos no jogo pela primeira vez, não conseguia nem começar a imaginar as travessuras absurdas que estavam reservadas para mim.
Com base na pequena fatia que joguei, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom parece um cruzamento entre uma ferramenta de engenharia educacional e um show de comédia de improvisação. Apesar de alguns controles bastante complicados, não demorou muito para que eu estivesse completando missões de maneiras cada vez mais impraticáveis que me fizeram cair no chão rindo da minha arrogância de cientista maluco. Isso cria uma sequência que parece totalmente diferente de Breath of the Wild : um jogo de quebra-cabeça de forma livre onde a experimentação é recompensada de maneira espetacular.
A solução do teleférico
Os primeiros 20 minutos da minha demonstração são um pouco como um tutorial de controle guiado com um representante da Nintendo me orientando em cada nova ferramenta, de Ultrahand a Ascend. É muita coisa para assimilar de uma vez. Se você pensou que os controles de Breath of the Wild eram complicados, Tears of the Kingdom apenas combina isso adicionando uma camada de criação no topo de sua miríade de submenus. Digamos que eu queira anexar uma asa Keese a uma flecha, permitindo que ela voe mais longe. Preciso mirar meu arco, pressionar o D-pad enquanto ele é puxado, rolar até o item e soltá-lo para equipá-lo. Vou precisar fazer isso para cada flecha individual, já que não havia uma maneira de criar flechas em massa durante minha demonstração.
Eu não pegaria o jeito de tudo no final, pois ainda estava confundindo como acessar quais menus. Ainda mais complicado é girar objetos agarrados por Ultrahand. Para fazer isso, eu teria que segurar o para-choque direito e usar o D-pad para girar o que quer que estivesse segurando. Os objetos não se encaixam em ângulos rígidos, então pode ser difícil alinhá-los exatamente como eu os queria com apenas quatro direções. Concedido, fui jogado direto no jogo sem um tutorial adequado, então imagino que o lançamento completo apresentará aos jogadores cada sistema de maneira mais suave. Mesmo assim, imagino que possa ser um ponto de discórdia comum que os jogadores acabam tendo com isso.
Embora os controles possam não ser totalmente intuitivos, a criação em si é absolutamente. Em segundos, eu já estava causando o caos ao colar um monte de tábuas de madeira na mochila de um Korok (as criaturas voltam aqui, assim como as sementes Korok colecionáveis). A partir daí, eu resolveria imediatamente alguns quebra-cabeças de travessia usando minha imaginação. Primeiro, eu precisaria chegar a outra ilha conectada por trilhos de metal. Depois de brincar e tentar construir uma frágil monstruosidade de madeira, eu pegava um minecart, colocava-o nos trilhos, prendia um ventilador nele e o atravessava.
Boa parte dos veículos que criei girava em torno de novos itens chamados Dispositivos Zonai. Estes são em grande parte componentes elétricos que podem ser conectados a praticamente qualquer coisa. Durante minha demonstração, eu usaria ventiladores para impulsionar objetos estáticos, colocaria foguetes em plataformas para lançá-los no ar e usaria um acendedor de fogo para ativar um balão de ar quente. Outros dispositivos Zonai que vi incluíam uma estação de cozinha móvel de uso único e uma coluna de direção para permitir que Link virasse os veículos. A diferença aqui é que todos eles usam eletricidade, que é um novo recurso de resistência representado por baterias. Todos os dispositivos Zonai são ativados ao mesmo tempo quando Link bate em sua invenção e param de funcionar quando todas as baterias se esgotam. A energia da bateria é regenerada automaticamente com o tempo, e um representante da Nintendo sugeriu que há uma maneira de atualizar quantas baterias o Link tem no total.
Com os fundamentos da construção de veículos, eu ficaria um pouco mais criativo quando me deparasse com outro conjunto de pistas. Desta vez, encontrei um grande gancho de metal caído na grama e o pendurei em um dos trilhos. Desta vez, eu prenderia um carrinho de mina no fundo, basicamente transformando-o em um teleférico no qual eu poderia sentar enquanto um fã o explodia na pista. Naquele momento, me senti um gênio da engenharia; Fiz uma hipótese com sucesso (“aposto que posso criar um teleférico”), montei um experimento e comprovei minha teoria. Tears of the Kingdom engenhosamente transforma o método científico em um gancho de jogo central, criando uma experiência que quase se parece mais com simuladores de construção de pontes da velha guarda do que Zelda.
Depois de 20 minutos, eu já estava bêbado de poder. Recusei-me a deixar minha demo sem criar um momento inesquecivelmente caótico.
Teoria do caos
A melhor maneira de ilustrar como Tears of the Kingdom funciona não é decompondo sistemas individuais, mas recontando algumas anedotas. A maior parte do meu tempo de jogo giraria em torno de uma linha de missão relativamente simples. Começando no chão em Hyrule, eu precisaria invadir uma base moblin cercada por espinhos, chegar ao céu a partir daí, atravessar uma série de ilhas flutuantes, pegar uma pedra e voltar com ela para uma ilha anterior. para colocá-lo no lugar. Como se viu, havia muitas maneiras diferentes de lidar com isso. E isso é um eufemismo.
Eu começaria fazendo do jeito antigo: invadindo os portões da frente. Eu seria recebido por uma armadilha que parecia ter saído do sinistro manual da FromSoftware , quando uma bola de metal gigante desceu a rampa em minha direção. Eu evitaria e descobriria imediatamente uma oportunidade. Usando minha ferramenta de artesanato, prendi a bola a um graveto para criar uma enorme estrela da manhã. Então, eu enxertaria um barril vermelho explosivo em meu escudo. Ergui meu escudo quando dois bokoblins se lançaram contra mim, explodindo-os. Eu correria para a base de lá e lançaria para o céu.
Mais tarde na demo, eu pedia ao representante da Nintendo para voltar a salvar antes de entrar na base. Eu queria ver se eu poderia entrar usando furtividade. Andei pelo perímetro até encontrar algumas tábuas de madeira espalhadas. Eu rapidamente montei um dirigível rudimentar, completo com mastros saindo de cada lado como remos. O plano era voar por cima da cerca e pular atrás do bokoblin inteiramente, deixando-me lançar para o céu sem iniciar uma batalha. Eu colocaria um balão de ar quente e uma coluna de direção na frente para deixá-lo voar. Então tive uma ideia brilhante: e se eu amarrasse dois foguetes na parte de trás para me elevar ao céu ainda mais rápido?
Húbris se seguiu.
Ao agarrar a coluna de direção, todos os Dispositivos Zonai foram ativados e, com certeza, enviaram minha embarcação de madeira voando para cima. Havia apenas uma coisa que eu não havia considerado: que eu estava pilotando uma nave muito inflamável. O fogo dos foguetes rapidamente incendiou todo o navio, forçando-me a abandoná-lo e planar até uma torre na base. Sem ninguém no comando, meu navio caiu do céu… e caiu direto na base. Ele se chocou contra alguns barris vermelhos, criando uma enorme explosão que derrubou o bokoblin ansiosamente parado nos portões da frente esperando para me emboscar com sua armadilha de bola de metal. Missão cumprida, eu acho?
Antes da minha demonstração, um representante da Nintendo brincou dizendo que via Tears of the Kingdom como “Sim, e: o jogo”, referindo-se à regra prática da comédia improvisada que determina como um improvisador deve escalar uma piada. Foi exatamente isso que experimentei naquele momento. Sim, você pode fazer um dirigível. E vai pegar fogo imediatamente. E vai colidir com alguns monstros. Foi um momento histérico que me deixou confiante de que Tears of the Kingdom será o jogo mais engraçado do ano, sem exceção.
a pedra voadora
Assim que chegasse às ilhas do céu, teria que colocar tudo o que aprendi à prova. Comecei a criar com confiança novas maneiras de pular de ilha em ilha. Para cruzar uma lacuna, eu amarraria um foguete em meu escudo e o seguraria para me enviar voando para o céu, deixando-me deslizar em direção à próxima ilha e mergulhar nela. Por outro lado, eu voaria com uma máquina elétrica diferente até a borda de uma ilha e pularia dela no último segundo para agarrar as rochas e escalar. Foi como uma façanha de Missão: Impossível – e uma que me permitiu pular acidentalmente metade da ilha no processo.
E, no entanto, minha maior realização ainda estava por vir.
Ao voltar ao solo firme, encontrei o que deveria ser um quebra-cabeça muito simples. Eu precisaria cruzar uma pequena ilha redonda, chegar a uma ilha final, pegar uma pedra e caminhar até o fim. Para fazer isso, eu teria que usar o Ultrahand para pegar uma bola flutuante que giraria a ilha do meio. Percebi rapidamente que havia uma ponte projetando-se de um lado, então a primeira parte da solução parecia bastante simples: criar uma ponte entre as duas primeiras ilhas a serem cruzadas.
O que eu não percebi, porém, é que na verdade havia várias pontes ligadas à ilha do meio. Se eu tivesse visto isso, poderia girá-la de uma maneira que conectaria todas as três ilhas e me permitiria simplesmente caminhar com a pedra até onde ela precisava ir. Em vez disso, amarrei um foguete em meu escudo e voei para a terceira ilha, deixando-me sem caminho para atravessar. Eu tinha me travado? Absolutamente não. Eu só teria que criar minha invenção mais louca até agora.
Prendi um balão de ar quente no topo da pedra, criando uma maneira de levá-la ao ar. Para movê-lo para frente durante a subida, eu colocaria um leque na parte de trás. Preocupado que pudesse afundar muito durante o vôo, coloquei mais dois ventiladores em cada lado do primeiro apontando para baixo. Teoricamente, isso lhe daria força suficiente para flutuar enquanto avançava, neutralizando parte do peso da pedra. Havia um último problema a resolver: como eu iria lidar com isso? Depois de pensar um pouco, cortei uma árvore e prendi-a na fileira de leques, criando uma plataforma na qual eu poderia ficar de pé.
Nesse ponto, vários representantes da Nintendo começaram a se reunir, completamente pasmos com o que estava acontecendo. De alguma forma, transformei a pedra em um carro voador, o que claramente não era o jeito que alguém esperava que a missão fosse concluída. Todos se prepararam para uma falha catastrófica enquanto eu golpeava o dispositivo e ativava todos os dispositivos Zonai… mas eu juro, funcionou. A distribuição de peso foi de alguma forma perfeita, deixando o dirigível voar de volta para a primeira ilha. Quando cheguei acima, desativei tudo com outro golpe e pousei em segurança abaixo. Prendi a pedra, coloquei-a onde deveria ir e completei a missão. Eu deveria ter terminado em um ou dois minutos girando uma bola algumas vezes. Em vez disso, transformei-o em um teste de engenhosidade de 20 minutos, que está entre as melhores coisas que já realizei em um jogo.
E não se esqueça: isso foi apenas nos limites de uma demonstração muito, muito limitada. Eu mal tinha começado a experimentar a habilidade de rebobinar de Link, apenas usando-a para enviar a bola de metal da fortaleza de volta aos portões (esmagando alguns bokoblin no processo). Eu nem iria me aprofundar muito na fabricação de armas – embora eu anexasse um acendedor de fogo a uma lança, fazendo com que ela atirasse uma bola de fogo toda vez que eu avançasse.
Aqueles 70 minutos que passei em Hyrule pareciam verdadeiramente ilimitados. Não consigo imaginar que mais alguém na sala tenha tido a mesma experiência que eu, apesar do fato de que todos nós tínhamos o mesmo inventário para trabalhar. Tenho certeza de que poderia ter passado horas reproduzindo aquela mesma demonstração curta, testando uma dúzia de soluções apenas com o que tinha em mãos. Se Tears of the Kingdom pode oferecer essa experiência na mesma escala que Breath of the Wild, podemos estar olhando para um jogo com uma década de surpresas reservadas.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom será lançado em 12 de maio.