Com a ajuda da EA, Wild Hearts resolve o maior problema de Monster Hunter
Embora a série Monster Hunter da Capcom seja mais popular do que nunca no Ocidente, ainda é uma série assustadora para entrar por causa de seus tutoriais arrogantes e interface de usuário complicada. A equipe de desenvolvimento da Koei Tecmo, Omega Force, não queria repetir esse erro com Wild Hearts – seu próximo jogo de caça a monstros de fantasia com um elemento de criação ofensivo complexo. Para resolver esse problema, fez uma parceria com a gravadora EA Originals da Electronic Arts para entender melhor como os jogadores ocidentais preferem ser tratados nos estágios iniciais de uma aventura complicada.
“Queríamos entender melhor como este jogo pode ser recebido por jogadores em diferentes partes do mundo”, disse o codiretor Takuto Edagawa ao discutir os frutos da parceria com a EA. “Jogadores de todo o mundo não tendem a gostar de informações sendo apresentadas em excesso. Eles não querem que você explique muito; eles querem aprender mais de uma maneira prática, experimentando-os através do jogo.”
A Digital Trends colocou isso à prova com nossa versão jogável de três horas das primeiras partes de Wild Hearts e descobriu que sua introdução e tutoriais são melhores do que qualquer coisa que Monster Hunter tenha feito. Em 30 minutos, os jogadores de Wild Hearts devem estar familiarizados com os conceitos básicos com os quais o jogo lida e estar preparados para o que está se tornando uma agradável aventura cooperativa de caça e criação.
Uma caça selvagem
“Uma coisa que foi muito importante para nós foi não dar muitas explicações e depois entrar na história e na jogabilidade”, disse Edagawa ao Digital Trends. “Queríamos que você pudesse jogar o mais rápido possível. Sabemos que nossos jogadores querem experimentar o jogo e o mundo o mais rápido possível, então essa foi a abordagem fundamental que adotamos na abertura.”
Wild Hearts começa pacificamente, com um caçador solitário caminhando por uma floresta repleta de pequenas e amigáveis criaturas Kemono. Logo, uma pequena caçada começa quando o jogador vê um Kemono parecido com um cervo. Durante esta caçada, os jogadores aprenderão o básico da câmera e dos controles de movimento, os ataques à sua disposição durante o combate, como escalar bordas com resistência limitada e como se aproximar de um inimigo.
Estes são alguns fundamentos básicos em jogos de caça, mas a diferença em relação aoMonster Hunter Rise é que o jogo não está constantemente parando o jogador com longas cenas ou grandes caixas de texto para explicar coisas básicas. As caixas de texto só aparecem se os jogadores optarem por ativá-las quando um tutorial aparecer.
As melhores aberturas de jogo vão direto para as coisas, o que Wild Hearts faz com sucesso. De acordo com o produtor executivo da EA Originals , Lewis Harvey, este é o aspecto do jogo que a Koei Tecmo queria trabalhar em estreita colaboração com a EA, embora a EA tenha fornecido algumas contribuições de design de personagens e mundo para a equipe de desenvolvimento japonesa da Omega Force também.
“A EA tem uma grande experiência em sua divisão de pesquisa de usuários, e fomos capazes de fornecer uma enorme quantidade de testes e dados para a Koei Tecmo que realmente os ajudou a ajustar o jogo e tomar decisões críticas em torno de seu conjunto de recursos”, Harvey disse. “Muitas das contribuições criativas e feedback que demos foram sobre tutorial, integração e clareza de recursos e interface do usuário para os jogadores.”
A caçada continua
A configuração estabelecida pela EA e Koei Tecmo já era eficaz, mas ainda não havia terminado. Logo me deparei com um ser místico que se chamava Mujina. Durante uma discussão com eles, estabeleci a história de fundo do meu personagem, personalizei seu visual, aprendi mais sobre o Kemono e consegui meu primeiro objetivo significativo: ir para a cidade vizinha de Minato.
Antes que eu pudesse fazer isso, porém, o ambiente ao nosso redor mudou rapidamente e foi tomado pelo gelo. Eu usei as habilidades que o jogo havia efetivamente me ensinado naquele ponto para caçar a fonte, um lobo gigante de gelo Kemono, e os enfrentei na batalha. Infelizmente, essa luta era impossível de vencer, então meu personagem foi derrotado e jogado em uma caverna profunda. Foi quando Mujina reapareceu e ativou meu Karakuri, um pequeno dispositivo que meu caçador encontrou na última caçada e carregou com eles.
Então veio a segunda parte do tutorial, que focava neste sistema único. Durante o desenvolvimento, a Koei Tecmo decidiu fazer do artesanato em Wild Hearts não apenas uma coisa defensiva ou de preparação, mas algo que pode ajudar durante a exploração e as lutas. Para sair desta caverna, eu tive que construir caixas de Karakuri para me ajudar a escalar uma parede e depois construir mais para criar um ponto de vista de onde eu pudesse atacar inimigos aéreos.
As habilidades de construção de Karakuri são extremamente importantes ao se preparar para caçar grandes Kemono também. Depois de escapar da caverna, usei o Karakuri mais tradicionalmente para construir um acampamento perto de uma garota que encontrei inconsciente no chão. Assim que fiz isso, outro Kemono gigante que parecia um rato gigante com plantas crescendo nele atacou, e eu parti para a primeira caçada real do jogo, concluindo a abertura e dando início à verdadeira aventura de Wild Hearts .
Embora muito mais tenha me agradado depois – como o design colorido do mundo, os números de dano de ataque e o fato de Karakuri permanecer no mapa do mundo após uma caçada para lembrá-lo de explorações anteriores – essa abertura foi o que me prendeu.
Sayonara, Caçadora de Monstros
Eu tentei entrar na série principal Monster Hunter várias vezes, mas sempre achei o início desses jogos desanimador por causa de quão assustadoras são suas aberturas e tutoriais. O rei deste gênero tem um problema de acessibilidade, e Wild Hearts tem uma grande chance de se tornar a opção preferida para novos jogadores, graças à forma como lida com a integração do jogador. Junte isso com uma interface de usuário mais limpa, e este Wild Heats já tem uma experiência de usuário melhor – mesmo apenas 30 minutos em uma versão de visualização que joguei meses antes de seu lançamento.
Wild Hearts também está se saindo bem na frente de acessibilidade. Mesmo esta versão de visualização me apresentou um menu de acessibilidade dedicado com opções para narração de menu, texto para áudio e áudio para texto para bate-papo por voz, legendas e tamanho do menu e modificações de sombreamento, configurações de pressionar o botão alternar ou segurar, e mais. De acordo com Edagawa, a Koei Tecmo está criando essas opções completas de acessibilidade com a ajuda da EA e espera aplicá-las a outros jogos em desenvolvimento na Koei Tecmo.
“Como empresa, trabalhamos para atingir metas de desenvolvimento sustentável, por isso queremos tornar os jogos acessíveis a todos”, explicou Edagawa. “Isso foi algo que consideramos muito cedo no desenvolvimento. Também discutimos que tipos de elementos seriam úteis com a EA, então essa foi uma parte muito importante de nossa parceria. Como empresa, esperamos continuar incorporando esses elementos em jogos futuros.”
Wild Hearts é um excelente exemplo de encontrar algo que seu concorrente faz mal e atrair pessoas fazendo melhor. Monster Hunter é atualmente o governante indiscutível do gênero de caça aos monstros, mas não é perfeito. Ao aprender as lições apropriadas da EA e garantir que a abertura do jogo seja mais bem-vinda e acessível do que Monster Hunter Rise , Wild Hearts está se tornando uma força a ser reconhecida no gênero de caça aos monstros.
Wild Hearts será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 17 de fevereiro de 2023.