Jak And Daxter ainda é um jogo de plataformas com um design brilhante 20 anos depois
A primeira vez que joguei Jak and Daxter: The Precursor Legacy , eu provavelmente tinha sete anos. Lançado apenas 10 meses após o lançamento do PlayStation 2 , foi uma das primeiras peças importantes de software exclusivo do console. Desenvolvido pela Naughty Dog, a empresa que praticamente definiu o PS1 com Crash Bandicoot , Jak and Daxter foi um experimento que se baseou em seu predecessor. E se a Naughty Dog pudesse fazer outro jogo de plataforma, mas um com um design mais aberto que use todo o poder de computação do PS2?
Jogando com Jak e Daxter aos sete anos de idade, não pude realmente apreciar o que tornava o jogo tão especial. Eu não sabia o que a Naughty Dog tinha feito para elevar seu design de plataforma ou que tecnologia entrou no jogo. Mas depois de jogar de novo agora, como um jogador de 25 anos significativamente mais cansado (e um pouco mais inteligente), fica claro que depois de duas décadas, poucos jogos podem sequer começar a tocar o que Jak e Daxter realizaram.
Vê aquela montanha? Você pode escalar
Pense no seu jogo de plataformas favorito por um segundo. Pode ser um título Crash Bandicoot ou talvez algo com Mario nele. De qualquer forma, é bastante provável que qualquer jogo em que você esteja pensando tenha um mundo central no qual os jogadores selecionam os níveis ou algum tipo de mapa, como Donkey Kong Country . Em 2001, a Naughty Dog resistiu à ideia de um jogo de plataforma e, em vez disso, fez um jogo com um mundo aberto e interconectado.
Da abertura de Jak and Daxter , os jogadores podem ver duas outras áreas em que se aventurarão mais tarde, Misty Island e Forbidden Jungle. Eles não são uma parte distante do mundo, escondidos do jogador atrás de uma camarote. Essas duas áreas, e muitas outras semelhantes, costumam ser exibidas no horizonte. Esta escolha simples, que se resume a derrubar uma imagem totalmente estática, empresta ao mundo do jogo uma incrível quantidade de presença. É como algo saído de Skyrim do infame “Veja e Todd Howard aquela montanha? Você pode escalar ”linha.
Os níveis de Jak e Daxter refletem esse tipo de design aberto, com cada um dando aos jogadores uma pequena área para correr, pular e espreitar dentro. Veja, por exemplo, Snowy Mountain. Esta área, que pode ser difícil de navegar, está completamente interligada. Tem um caminho principal que os jogadores podem seguir e que leva ao topo da montanha onde os Lurkers construíram uma pequena fortaleza. Mas fora desse caminho estão várias rotas menores – cavernas, túneis e colinas onde enormes bolas de neve rolam – todas voltando para o caminho principal.
Esse mesmo ethos de design aberto está presente em quase todos os níveis de Jak and Daxter , com mais algumas exceções lineares. A Selva Proibida apresenta aos jogadores uma fauna perigosa com a qual eles precisam enfrentar para coletar células de energia, um minijogo de pesca com suas próprias recompensas e uma seção subterrânea inteira de ruínas do Precursor para explorar. Também não existe um caminho definido para explorar todos esses desafios, o poder fica totalmente nas mãos dos jogadores.
Movimentos suaves, Jak
Mesmo com um bom design, um jogo de plataforma não é nada sem um bom movimento, algo que Jak and Daxter tem de sobra. O jogo apresenta quase todos os mecanismos de movimento usuais que você esperaria de, digamos, um título Mario 3D . Jak pode pular em altura agachando-se e depois pular e pular em distância rolando e fazendo o mesmo. O que o diferencia, porém, são dois movimentos principais: seu ground pound e ataque de rotação.
Ambos os movimentos são principalmente ofensivos, com o segundo sendo uma parte fundamental do arsenal de qualquer jogador para eliminar os vilões do jogo. Mas ambos são essenciais para dominar o movimento de Jak e Daxter . Ao cronometrar um salto no momento em que Jak atinge o solo, os jogadores podem obter um pequeno aumento de altura no rebote, dando-lhes acesso a uma saliência que pode estar fora de alcance. Ambos são movimentos relativamente pequenos; você pode pular tão alto com um salto em altura e cobrir ainda mais distância com um salto em comprimento. Mas os pequenos ajustes que os dois ataques permitem que os jogadores façam em seus movimentos aprofunda a complexidade das plataformas de Jak e Daxter em geral.
Seria errado da minha parte não mencionar o quão bom é o desempenho de um ground pound, ataque de rotação – ou qualquer outro movimento em Jak e Daxter – também. O jogo é uma master class em animação, trazendo uma série de características da animação clássica que foram retiradas diretamente do livro The Illusion of Life: Disney Animation. Quando Jak dá um soco no solo, ele se alonga e se espreme para exagerar seus movimentos. Durante um ataque de giro, Daxter às vezes segura o cabelo de Jak para salvar sua vida, puxando toda a sua cabeça para trás em um alongamento comediante para evitar ser arremessado.
Enquanto tantos jogadores de plataforma aspiram a algum nível estranho de realismo – olhando para você, Super Mario Odyssey – Jak e Daxter não tinham medo de brincar com o estilo cartoon. Suas animações são fluidas e ricas, algo que não pode ser dito para muitos dos primeiros lançamentos do PS2. Basta voltar e assistir a qualquer cutscene do jogo com Daxter. É como assistir a um desenho antigo.
À frente do seu tempo
Interpretando Jak and Daxter quando criança, fiquei impressionado com sua cor e seu mundo. A atitude grosseira de Daxter e as falas sarcásticas do Green Sage sempre me faziam rir. Mas hoje é uma prova do que os jogos de plataforma 3D podem ser, ao lado de Super Mario 64 .
Se a Naughty Dog quiser fazer uma pausa de fazer histórias intensas e deprimentes como The Last of Us por um tempo, eu ficaria feliz em vê-los pegando Jak e Daxter novamente. Enquanto as entradas posteriores da franquia foram moldadas pelo sucesso de Grand Theft Auto, um retorno à forma de plataforma encontrada no primeiro Jak and Daxter seria mais uma entrada revolucionária no gênero.