Unity cancela sua controversa taxa de tempo de execução após reação do desenvolvedor

O logotipo do Unity que acompanha o anúncio da Runtime Fee.
Unidade

Unity, a empresa por trás do popular mecanismo de jogo de mesmo nome, cancelou oficialmente sua taxa de execução – uma medida polêmica introduzida no ano passado que indignou os desenvolvedores de jogos .

Em umapostagem no blog do site Unity , o CEO Matt Bromberg disse que a empresa voltará ao seu modelo de assinatura imediatamente após sua nova Unity Runtime Fee, que cobrava dos desenvolvedores que atingissem certos limites extras por instalação do usuário, passar como um balão de chumbo quando foi introduzido no ano passado. Não só foi confuso o suficiente para que a empresa tivesse que fazer vários esclarecimentos, mas os usuários se revoltaram. Alguns desenvolvedores, como Innersloth, Aggro Crab e Red Hook Studios, divulgaram declarações condenando a mudança.

O Unity voltará para um modelo de assinatura clássico com algumas alterações nos níveis. O nível Unity Personal, que é gratuito, terá um teto de receita maior: de US$ 100.000 a US$ 200.000. Ele também implementará alterações apenas uma vez por ano, em vez de surpreender os desenvolvedores como fez no ano passado com a taxa de execução. Aqui está um rápido resumo.

  • Unidade Pessoal : Permanecerá gratuita; a receita e o teto de financiamento serão duplicados de US$ 100.000 para US$ 200.000. A tela inicial Made with Unity se tornará opcional para jogos Unity Personal feitos com Unity 6.
  • Unity Pro e Unity Enterprise : alterações para todos os usuários novos e existentes em vigor a partir de 1º de janeiro de 2025
    • Unity Pro : aumento de 8% no preço da assinatura, para US$ 2.200 anuais por assento. O Unity Pro será necessário para usuários que atingirem o teto de US$ 200.000.
    • Unity Enterprise : aumento de 25% na assinatura. Será necessário para usuários com mais de US$ 25 milhões de receita e financiamento anual total. A Unity entrará em contato com esses clientes para discutir pacotes personalizados.

Em entrevista exclusiva ao Game Developer , Bromberg disse que a mudança fazia parte de um plano para “se tornar uma empresa fundamentalmente diferente” após anos de aumento de preços, demissão de funcionários e tomada de decisões controversas, como a taxa de tempo de execução. Bromberg diz que conversou com clientes e desenvolvedores sobre o assunto e como o Unity poderia aumentar os preços sem virar as costas para outras pessoas.

“Ouvi repetidas vezes que você deseja uma Unidade forte e entendo que os aumentos de preços são uma parte necessária do que nos permite investir no avanço dos jogos. Mas esses aumentos não precisam assumir uma forma nova e controversa”, diz ele no blog.

Inicialmente, a taxa de tempo de execução cobraria dos desenvolvedores até US$ 0,20 por instalação do usuário após o lançamento de US$ 200.000 em 12 meses – mas não explicava adequadamente o que significava uma “instalação”. A taxa extra teria pouco impacto em jogos maiores no plano Enterprise, mas os desenvolvedores independentes nos planos de nível inferior poderiam sofrer. Posteriormente, a empresa esclareceu que a taxa levaria em consideração downloads de serviços de assinatura como Xbox Game Pass e pacotes de caridade.

Acabou retrocedendo um pouco na inclusão do Unity Personal, aplicando a taxa de tempo de execução apenas a jogos não feitos no nível Pessoal ou que faturaram menos de US$ 1 milhão em 12 meses. Isso não impediu os desenvolvedores de migrarem para outros motores, como Unreal ou Godot.