Joguei The Outer Worlds 2 no começo, mas agora gostaria de não ter jogado
Nem todos os jogos demonstram bem. No caso de RPGs grandes e reativos como The Outer Worlds 2 , os desenvolvedores não têm muitas opções interessantes. Eles podem deixar os jogadores experimentarem o segmento de abertura para evitar sobrecarregá-los com sistemas e evitar spoilers da história, mas correm o risco de a jogabilidade parecer básica e não demonstrar adequadamente a profundidade dos sistemas de RPG.
Outra opção seria lançar os jogadores em uma missão horas depois do início do jogo, mas isso traz seus próprios problemas. Nossa primeira prévia adotou a segunda abordagem, o que foi suficiente para convencer meu colega a mudar de ideia sobre o jogo . Enquanto isso, minha demonstração recente adotou a primeira abordagem e me permitiu vivenciar a primeira hora do jogo, mais ou menos.
Lamento dizer que esta demo teve o efeito oposto e não conseguiu levantar minha opinião sobre um jogo que o Xbox já havia tentado cobrar US$ 80. Não é que fosse ruim, mas sim que não conseguiu me mostrar as qualidades que me levam a este gênero.
Tudo pronto, sem recompensa
Não vou estragar a surpresa com a história de The Outer Worlds 2. O único contexto que direi é que minha primeira missão foi uma missão de infiltração com um esquadrão da Diretoria da Terra. Mas antes disso, pude usar o novo criador de personagens.
Se você jogou Avowed Desde o início deste ano, você já tem uma boa ideia das opções disponíveis para criar seu personagem. Não há características divinas incríveis para escolher, mas eu tinha muitas opções de rosto, cabelo, piercing, tatuagem e outros cosméticos. Devo ressaltar que não há quase nenhuma personalização corporal e nenhuma opção de voz. Não é novidade que The Outer Worlds 2 não terá um protagonista dublado, mas vale destacar a liberdade que ele permite na interpretação.
Depois de criar um rascunho de mim mesmo, passei para o aspecto mais interessante: definir meu histórico e minhas habilidades iniciais. Os históricos parecem ser a escolha mais importante a longo prazo. Pude escolher entre coisas como ser um ex-criminoso, cientista, renegado e muito mais, o que abriria diferentes opções de diálogo.

As Características ajudam a definir o tipo de experiência de jogo que desejo, mas também aparecem ocasionalmente em testes de perícia. Posso escolher uma sem penalidade ou escolher duas se estiver disposto a escolher uma característica negativa. A menos que eu escolha uma Característica específica, também posso escolher duas Perícias para me especializar. É tudo muito simplificado e acessível, já que não há árvores ou números para lidar antes de assumir o controle do meu personagem.
Com meu personagem definido, tenho um tempinho para explorar minha nave antes de começar a missão de abertura e conversar com alguns membros da minha tripulação. Novamente, os fãs de Avowed se sentirão em casa com a variedade de opções de apresentação. Posso ser zelosamente leal à Diretoria da Terra, um comandante frio e severo, inspirador ou um babaca sarcástico. Não é nenhuma novidade para os jogos da Obsidian em termos de tipos de personalidade em geral, mas se destaca por ser um jogo com poucos que oferecem essa variedade de opções. Além disso, a perspectiva satírica e distópica corporativa de The Outer Worlds 2 é sempre divertida de se envolver.
As escolhas de diálogo ainda resultam na promessa de que os personagens se lembrarão e serão influenciados pelo que eu lhes digo, o que é um estereótipo de RPG que sinto que estamos prontos para superar. Isso cheira a contar em vez de mostrar. Ainda assim, o jogo se certifica de me dar opções únicas com base na minha história e características quase imediatamente.
Quando finalmente chego ao chão para a missão em si, fico imediatamente impressionado com o quão melhor The Outer Worlds 2 é jogar do que seu antecessor, ou mesmo Avowed. Mover-se, correr, deslizar e pular parecem um jogo de tiro de verdade, não um RPG que por acaso tem armas. E isso se aplica ao tiro em si também. Os tiros têm peso e impacto por trás deles, e o arsenal limitado ao qual eu tinha acesso parecia único de arma para arma. Um problema que tive com o primeiro jogo foi que, além da cadência de tiro e dos números de dano, as armas não tinham muita personalidade tátil. Nunca gravitei em direção a um ou outro tipo porque todos eles meio que se misturavam. Pelo que vi até agora, as armas de The Outer Worlds 2 serão outra maneira do jogador expressar seu caráter.
A furtividade era incentivada, mas não obrigatória. Na minha primeira tentativa, tentei permanecer indetectável o máximo possível. Pelo menos no meu nível básico, a furtividade é útil. Não sei ao certo quais atualizações ou equipamentos futuros podem melhorar o sistema, mas aqui está um sistema básico de detecção de visão e som com uma opção de ataque furtivo quando me aproximo o suficiente das costas de um inimigo. Também tive acesso a uma ferramenta de distração que eu podia lançar para chamar a atenção do inimigo em uma determinada direção, mas isso nunca foi necessário nesta pequena parte. Eu sempre consegui me agachar e perseguir um inimigo enquanto ele patrulhava uma área previsivelmente.

Supondo que o sistema se aprofundasse mais no futuro, isso seria suficiente. O único problema real é que eu não conseguia pegar ou mover corpos depois de matá-los, e outros inimigos perceberiam e seriam alertados se os avistassem. Novamente, não quero exagerar se essa for uma habilidade que eu possa obter mais tarde, mas parece um descuido que torna a furtividade menos atraente.
Houve um momento de ramificação no primeiro nível, mas, neste caso, foi apenas uma pequena bifurcação na estrada que levava de volta ao mesmo lugar algumas salas depois. A parte mais interessante, porém, foram as várias maneiras pelas quais eu poderia interagir com um NPC para atravessar uma ponte. Como eu tinha uma vantagem de discurso, consegui convencê-los a me deixar atravessar em troca de alterar seus arquivos com o Protetorado — limpando sua ficha e salvando-os de uma punição muito severa. Se eu tivesse escolhido outras vantagens ou mesmo seguido caminhos de diálogo diferentes, eu poderia ter alcançado esse objetivo de várias maneiras. Ou eu poderia até ter resolvido o problema sem a ajuda deles.
E é exatamente isso que The Outer Worlds 2 representa, algo que esta demo não consegue transmitir adequadamente em um contexto tão pequeno. Recebo apenas promessas vagas de que minhas decisões terão recompensas ou consequências a longo prazo, ou que escolher habilidades diferentes permitirá maneiras completamente diferentes de resolver missões. Ela faz um trabalho fantástico em restabelecer o futuro deprimente e identificável, onde corporações governam como governos, e mal posso esperar para ver de que novas maneiras esses temas serão explorados sob a perspectiva de 2025 em comparação com 2019. A jogabilidade também fala por si, mas são os aspectos de RPG que esta demo não conseguiu demonstrar.
Ainda estou animado para The Outer Worlds 2. Esta demo provou que haverá uma tonelada de dominós montados, mas me pede para confiar que eles cairão de uma forma satisfatória. No final, gostaria de ter esperado para ver o cenário completo.