MechWarrior 5: Os clãs não poderiam ter acontecido sem Duke Nukem Forever

Com o próximo lançamento de MechWarrior 5: Clans , estamos nos aproximando de quatro décadas completas da série de ação mecha. Foi uma jornada selvagem que levou a série em várias direções, desde títulos para um jogador até um jogo online completo. Mas chegar a esse ponto – e até mesmo conseguir para a desenvolvedora Piranha Games os direitos de trabalhar na série – foi uma viagem longa e estranha. É uma história que envolve uma teia de propriedade de propriedade intelectual, um processo de última hora e até mesmo o infame Duke Nukem Forever .

História do robô

Russ Bullock é o fundador e CEO da Piranha Games. Ele acompanhou BattleTech, o jogo de guerra de mesa que gerou MechWarrior, desde o início. Primeiro, estava brincando no papel de caneta no porão da casa de seu primo. Essa foi sua experiência até o videogame BattleTech: The Crescent Hawk's Inception chegar em 1988. O primeiro jogo MechWarrior veio depois em 1989, mas foi MechWarrior 2 que incendiou o mundo dos jogos.

“Esse era o maior jogo do mundo na época”, disse Bullock ao Digital Trends durante uma visita ao estúdio da Piranha Games. “Dobrou o tamanho da Activision. Parecia que estava saindo de cada caixa de cereal, em cada plataforma, com cada acelerador 3D.”

A série MechWarrior continuou com expansões, sequências e spinoffs. Então, de repente, após a expansão Black Knight de 2001 para MechWarrior 4 , ele desapareceu. Na época, a Piranha trabalhava como pistoleiro, contratada para fazer coprodução de jogos como Need for Speed ​​ou Transformers, mas estava ansiosa para dar o próximo passo.

“Não importa o quão bom seja o seu trabalho, o quanto você realize feitos incríveis, como portar motores antigos, você realmente não chegará a lugar nenhum sem criar seu próprio produto”, diz Bullock.

Licença para mecha

Bullock verificou a disponibilidade da licença inativa do MechWarrior várias vezes, sem sorte. Não ajudou o fato de o IP ter sido dividido, com os direitos do videogame, do jogo de tabuleiro e dos mini figos indo para empresas diferentes. A Microsoft, que comprou o criador original do BattleTech, FASA Corporation, detinha os direitos do jogo. Foi através de Jordan Weisman, fundador da FASA, que a Piranha chegaria ao MechWarrior.

“Acontece que me deparei com este artigo que dizia algo sobre uma empresa chamada Smith and Tinker que tinha os direitos de fazer as propriedades da FASA”, diz Bullock.

No final das contas, Weisman deixou a Microsoft e acabou fundando a Smith and Tinker. Ele conseguiu que a Microsoft licenciasse as propriedades da FASA de volta para ele, e Bullock o convenceu a deixar Piranha dar uma chance à série.

Um único mech fica em uma baia de reparos, esperando para ser implantado.
Piranha Games Inc.

“Essa foi a nossa grande proposta ao universo para dizer à editora que os direitos estavam disponíveis”, diz Bullock. “Piranha e Jordan estavam trabalhando juntos, criamos uma demo muito legal e partimos para o road show.”

O problema? Era 2008 e a economia estava quebrando. Ninguém estava disposto a assumir o projeto. Foi um golpe duro em um momento difícil, e Piranha voltou ao status de pistoleiro em uma economia difícil. Foi então que o duque veio telefonar.

A Gearbox Software precisava de ajuda para finalizar Duke Nukem Forever , o jogo famoso por um dos mais longos ciclos de desenvolvimento de todos os tempos. O estúdio pediu à Piranha para ajudar com as portas para PlayStation 3 e Xbox 360 e para lidar com o modo multijogador. Foi um empreendimento gigantesco, principalmente por causa do quão antigo e fortemente modificado o motor que o fazia se tornou ao longo dos anos. Por sua vez, Piranha conseguiu e Duke era jogável em ambos os sistemas. Isso levou a uma decisão importante.

“Chega de trabalho para alugar. Precisamos estabelecer algo próprio”, lembra Bullock. “Então tivemos a ideia de criar nosso próprio produto MechWarrior e autofinanciá-lo.”

O estúdio licenciou os direitos do MechWarrior diretamente, dando-lhe o controle, e começou a trabalhar em um jogo PVP gratuito, MechWarrior Online . Após uma campanha de crowdfunding extremamente forte, lançou o bem-sucedido MWO. Piranha estava em casa em liberdade… até que um processo judicial aconteceu.

Guerreiro da Corte

Conseguir os direitos foi apenas metade da batalha. Acontece que os desenhos dos 12 mechs originais da série foram licenciados por animes japoneses, principalmente Macross . Eventualmente, essas licenças expiraram. Com eles, também aumentaram os direitos de quaisquer representações baseadas neles.

“Existe uma coisa dentro da BattleTech chamada The Unseen. Vem do lado da caneta e do papel”, diz Bullock. “Isso significa que você veria algo como um Marauder no jogo e não haveria nenhuma arte para representá-lo.”

Um mech atira em um navio em MechWarrior 5: Clans.
Piranha Games Inc.

Para MechWarrior Online , a equipe decidiu atualizar e modernizar todos os designs de mecha, incluindo o Invisível. Eram designs originais fiéis às especificações do mecha, mas o processo esperado veio mesmo assim. Depois de um ano de batalhas legais, terminou num acordo, com ambos os lados concordando em se separar e não prosseguir com o assunto. É importante ressaltar que isso também significava que os novos designs Mech poderiam permanecer.

“Nós travamos uma luta que ninguém mais lutaria e criamos um ambiente onde MechWarrior e BattleTech podem ter esses mechs agora”, diz Bullock.

Essas lutas, tanto para o IP do MechWarrior quanto para os mechs Invisíveis, nos levam até onde estamos hoje, no precipício do MechWarrior 5: Clans , e da história profundamente humana que ele parece contar .