Crítica de Harold Halibut: jogabilidade indie de arregalar os olhos por espetáculo de argila
Não é o oceano que vai afogar você em Harold Halibut ; é complacência.
Na ambiciosa estreia de Slow Bros., uma pequena comunidade vive uma vida solitária a bordo de uma nave espacial presa sob o oceano de um planeta alienígena. Enquanto os poucos cientistas da nave trabalham para elaborar planos para relançar a nave de volta ao espaço, os seus excêntricos habitantes aprenderam a aceitar as suas vidas isoladas e alagadas. Isso inclui Harold, um zelador que nunca viu a vida além dos poucos corredores de metal em que foi criado. E embora a possibilidade de liberdade deva lhe dar motivo para comemoração, ela também serve como um motivo de ansiedade. E se uma vida adequada na terra não for tudo o que dizem ser? Talvez fosse mais fácil afogar-se no conforto.
Essa história humana faz muito trabalho pesado em Harold Halibut , uma estreia respeitável dividida entre mundos. Como experiência narrativa, é um feito de cair o queixo graças à escrita forte e a um estilo de arte artesanal único, diferente de tudo que já vi em um jogo antes. Esse estilo cinematográfico leva a alguns sacrifícios, pois o ritmo lento, um mundo limitado e a falta de interação significativa o tornam menos envolvente como uma obra de ficção interativa. Mas se Harold Halibut me ensinou alguma coisa, é que prefiro uma visão ousada e criativa como essa a uma visão segura e chata.
Perdido no espaço
Harold Halibut é um jogo de aventura focado em narrativa que compartilha semelhanças tonais com as obras animadas de Wes Anderson . Ambientado no Fedora, uma nave espacial afundada que se transformou em uma cidade isolada ligada por um sistema de metrô, a história de 10 horas é contada através de humor seco, sátira social discreta e brincadeiras com excêntricos locais. Apesar de sua configuração sombria de ficção científica, é uma história calorosa e cativante que trata cada residente do Fedora com empatia, desde o estranho capitão do navio até seu adorável velho carteiro.
Em seus primeiros capítulos, há ênfase no mundano. Passo as primeiras horas fazendo trabalho braçal como Harold, consertando filtros de água e apagando pichações misteriosas das paredes. É uma introdução enlouquecedora, mas eficaz, ao mundo claustrofóbico de Harold. Nas primeiras cinco horas, estou caminhando lentamente entre um pequeno punhado de minidistritos no navio, todos à mercê de um sistema de trânsito dolorosamente lento do qual até mesmo um veterano do Fedora como Harold está cansado. No momento em que a história apresenta sua primeira reviravolta, quando Harold descobre um alienígena parecido com um peixe preso no filtro do Fedora, estou ansioso para escapar.
A configuração árdua e repetitiva talvez funcionasse melhor se houvesse algo novo pelo qual esperar do outro lado da história. É aí que Harold Halibut enfrenta algumas de suas lutas como jogo, algo que certamente o tornará um gosto adquirido. Embora seu terceiro capítulo pareça estar caminhando para uma mudança de ritmo quando eu pretendo encontrar a terra natal do meu amigo alienígena debaixo d'água, a grande revelação é decepcionante. A segunda metade da história apresenta um segundo espaço explorável que parece tão pequeno e restritivo quanto o Fedora. Luto para encontrar o momento de fuga que acaba sendo tão crucial para o crescimento mundial de Harold.
Algum uso inteligente de interatividade poderia ter ajudado, mas a decisão de Slow Bros. de contar a história com o mínimo de distrações de jogo possível rouba ainda mais de Harold Halibut seu momento de epifania. Durante a maior parte do meu jogo, não estou fazendo muito mais do que recauchutar os mesmos espaços e iniciar conversas sobre a construção do mundo. Momentos de jogo mais envolventes são poucos e raros. Eu só consigo alguns quebra-cabeças de zeladoria – tarefas mundanas como desatarraxar a tampa de uma impressora 3D complicada ou processar rochas alienígenas. Esses pequenos choques de interatividade acabam sendo mais envolventes do que qualquer coisa que eu faça fora da nave, minando um pouco de energia em sua conclusão final.
Embora tenha dificuldades como obra de ficção interativa, Harold Halibut trabalha com a força de sua escrita nítida. A doce história ganha batidas emocionais, pintando lentamente a imagem de um homem isolado aprendendo a sair de sua zona de conforto em seus próprios termos. Em vez de ser levado para onde quer que o Fedora e seus pseudocientistas desmiolados o levem, ele deve aprender a trilhar seu próprio caminho fora da prisão enferrujada em que nasceu.
Feito à mão com perfeição
Embora Harold Halibut tropece em sua interatividade limitada, seu ponto de venda mais forte é seu estilo visual. Usando fotogrametria meticulosa, a Slow Bros. criou à mão todos os personagens e objetos do jogo, digitalizando cada um por meio de centenas de fotografias. O resultado é um estilo visual que nenhum jogo jamais entregou totalmente. É quase surreal, como se eu estivesse interpretando um desenho animado europeu perdido da década de 1980. Não parece que eu deveria ser capaz de controlá-lo e, ainda assim, posso.
O amor de Slow Bros. pela história do stop-motion é mostrado em seu mundo incrivelmente detalhado. Vejo sombras de Jan Švankmajer e do Brothers Quay enquanto caminho pelos corredores desgastados do Fedora, um navio moldado por materiais acidentados e cores suaves. Quase consigo ver as impressões digitais sob os olhos cansados de Harold, um toque físico que traz mais humanidade aos modelos dos personagens. Isso é ainda ajudado por suas técnicas de animação capturadas por movimento, dando a cada membro do elenco excêntrico uma linguagem corporal mais expressiva.
É um feito triunfante, embora pareça criar algumas compensações importantes. A decisão de deixar jogadores em um pequeno número de áreas parece uma necessidade para reduzir a necessidade de ainda mais sets físicos. O fato de a maior parte da jogabilidade ocorrer em conversas de tiro/reverso com NPCs parece outra maneira de contornar esse problema. Harold Halibut está repleto de decisões econômicas como essa, que acontecem às custas da surpresa.
Quando penso em grandes usos da animação stop-motion , são os trabalhos transformadores que ficam na minha mente. Ainda sinto Street of Crocodiles em meus ossos graças ao seu mundo corajoso que parece nascer de lixo reciclado e brinquedos descartados. Darkness, Light, Darkness, de Švankmajer, brinca com a natureza moldável da argila física para brincar sobre o design estranho do corpo humano. A natureza artesanal de Harold Halibut confere-lhe uma autenticidade palpável, mas parece que o Slow Bros. só começa a explorar a relação mais profunda entre o seu meio e a sua mensagem no final da aventura.
Embora Harold Halibut me deixe com muito o que escolher, é uma estreia adequada para o que certamente se tornará um dos novos estúdios de jogos mais emocionantes. Como o próprio Harold, Slow Bros. se vê empurrando a zona de conforto mundana dos jogos para a estratosfera com uma abordagem que poucos ousarão replicar. É um risco ousado; Tenho certeza de que o estúdio poderia ter feito muitos jogos comercialmente viáveis nos 14 anos que levou para montar isso. Mas por que se contentar com a estagnação? É mais gratificante tentar algo novo, rompendo a superfície criativa, em vez de afundar nas ondas. Harold Halibut pode ser uma viagem inaugural falha, mas Slow Bros.
Harold Halibut foi testado no PC.