Shadow Labyrinth é mais fiel à história do Pac-Man do que você imagina
Em dezembro, recebi um e-mail da Bandai Namco me convidando para ver um jogo secreto que seria revelado no The Game Awards. Eu tinha alguns palpites antes da reunião, mas não poderia ter previsto a verdade: um Metroidvania de Pac-Man. Não foi um sonho. Shadow Labyrinth é real e será lançado em 18 de julho para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC. Mesmo sabendo disso, eu ainda não acreditava que fosse verdade até finalmente jogar.
Enquanto testávamos o jogo excêntrico na PAX East , pudemos vê-lo por um tempo bem mais longo durante uma demonstração de 90 minutos. Isso nos levou a uma parte considerável do jogo, nos dando uma visão mais aprofundada dos quebra-cabeças de plataforma, dos chefes ferozes e da personalização de combate surpreendentemente profunda. Embora ainda pareça uma alucinação, o jogo de plataforma de ação e história está começando a fazer muito mais sentido para mim quando o coloco no contexto da era selvagem dos jogos que deu origem ao Pac-Man.
Um retorno surpreendente ao Pac-Man
Minha demo me leva a cerca de um terço de Shadow Labyrinth . Se eu não soubesse o que estava jogando, presumiria que estava olhando para a sequência de Ender Magnolia: Bloom in the Mist . O ambiente é sombrio e sombrio. Há uma vila à minha esquerda cheia de humanos com tecnologia avançada. A única indicação de que estou no universo de Pac-Man é o companheiro esférico amarelo pairando ao meu redor.
Essa sensação alienígena continua quando pulo em um buraco e entro em alguns desafios tradicionais de Metroidvania . Começo cortando insetos voadores e subindo em plataformas em salas altas, abrindo atalhos convenientes entre elas. O combate parece um pouco superficial no início, mas isso é só porque não tenho uma ideia completa de como funciona. Tenho um ataque básico que também posso carregar, além de poder aparar inimigos (porque todo jogo de ação tem isso hoje em dia) e rolar para esquivar. Aprendo muito mais à medida que avanço. Por exemplo, quando pressiono meus analógicos, posso invocar um mecha gigante e desencadear o inferno por um curto período. Também tenho uma roda radial cheia de poderes especiais que posso alternar rapidamente, de um círculo devastador a um tiro de projétil estonteante. Isso quase me traz de volta a Castlevania e suas habilidades monstruosas.
O que tudo isso tem a ver com o Pac-Man? Mais do que você imagina, mas as conexões são sutis. Por exemplo, demoro um bom tempo para perceber que posso pressionar o analógico direito quando estou perto de um inimigo abatido para consumir seu cadáver. Fazer isso me dá materiais que posso usar para ganhar novas habilidades. Parece estranhamente mórbido, mas é isso que o Pac-Man faz, certo? Ele devora seus inimigos. É uma decisão natural de jogabilidade, embora feita de uma forma bem assustadora.
O DNA da série se torna mais evidente durante a exploração. O espaço que explorei não era uma área típica de Metroidvania, onde cada caminho tem um propósito. Partes dele são projetadas como um labirinto, o que me permite me perder um pouco e chegar a becos sem saída aqui e ali. É uma maneira inteligente de honrar o design de labirinto literal de Pac-Man, embora eu espere que o mundo seja um pouco mais carregado de itens colecionáveis e melhorias do que a área que joguei. Não parecia haver muito para encontrar fora do caminho comum, já que muitos desbloqueáveis parecem mais ligados a devorar inimigos. Caminhos extras são mais sobre a presença de vilões mais raros que droparão materiais diferentes.
A ode mais explícita ao passado de Pac-Man vem de alguns dos desafios de plataforma. Ocasionalmente, me deparo com um labirinto de trilhos azuis. Quando pulo em um, de repente estou controlando meu amigo enquanto ele se magnetiza. A partir daí, preciso pular para evitar obstáculos como bolas de espinhos, pulando para trilhos diferentes para evitá-los. O design é retirado diretamente do Pac-Man original, mas reformulado para fazer sentido no contexto de um mundo Metroidvania 2D tradicional.

Há alguns acenos inteligentes como esse nos poucos chefes que enfrentei durante minha sessão. O mais óbvio aconteceu quando enfrentei um fantasma mecânico. É uma luta difícil, que me obriga a desviar de lasers e procurar os melhores momentos para me defender. Quando a batalha termina, vislumbro um fantasma rosa mais familiar. Essa também não é a única referência clássica a videogames. No final da minha demo, sou levado para uma luta bem mais adiante, onde enfrento um chefe gigante inspirado, entre outras coisas, em Splatterhouse.
Esses chefes me fazem pensar em como os videogames são diferentes hoje em dia do que eram na época do Velho Oeste da indústria. Tudo isso me parece estranho e chocante, mas era a norma no auge do Pac-Man. As editoras costumavam ser incrivelmente tranquilas em relação a propriedades intelectuais e davam alegremente a qualquer um as chaves para criar alguma peça maluca de mídia spin-off que tomasse enormes liberdades criativas com o personagem. Foi assim que surgiu Donkey Kong Goes Home , um disco infantil de vinil que deu voz ao Mario pela primeira vez e inventou completamente toda a sua história de fundo. Coisas como Shadow Labyrinth eram comuns em algum momento.
Sob essa perspectiva, o projeto faz todo o sentido para mim agora. Parece uma adaptação de uma fita cassete narrativa do Pac-Man há muito perdida, lançada pela Kids Stuff Records nos anos 80. Seria o tipo de artefato estranho que você encontraria em um brechó e colocaria em um toca-fitas para encontrar uma história de ficção científica intrincada, construída para extrair água de uma pedra. É gloriosamente retrô nesse sentido, mesmo que a intenção aqui seja atrair o público moderno. Tenho algumas críticas aqui e ali sobre como tudo funcionará bem como um Metroidvania tradicional, mas quão revigorante é saber que estamos vivendo um momento estranho da história dos videogames que podemos chamar de nosso?
Shadow Labyrinth será lançado em 17 de julho para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC.