A grande história de Gotham Knights sofre com essa tendência de escrita de videogame
Gotham Knights tem um problema de “nós”.
O mais recente da WB Games Montreal segue quatro ex-companheiros de Batman enquanto defendem Gotham City e tentam resolver um caso que o cruzado de capa nunca conseguiu depois que Batman foi morto. É um gancho narrativo ousado e, de longe, a melhor parte deste jogo de super-heróis recém-lançado . Infelizmente, a escrita de Gotham Knights tem uma falha que se tornou mais prevalente nos jogos ultimamente. Alguns scripts de jogos, especialmente em jogos multiplayer ou títulos com mais de um personagem jogável, podem parecer impessoais, ou mesmo clínicos, porque não podem atribuir nenhuma ação a um único personagem.
Gotham Knights é simplesmente o jogo mais recente a encontrar esse problema. O que deveria ser um conto pessoal sobre quatro heróis se destacando às vezes parece que está seguindo um conglomerado destinado a substituir o Batman. Os roteiros de Watch Dogs Legion e jogos multiplayer como Destiny 2 e Marvel's Avengers também sofrem com esse problema, pois exigem que os momentos da história sejam tão gerais e amplamente aplicáveis a todos os jogadores quanto possível. Essa abordagem criou um desafio para os videogames modernos, que lutam para equilibrar a experiência de massa com a ambição narrativa.
Não há eu na equipe
“Não há eu na equipe” é um velho clichê, mas é algo que a indústria de videogames pode querer pensar. Com uma ênfase crescente tanto no multiplayer quanto na narrativa em toda a indústria, mais e mais scripts de videogames se vêem tendo que levar em conta vários jogadores fazendo as mesmas coisas com personagens diferentes. Gotham Knights é um exemplo especialmente claro disso. Os jogadores podem enfrentar suas missões como Asa Noturna, Capuz Vermelho, Batgirl ou Robin – quatro personagens totalmente diferentes com personalidades distintas. Como resultado, o roteiro deve encontrar uma maneira de superar essas diferenças e encontrar uma maneira de tratar todas as experiências em todos os eventos da história igualmente.
Gotham Knights tenta explicar isso, pois as cenas e o diálogo nas cenas mudam dependendo de qual herói você está jogando. Mas isso só funciona em um nível de momento a momento; em uma escala maior, tudo acontece com todos. Quando um herói em patrulha chama outros depois de uma missão, eles normalmente falam como um grupo coletivo de indivíduos em vez de um único personagem. E ao fazer referência a eventos passados, os heróis usarão pronomes como “nós” ou “nós” em vez de nomear o personagem específico que frustrou o plano de um supervilão ou resolveu um crime.
Essa questão surgiu para mim em um ponto em Gotham Knights , quando um personagem é sequestrado pela Corte das Corujas. No meu caso, aconteceu com Robin, e o segmento seguinte no Court of Owls' Labyrinth foi um dos níveis mais emocionantes do jogo. É por isso que fiquei completamente desapontado quando a Família Morcego falou como se todos tivessem sido sequestrados em qualquer conversa que trouxesse o evento depois, usando pronomes como “nós” ou “nós”. Isso fez com que um momento pessoal parecesse clínico, pois esse diálogo mais vago expôs como o jogo estava se resolvendo para qualquer experiência possível, solo ou multiplayer, de maneira semelhante a uma máquina, em vez de narrativamente satisfatória. Comecei a sentir que não importava o que acontecesse com personagens específicos, porque teria acontecido com qualquer personagem que eu escolhesse, independentemente.
Essa escolha resolve um problema, mas cria outro, fazendo com que alguns dos momentos mais íntimos de Gotham Knights pareçam notavelmente menos pessoais – e esse não é um problema exclusivo da Bat Family. Watch Dogs Legion permite que os jogadores recrutem e controlem qualquer personagem antigo da rua e os transformem em um membro do coletivo de hackers DeadSec. Devido a esse gancho de jogabilidade, o próprio grupo foi tratado como o personagem principal em si, já que o jogo faz referência às ações do grupo e não às de personagens individuais. Essa configuração também será familiar para os jogadores de jogos de serviço ao vivo com narrativas em andamento como Destiny 2 e Marvel's Avengers, pois a escrita trata cada personagem individual como membro de uma ideia maior a serviço de uma narrativa compartilhada. Parece que o enredo está simplesmente acontecendo com o jogador, não que ele esteja influenciando e afetando ativamente.
Nós, os jogadores
Escrever jogos dessa maneira é a maneira mais clara de garantir que todos os jogadores tenham a mesma experiência, mas mais personalização pode ajudar bastante. Sou fã da história de Gotham Knights , mas gostaria de ter visto arcos de personagens mais fortes de capítulo a capítulo, em oposição a algumas linhas de diálogos especiais em cenas específicas. As inovações de jogabilidade de Watch Dogs Legion teriam sido ainda mais impressionantes se o roteiro do jogo fosse construído sobre essas bases. A tradição de Destiny 2 seria ainda melhor se mais jogadores deixassem um impacto duradouro nele.
À medida que mais jogos se afastam de contar histórias com um herói singular, o desafio é manter essas narrativas envolventes em um nível de jogador para jogador. Alguns momentos em Gotham Knights e Watch Dogs Legion teriam parecido mais adaptados à minha experiência se o diálogo fizesse referência ao personagem real que eu controlava em uma determinada missão, dando-me a sensação de que eu estava realmente assistindo alguém se desenvolver em vez de um protagonista intercambiável.
Claro, tudo isso é mais fácil no papel do que na prática. isso exigiria mais variações de diálogo e rastreamento das ações de cada jogador, o que provavelmente é mais complicado do ponto de vista criativo e técnico. Ainda assim, se quisermos obter histórias mais interativas que deixem a porta aberta para várias experiências e heróis, será necessário um pouco de criatividade para manter as narrativas pessoais – para que todos os jogadores não sejam agrupados em um “nós” real.