A queda de 99% do jogador do Multiversus é uma lição de como não fazer um jogo free-to-play

Quando o jogo de luta do tipo Super Smash Bros. da Warner Brothers, Multiversus , foi lançado no ano passado, foi um sucesso imediato. Os jogadores migraram para o jogo free-to-play em seus primeiros meses, lutando como seus personagens WB favoritos. Parecia que a editora tinha um sucesso raro em mãos, chegando ao mainstream com um gênero que há muito é pintado como um nicho de dificuldade com uma alta barreira de entrada.

Infelizmente, seu momento ao sol pode estar chegando ao fim. Na semana passada, o Video Games Chronicle informou que o pico diário de jogadores do Steam caiu mais de 99% desde o seu lançamento. Mutiversus , um lutador que muitos acreditavam ser um exemplo brilhante de como o gênero de luta pode se adaptar a um mundo free-to-play, caiu para menos de 1.000 jogadores pela primeira vez. Isso não significa que o gênero não seja adequado para o modelo de negócios; significa apenas que Multiversus pode não ter sido o melhor argumento a longo prazo.

Um começo impulsionado pelo hype

O Multiversus começou forte , alimentado por um enorme hype train com muitas variáveis ​​a seu favor. Para os fãs de jogos de luta, foi a resposta a muitas orações. Era um clone do Smash Bros. que realmente parecia ter uma chance de sucesso graças ao investimento sério da WB nele. Isso deixou os jogadores esperançosos de que haveria uma cena competitiva saudável com grandes prêmios a serem ganhos. Ajudou o fato de um vazamento de lista repleto de estrelas criar alguma empolgação desde o início. E quem pode esquecer o fato de que o medíocre Nickelodeon All-Star Brawl havia sido lançado anteriormente e Multiversus estava para capitalizar uma nova fome por um bom rival de Smash?

Sempre que um novo jogo de luta é lançado, ele sempre é impulsionado por promessas de um forte futuro competitivo, comunicação perfeita dos desenvolvedores e grande suporte para a comunidade. A Multiversus seguiu o mesmo manual em seus esforços de marketing. Mas, como todos os lutadores, a maldição de uma grande queda prejudicou seu rico futuro logo de cara. Embora essa desaceleração aconteça na maioria dos jogos de luta, uma queda de 99% nos jogadores para um jogo tão grande não é algo a ser descartado. Infelizmente, a escrita pode estar na parede desde o primeiro dia.

Embora os fãs geralmente gostem da jogabilidade principal, isso não significa que não tenha contribuído para o abandono. Desde o seu lançamento, Multiversus parecia estar preso em um purgatório beta. Mesmo depois de meses, um sentimento inacabado sempre pairava sobre o lutador. De um pequeno conjunto de ataques a um traço pouco confiável e uma mecânica de resfriamento questionável, o jogo parece um trabalho em andamento desde o lançamento. A maioria dos jogos de luta exige um pouco de patchwork pós-lançamento, mas Multiversus não escondeu esse fato tão bem quanto seus rivais.

Veja sua apresentação branda, por exemplo. Lembro-me de iniciar o jogo e ser atingido por um fundo sem graça que parecia uma área de trabalho do Windows. Quando parei em uma rodada, fui saudado por uma tela azul sólida. Não havia muita personalidade para me fisgar.

É exatamente o sentimento oposto que tive quando entrei no beta do Street Fighter 6 e fui saudado com um logotipo alto e orgulhoso, designs elegantes e um locutor gritando o título do jogo no meu ouvido para me animar. Aquele talento sem remorso e energia poderosa pelos quais os jogos de luta são conhecidos estavam completamente ausentes de um enorme título de crossover com personagens de desenhos animados. Isso pode prejudicar a retenção do jogo de luta, mesmo que esteja operando em um nível subconsciente. Compare uma partida em Marvel vs Capcom, com seus visuais inspirados em quadrinhos e música alta e memorável, com os palcos vazios e a música orquestral genérica de Multiversus. Essas eram reclamações comuns desde o início e contribuíram para que os jogadores perdessem o interesse no jogo a longo prazo.

Um serviço não tão ativo

A outra metade da queda na retenção de jogadores pode ser rastreada até o lado do jogo que deveria trazer dinheiro. O núcleo do Multiversus vem de nivelar os personagens, completar missões diárias e terminar um passe de batalha para desbloquear mais personagens e trajes. Todos esses são recursos comuns a jogos de serviço ao vivo como Fortnite , que geralmente são vitórias fáceis. Em Multiversus ? Não muito.

Para obter pontos de experiência e moeda do jogo para desbloquear personagens, fantasias e ícones, os jogadores devem completar missões diárias. Essas tarefas incluem coisas como derrotar um jogador de uma certa maneira, usar personagens específicos, desviar de ataques, derrotar uma classe de personagens e muito mais. Desde o lançamento, os jogadores reclamam da lentidão criada por essa dinâmica. Se você está apenas esperando jogar com seu personagem favorito e ser recompensado por isso, você está sem sorte. Em vez disso, o Multiversus faz com que o jogo pareça um dever de casa.

Tudo isso leva o Multiversus a perder o principal atrativo de um grande jogo de luta: sua capacidade de atrair um público casual. Séries como Super Smash Bros. e Marvel vs Capcom não são lembradas apenas por serem esses grandes crossovers comemorativos, mas mais porque não se esquecem de seu público . Os fãs da Marvel, Capcom e Nintendo consistem em grande parte de jogadores casuais que desejam jogar simplesmente para uma experiência divertida. Eles não querem ser amarrados a uma rotina, e é aí que entram os modos casuais como o Arcade, bem como a capacidade de habilitar itens malucos. Esses são os itens básicos do gênero de jogos de luta porque oferecem aos jogadores algo para fazer além de jogar online. Multiversus , um jogo estrelado por propriedades ainda mais casuais, esqueceu esses toques importantes, deixando efetivamente seus seguidores casuais para trás no longo prazo.

Multiversus certamente será um ponto de discussão nos próximos anos para o argumento dos “jogos de luta gratuitos”, mas não acredito que isso signifique que o modelo de negócios não funcione no gênero. Este é simplesmente um exemplo de como não fazê-lo.