The Outer Worlds 2 já parece anos-luz à frente de seu antecessor

Vou contar um segredinho sujo que guardei em segredo por anos: não sou muito fã de The Outer Worlds . Apesar de o RPG de ficção científica da Obsidian, no estilo Fallout, ter sido um sucesso de crítica em 2019, tive dificuldade para me acostumar com ele, apesar de gostar de muitas de suas partes individuais. A sátira social estava lá, e eu adorava os companheiros, mas grande parte da jogabilidade me deixou frio. Talvez tenha sido apenas o combate sem graça que me desanimou, ou a movimentação pareceu tensa, mas nunca o levei até o fim e imaginei que provavelmente pularia a eventual sequência.

Agora, depois de jogar um pouco de The Outer Worlds 2 após o Xbox Games Showcase da semana passada, estou cantando em uma música bem diferente. A Obsidian parece estar ouvindo meu monólogo interno, porque os principais problemas que tive no primeiro jogo parecem ter sido resolvidos aqui. A demo que joguei sugeriu um grande avanço para um RPG com ótima estrutura, reinventando a sensação básica e ainda entregando o que a Obsidian faz de melhor.

Dois caminhos

Minha demo me lançou em uma missão já bem avançada no jogo base. Meu objetivo era simples: roubar uma arma que pudesse manipular fendas de uma área fortemente protegida. A Obsidian me configurou com três arquivos salvos diferentes, todos começando no mesmo ponto, mas com três builds de atributos bem diferentes. Eu podia jogar como um personagem focado em combate, fala ou furtividade. Com apenas 40 minutos ou mais para jogar, decidi ver se conseguia encaixar duas partidas em uma sessão. Decidi começar com o build de combate e entrar com tudo para ver se minhas principais reclamações do primeiro jogo haviam sido resolvidas.

Após uma tentativa frustrada de me esgueirar pelo prédio, olhei para o arsenal de armas equipado com meu personagem. Segundos depois de puxar o gatilho de uma metralhadora, percebi instantaneamente que a Obsidian havia reformulado completamente sua abordagem de combate. As armas agora têm significativamente mais peso e poder, e cada uma delas parece completamente diferente da outra. Os tiros parecem mais inspirados pela escola de pensamento de Halo desta vez, com armas inconfundíveis que você pode identificar pelo tato.

Algumas dessas armas também são deliciosamente exageradas. No meu arquivo de salvamento de combate, eu tinha acesso a uma espécie de arma gosmenta que encharcava os inimigos com uma gosma enfraquecida. Minha segunda jogada me daria acesso a um conjunto totalmente diferente de armas, incluindo uma espingarda elemental com um poder de destruição tremendo. Algumas dessas armas especializadas me remetem a Avowed , outro RPG da Obsidian que se destaca por dar aos jogadores ferramentas com vantagens satisfatórias. As novas armas combinam com ferramentas como granadas arremessáveis ​​e iscas para criar uma ação muito mais profunda. Uma construção de personagem com armas em punho é muito mais viável como resultado. Peguei a arma de fenda e extraí com ela em quase 15 minutos, transformando um complexo inteiro cheio de guardas em picadinho.

Logo na primeira tentativa, notei que The Outer Worlds 2 parece muito menos rígido do que seu antecessor em todos os aspectos. Não são apenas as armas mais distintas, mas até mesmo o movimento básico. Meu personagem parece muito mais ágil, pois consegue deslizar, dar salto duplo e fazer parkour pelo prédio com facilidade. Essa mudança cria bastante flexibilidade para quem quer jogar a sequência mais como um jogo de ação e menos como um RPG.

Eu queria testar até onde esse espectro vai, então carreguei a construção de fala para minha segunda tentativa. Em vez de me esgueirar por salas guardadas imediatamente, me aventurei em um espaço que não havia explorado da primeira vez. Lá, encontrei uma pesquisadora que enganei, fazendo-a pensar que eu era algum tipo de funcionário realizando um teste de segurança nela. Depois de ganhar sua confiança, ela me diz onde encontrar a arma de fenda e também um cartão-chave. Em troca da informação, ela me pede para ajudá-la a limpar seu nome, já que foi culpada por um acidente de laboratório que não foi culpa dela. Concordo e me esgueiro de volta para a sala com o modificador de fenda. Usá-lo em fendas abre alguns novos caminhos que posso usar como plataforma, e isso abrirá novos lugares para explorar no mundo fora da instalação, de acordo com Obsidian.

Com meu prêmio em mãos, continuo indo devagar. Exploro algumas salas pelas quais já havia passado antes, entrando sorrateiramente em dutos de ventilação e, por fim, encontrando o cartão-chave. Fiel à minha palavra, volto até a pesquisadora por um caminho que havia perdido completamente da primeira vez. Ela me leva para uma sala lateral e me pede para usar a ferramenta em uma fenda, revelando uma espécie de holograma do acidente que ela foi acusada de causar. Entro no modo detetive, procurando por pistas que possam limpar seu nome. É como se eu estivesse jogando uma missão completamente diferente da minha primeira tentativa. É o dobro da duração e me mostra que há muito mais no espaço da missão do que eu pensava inicialmente. E eu ainda não vi tudo. Enquanto exploro, descubro algumas portas emperradas que eu teria conseguido abrir com as estatísticas certas. Tenho a sensação de que há ainda mais maneiras de passar por tudo isso, quase me fazendo sentir como se estivesse em uma simulação imersiva.

Essa é apenas uma pequena parte do que The Outer Worlds 2 oferece. Não saí de casa, mal conheci meus novos companheiros robóticos e não consegui construir meu próprio personagem. A construção de personagem a longo prazo é o que realmente me atrai. Após a demonstração, os desenvolvedores da Obsidian me contaram sobre o novo sistema de vantagens reativa da sequência, que se adapta aos hábitos do jogador. Por exemplo, eles explicaram que um jogador que costuma recarregar sua arma antes que o pente esteja vazio pode dar ao seu personagem a característica "Superpreparado". Isso dará aos jogadores um pente maior em todas as armas, mas também os amaldiçoará com um debuff sempre que esvaziarem o pente. Os companheiros serão similarmente reativos aos hábitos do jogador, já que a Obsidian diz que tomar decisões com as quais um personagem discorda pode fazer com que ele deixe o grupo.

Tudo isso me deixou com os ouvidos atentos. O primeiro jogo sempre me pareceu muito mecânico. Eu conseguia ver todos os componentes básicos de videogame que o mantinham unido, o que criava muitas limitações mecânicas. O mundo parece totalmente aberto desta vez, pronto para eu guiar a simulação em vez de seguir seu caminho rígido. Tudo isso me deixa ansioso para começar do zero e ver exatamente como The Outer Worlds 2 se adaptará às minhas escolhas. Seja eu um pistoleiro ou um falastrão, acho que conseguirei o que quero da série desta vez.

The Outer Worlds 2 será lançado em 29 de outubro para PS5, Xbox Series X/S e PC.