Análise de Mario Kart World: a grande estreia do Nintendo Switch 2 entrega o que importa
- Corrida hermética
- O Knockout Tour é excelente
- Toneladas de itens desbloqueáveis
- Trilha sonora fantástica
- Dirigir entre as pistas pode ser enfadonho
- O free-roam é um pouco sem graça
Como fazer com que os jogadores voltem a jogar um jogo por 10 anos? Muitos estúdios ficaram em último lugar na busca por essa resposta, mas a Nintendo está determinada a encontrá-la e conquistar o prêmio máximo com Mario Kart World .
O primeiro grande exclusivo para o Nintendo Switch 2 parece ter sido projetado para se inspirar na década de sucesso de Mario Kart 8 Deluxe , que conquistou o primeiro lugar com seu túnel de vento. Tudo nele foi criado para manter esse ritmo o máximo possível, desde o excelente novo modo de eliminação até o pivô da maratona de coleta em mundo aberto. É um veículo blindado, reforçado com camadas de aço para proteger seu motor das inevitáveis conchas vermelhas dos jogos de longa duração até que a gasolina do Switch 2 acabe.
Será que isso será suficiente para o título conquistar a taça de ouro após 10 anos de competição? Pode ser que sim. Mario Kart World oferece corridas aprimoradas, forte potencial multijogador e uma série de desbloqueáveis que tornam cada sessão gratificante. Mas seu componente de exploração adicional, que se esforça demais para forçar o sucesso a longo prazo, é um lembrete de que mesmo um piloto com uma vantagem enorme sobre a concorrência ainda não está a salvo da temida carapaça azul.
Corrida confiável
Embora Mario Kart World adicione alguns novos componentes importantes à série, a Nintendo se mantém muito próxima da fórmula de seu antecessor. E quem pode culpá-la? Eu também ficaria atrás dos dados fantasmas de Mario Kart 8 Deluxe se estivesse tentando estabelecer outro recorde. World ainda é um jogo de corrida de três botões que equilibra diversão casual e habilidade de alto nível. O objetivo é acelerar por pistas temáticas, dominar a arte do drift e lidar com o caos causado pela troca de itens por voltas.
Isto é corrida de kart reduzida a uma ciência colorida.
O segredo do sucesso da série Mario Kart é que vencer não se trata apenas de superar os oponentes. É também um jogo de gerenciamento de crises. Os vencedores são aqueles que sabem manter a calma ao serem atingidos por uma granada e atingidos por raios em rápida sucessão. Eles sabem que sempre há uma maneira de se recuperar se jogarem com calma. Só os fracos amaldiçoam a granada azul, jurando a um Deus injusto. World leva essa ideia para o próximo nível, dando aos jogadores mais ferramentas que podem ajudá-los a recuperar o ritmo e voltar ao pelotão.
Entre os novos truques, o destaque é a adição de grinding e wall riding. Os karts agora podem se encaixar em decorações de nível, como divisórias, cabos de pontes suspensas e muito mais, dando a eles mais pontos de impulso potenciais para usar durante uma corrida. Wall riding tem um propósito semelhante, já que os jogadores podem deslizar pelas paredes para encontrar caminhos mais criativos pelos níveis. Como resultado, as novas pistas do World estão repletas de possibilidades para os jogadores, dando mais ênfase à experimentação ousada para montar retornos em vez de seguir as regras da estrada.

Essa mudança vem com uma nova técnica: um pulo carregado. Ao segurar o botão de drift sem tocar no controle, os jogadores podem carregar um pulo e soltá-lo para saltar no ar. Isso permitirá que eles montem em uma parede, alcancem trilhos de grind que de outra forma não seriam alcançáveis ou até mesmo desviem de itens no momento certo. É uma ótima ideia que beneficiará jogadores habilidosos que buscam se tornar ainda mais competitivos, mas sua implementação é um pouco alienante para jogadores casuais. Muitas vezes me pego entrando acidentalmente em um drift quando pretendo pular, já que ambos estão mapeados para o mesmo gatilho. Com tantos botões não utilizados em um único Joy-con, é um pouco estranho ver dois controles fundamentais duplicados.
Essa reclamação acaba sendo relegada à categoria de crítica crítica quanto mais corro, o que reforça a força da série. Mesmo sem usar essa habilidade, World é instantaneamente divertido sempre que pego meu Switch 2. Ainda sinto uma adrenalina toda vez que acerto alguém com uma bola de fogo ou viro tão aberto que inicio um drift de terceira fase. Até os menores momentos parecem vitórias que jogadores de todas as idades podem alcançar. Recursos como direção inteligente e um novo botão de retrocesso dão aos jogadores casuais mais flexibilidade para conseguir mais desses momentos. Isso é corrida de kart reduzida a uma ciência colorida.
Um modo de nocaute
Praticamente todos os modos clássicos da série retornam para a sequência em tamanho gigante. O modo Grand Prix continua sendo o núcleo da experiência, já que seus desafios de quatro corridas têm a duração perfeita para sessões multijogador. Modos versus, como o Balloon Battle, adicionam um pouco mais de diversidade para quem busca uma competição mais acirrada, mesmo sendo limitados, com apenas oito arenas no lançamento. Os jogadores mais habilidosos ainda podem buscar recordes em Contra-Relógio e publicar seus resultados na internet. Só isso já é um pacote completo para o gênero.
A estrela do show, no entanto, é o novo modo Knockout Tour. Trazendo o charme inegável dos jogos Battle Royale para Mario Kart, a nova adição é uma corrida para 24 jogadores que leva os jogadores por seis mapas em uma corrida ininterrupta. Os jogadores mais lentos são eliminados no final de cada pista, com a volta final sendo reduzida a quatro jogadores. É uma adição notavelmente tensa que torna cada pequeno momento muito mais importante. Há uma nova adrenalina que vem de ser derrubado para o último lugar por uma bala e, de repente, ter que fazer uma recuperação em menos de um minuto para continuar. Embora o Grand Prix sempre tenha sido o modo assinatura de Mario Kart, este parece que pode realmente levar a coroa.
A versão de Rainbow Road do Mario Kart World é um sucesso absoluto…
É graças a esse modo e ao mapa de mundo aberto subjacente que o torna possível, no entanto, que encontro uma falha no design de World . O pacote inclui 32 novas pistas , que são um pouco irregulares. Não é que algumas sejam ótimas e outras não; essa divisão geralmente acontece dentro do mesmo mapa. Como cada pista existe em um mundo interconectado que as conecta, elas geralmente têm uma transição ambiental embutida. Isso significa que às vezes preciso passar uma volta dirigindo por uma rodovia reta e sem graça para chegar ao nível temático que realmente quero ver.
Tomemos como exemplo o DK Spaceport. O novo nível é um destaque do pacote, pois envia os jogadores por uma estrutura sinuosa que circunda uma nave espacial atracada. Esse caminho é cheio de obstáculos que remetem ao Donkey Kong original, incluindo um macaco mecânico que arremessa barris durante uma de suas retas. No modo Grand Prix, isso é precedido por um desafio de duas voltas por algumas rodovias indefinidas que levam os jogadores do nível com tema de cânion que o precede para uma rodovia mais padrão que leva à pista. Isso sobrecarrega a maioria das pistas com detalhes extras que fazem algumas parecerem mais memoráveis do que realmente são (observe que o Time Trials cortou completamente esses trechos intersticiais, sugerindo que até a Nintendo os considera complementos descartáveis).

É uma pena, considerando que há muitas pistas estelares aqui depois da primeira volta. Boo Cinema leva os jogadores por um cinema mal-assombrado em vez de uma típica casa fantasma do Mario. Dino Dino Jungle está repleto de dinossauros enormes, com pescoços longos e espinhos nos quais eu posso me esforçar. A versão de Rainbow Road do World também é um sucesso, usando o poder aumentado do Switch 2 para transformar uma pista clássica em um espetáculo intergaláctico repleto de estrelas cadentes e cristais brilhantes. Cada pista é intrinsecamente projetada e pintada em paletas de cores vibrantes que as diferenciam umas das outras. Só leva tempo para chegar lá.
Essa decisão de design faz muito mais sentido quando você aceita que Mario Kart World foi ajustado em torno do Knockout Tour. A quilometragem extra parece muito mais natural ao correr por um mapa sem carregamento entre as corridas. Nesses torneios, consigo apreciar mais facilmente o quão lógica a construção de tudo parece. Se estou indo de uma pista com neve para um campo gramado, posso realmente ver a neve começar a rarear na lateral da estrada conforme a grama toma conta. Essa atenção aos detalhes contextualiza pistas como Moo Moo Meadows, permitindo que os jogadores vejam as rampas de saída que precisam pegar para encontrá-la escondida ao lado de um rio. Momentos como esse me fazem sentir como se as corridas de Mario realmente existissem em espaços reais pela primeira vez.
Roaming gratuito, para sempre
A Nintendo leva essa ideia um passo longe demais com o golpe mais ambicioso do pacote: livre circulação. A qualquer momento enquanto estiver no menu principal, posso pressionar o botão de mais para cair no mundo aberto completo. Tenho acesso irrestrito não apenas às pistas, mas aos espaços entre elas que só imaginamos que existam nos jogos Mario Kart. É um ótimo truque de mágica na primeira vez que o experimento, e um que me permite realmente apreciar o quanto de detalhes a Nintendo coloca em espaços que eu mal tenho a chance de olhar durante as corridas. Isso é melhor visto em Crown City, uma pista de corrida urbana em Grand Prix que se revela como uma cidade densamente detalhada em livre circulação. Você poderia passar horas dirigindo por suas ruas sinuosas, apreciando anúncios perdidos de marcas de moda Birdo ou Koop Troops se reunindo em um parque ao redor de carrinhos de comida.
É também uma demonstração visual impressionante de tecnologia para o hardware do Nintendo Switch 2. É incrível como eu consigo dirigir de uma ponta a outra do mapa em 10 minutos sem bater em uma única carga, tudo isso enquanto dirijo por pistas de corrida totalmente funcionais. Consigo ver algumas das costuras quando me lanço alto e noto alguns elementos de luz aparecendo abaixo de mim, mas isso não diminui o quanto consigo ver quando olho para um mundo de cores vibrantes, bichinhos se arrastando e karts cruzando as rodovias.
A experiência de exploração livre além da pura admiração artística é escassa. Há três itens colecionáveis principais espalhados pelo mundo em grandes quantidades. Cada pista tem um conjunto de painéis de ponto de interrogação para percorrer, há moedas de pêssego difíceis de alcançar escondidas no mundo e há centenas de desafios de corrida para completar encontrados em P-Switches. Este último é a maior parte do que os jogadores fazem quando jogam sozinhos, assumindo desafios curtos que geralmente se resumem a alcançar algum tipo de linha de chegada ou coletar oito moedas azuis. Embora sejam distrações perfeitas para caça ao tesouro, a recompensa por pegar esses itens colecionáveis é decepcionante. Cada um concede um pequeno adesivo, um dos quais pode ser atribuído ao perfil do jogador por vez. É muito esforço e tempo gasto para um item colecionável que eu quase nunca vejo. Explorar livremente é basicamente The Legend of Zelda: Breath of the Wild se você tirasse tudo do seu mundo, exceto os desafios Korok.
A Nintendo quer que você sinta que este é um jogo que você pode jogar por 10 anos, e está um pouco ansiosa demais para chegar lá.
É uma decisão estranha, considerando que o World está repleto de desbloqueáveis mais substanciais em outros lugares. Completar as taças do Grand Prix me rende novos personagens e há toneladas de karts que são ganhos ao longo do tempo coletando moedas suficientes em todos os modos. Há também uma quantidade exorbitante de skins de personagens para desbloquear (como o meu abençoado Koopa em sua pequena roupa de marinheiro), mas elas só são obtidas pegando sacolas de comida do World. Havia muitas maneiras de tornar os colecionáveis do World principal mais satisfatórios de perseguir, mas todas as melhores recompensas só se cruzam com o atrativo principal do modo livre. É especialmente uma pena que o World tenha eliminado o recurso de personalização de kart de Mario Kart 8 , já que peças ocultas teriam sido ótimas para colecionáveis.
Passei muito tempo jogando o modo livre, tentando descobrir qual é exatamente a sua função. O mais estranho é que ele não é apresentado como um modo principal ao lado de jogos como Grand Prix, quando olhamos a lista de opções para um jogador. O prompt para entrar nele fica escondido no canto inferior da tela, quase como se sinalizasse que é mais como entrar em uma galeria de arte em um menu de extras. Não é tratado como um ponto de venda, mas claramente é para ser. Afinal, é uma parte importante do argumento de venda de US$ 80 do World . Um mundo grande justifica um preço maior, certo?
Tudo começa a fazer mais sentido para mim quando penso no sucesso de longa data de Mario Kart 8 , algo que World está desesperado para emular sem deixar ao acaso. O modo livre, como muitos recursos, é construído de forma a criar a ilusão de que há conteúdo infinito para descobrir aqui. Por exemplo, note que o mapa de mundo aberto nunca marca a localização de nenhum colecionável e nem sequer sugere quantos são. Pelo que os jogadores sabem, eles são infinitos. Se por acaso você encontrar todos os mais de 300, ainda poderá estar convencido de que ainda existem alguns por aí que você perdeu. O mesmo vale para a enorme lista de personagens de World , que distribui uma quantidade aparentemente interminável de personagens B do Mario e trajes alternativos para a equipe principal (o fato de a maioria dos corredores mais divertidos não receber skins extras é uma pena, pois me sinto desincentivado a usá-los nas corridas, já que as sacolas de comida não lhes darão nada).

A Nintendo quer que você sinta que este é um jogo que você pode jogar por 10 anos, e é um pouco ansioso demais para chegar lá. Ainda me lembro de jogar Mario Kart 8 por dezenas e dezenas de horas no Wii U sem a necessidade de todos esses extras. A corrida era emocionante o suficiente para que eu recorresse a modos como Time Trials, superando os dados fantasmas em cada nível. Se você der aos jogadores um jogo realmente ótimo e divertido de jogar, eles sempre encontrarão mais maneiras de passar o tempo com ele. Pense em quanto tempo Super Smash Bros. Melee permaneceu um grampo multijogador com uma fração dos personagens, fases ou modos de Ultimate . Há um pouco de insegurança desnecessária embutida no free-roam que fala de uma falha mais ampla na busca atual pelo grande jogo de sucesso que manterá os jogadores jogando e pagando o máximo possível: há muita ênfase no preenchimento, não no matador.
Essa é a maneira crítica de interpretar o free-roam, mas quanto mais jogo, mais me inclino para uma perspectiva mais caridosa. A exploração casual cria uma ótima experiência relaxante que é melhor aproveitada em pequenos e curiosos trechos entre as corridas. Não acho que a Nintendo pretenda que os jogadores o tratem como umjogo de mundo aberto da Ubisoft — uma lista de verificação a ser cumprida. É mais apenas um lugar para passear um pouco, ouvindo a fantástica trilha sonora de World com remixes de Mario, que adapta gerações de ótimas músicas de jogos para um jazz suave. Os P-Switches não estão dispostos de forma que meu olho seja obsessivamente levado para o próximo. Eu ando por aí por alguns minutos, ouço o tema do Delfino Plaza, pego alguns adesivos novos e volto para a pista de corrida.
É assim que eu realmente vejo Mario Kart World se encaixando na minha vida daqui a oito ou nove anos. Não será um jogo que consumirá todo o meu tempo e atenção. Será como carregar uma partida de Paciência no meu celular; um conforto confiável. Esse é o apelo inegável de Mario Kart. Não importa se eu entro toda semana para encontrar um novo P-Switch ou duas vezes por ano para conferir a última rodada de pistas de DLC. Contanto que o motor ligue toda vez que eu girar as chaves, continuarei tirando meu kart da garagem para um passeio rápido.
Mario Kart World foi testado no Nintendo Switch 2.