O remaster de Onimusha 2: Samurai’s Destiny prova que eles não os fazem como antigamente

“Eles não os fazem mais como antigamente.”

Como cinéfilo, nenhuma frase em inglês me faz revirar os olhos mais do que esta. Durante décadas, tive que ouvir essa frase repetida para lamentar o estado do cinema. Sempre achei uma afirmação boba. Para começar: Claro que não. A arte, e as ferramentas que usamos para criá-la, mudam. O que me incomoda mais é quando a frase é usada para criticar o cinema moderno. A insinuação de que a arte com a qual crescemos é inerentemente melhor do que a que existe hoje sempre parece uma tomada de súbito e teimosa que só mostra o quanto somos resistentes à mudança.

Mas depois de jogar — de todas as coisas — o novo remaster de Onimusha 2: Samurai's Destiny da Capcom, me pego voltando a essa frase. Retornar ao clássico do PS2 em 2025 é como desenterrar um artefato antigo. É uma cápsula do tempo hipnótica que parece diferente de qualquer lançamento que joguei este ano. Suas ambições cinematográficas, somadas às limitações dos videogames da época, criam uma textura inconfundível que não pode ser facilmente replicada. Neste caso, eles realmente não os fazem como antigamente.

De volta a 2002

Antes de mergulhar na remasterização, minha relação com Onimusha sempre foi distante. Eu não tinha um PlayStation 2 quando criança, mas era um leitor ávido de revistas como a EGM e conhecia todos os grandes jogos do console. Dessa perspectiva, Onimusha sempre me pareceu grandioso. Tinha a sensação de um jogo de prestígio, ao lado de obras da época como Shadow of the Colossus . As capturas de tela das revistas me faziam imaginar um jogo de ação sombrio e sério que provavelmente se parecia muito com Elden Ring para mim agora.

Eu estava prestes a me adaptar assim que comecei Onimusha 2: O Destino do Samurai . Uma explicação da história de abertura surge de repente, quando me contam que Nobunaga Oda está a.) morto e b.) comandando um exército de demônios. Esse detalhe é apresentado com tanta seriedade em uma narração dramática que eu não consegui evitar de rir. É totalmente absurdo, uma premissa de filme B tratada com a gravidade de um épico histórico.

Essa atitude continuou durante todo o meu jogo. As ambições da Capcom eram elevadas para 2002, com o objetivo de criar uma experiência verdadeiramente cinematográfica quase uma década antes que a tecnologia permitisse. Se fosse um filme, você provavelmente o classificaria como "amador". O roteiro é cheio de piadas improvisadas, com os personagens constantemente fazendo "hubba hubba!" por causa das mulheres. As cutscenes são filmadas com posicionamentos de câmera rígidos que nunca parecem estar no lugar certo. O elenco de dubladores tem uma energia de teatro colegial.

E para deixar bem claro: é realmente incrível.

Como muitos jogos de sua época, Onimusha 2 parece sobrenatural. É tão excêntrico em todos os aspectos que se aproxima do surrealismo. Um demônio feroz surge do nada, faz um monólogo exagerado e começa a correr para dentro e para fora dos arbustos como um vilão do Scooby-Doo. É puramente cômico no papel, mas há uma reverência séria pela história e pelo mundo que a Capcom criou. É um tom que sempre oscila entre o excêntrico e o sério, dois sentimentos que muitos jogos modernos tendem a manter separados. Não é um tom exclusivo de Onimusha; é um tema recorrente da época. Tenho a mesma sensação quando jogo os primeiros Resident Evil da Capcom. Eles são cheios de atuações afetadas e frases de efeito desajeitadas, e ainda assim, sou capaz de levar aquele mundo a sério instantaneamente. Jogos como este eram excepcionais em criar idiomas estranhos e tornar os jogadores fluentes neles o mais rápido possível.

Essa ideia não se aplica apenas às cutscenes, mas também à jogabilidade. É muito claro que Onimusha surgiu na esteira do sucesso de Resident Evil. Ele tem ângulos de câmera fixos que criam tensão ao esconder o que está em cada esquina. As salas são forradas com caixas de quebra-cabeça aleatórias que preciso resolver para revelar escadas escondidas. Aprendo sobre o mundo por meio de descrições de itens em texto simples que aparecem categoricamente na tela. Todos esses marcos de design da época criam uma textura que é hiperespecífica e difícil de descrever em palavras. É notavelmente atmosférico, claustrofóbico e assustador, mesmo em seus momentos mais bobos. Não estou escapando para outro mundo que está sob meu controle total; caí em um lugar misterioso ditado pelas leis de um criador, e preciso aprender a obedecê-las para sair vivo. É a mesma sensação de entrar em um labirinto de cerca viva em uma noite de neblina.

Os videogames não parecem mais assim — pelo menos não os maiores. Os desenvolvedores finalmente descobriram como fazer um jogo parecer "cinematográfico", elevando o nível de atuação, roteiro e cinematografia. Isso leva a mundos digitais mais familiares, baseados em uma linguagem visual reconhecidamente humana. Até mesmo Dynasty Warriors: Origins, deste ano, troca a atuação excêntrica e a excentricidade desconcertante da série por algo que parece relativamente realista. Jogar Onimusha 2 é como assistir a um drama hollywoodiano dos anos 1930, que envolve atuação teatral e gestos exagerados.

Talvez seja por isso que estou tão otimista com a atual onda de remakes e remasterizações. Onimusha 2 é especial porque é um produto de sua época. Ele é definido pelas peculiaridades estranhas que remakes comoThe Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered tantas vezes tentam nivelar. A Capcom, felizmente, é leve com seus ajustes aqui, dando-lhe um aumento limpo na resolução, controles retrabalhados e salvamento automático. Este último dá mais trabalho do que vale a pena, já que morrer carrega o salvamento automático. Se isso o deixou em uma posição ruim, você terá que sair e recarregar seu salvamento adequado no menu principal. O resto do pacote é cheio de extras, como galerias que deixam o jogo principal intocado em toda a sua glória, dando-me bastante espaço para apreciá-lo pelo que ele é — uma aventura estranha que ainda está nadando em meu cérebro enquanto tantos jogos novos entram por um ouvido e saem pelo outro.

Isso não torna Onimusha 2 melhor do que os jogos de prestígio de hoje, assim como rejeito a ideia de que nenhum filme moderno poderia competir com E o Vento Levou . Jogar sua remasterização agora apenas destaca o quão diferente é o design de jogos duas décadas após seu lançamento original. O meio é mais definido, com regras de design estabelecidas que priorizam a imersão e a narrativa emergente em vez de uma direção hermética. Sinto que sei exatamente como seráo próximo renascimento de Onimusha da Capcom, assumindo a forma de um jogo tradicional de atuação em terceira pessoa com valor de produção de sucesso. Será um produto de seu próprio tempo, assim como Onimusha 2 é agora. Talvez os jovens adultos de hoje se lembrem dele em 20 anos e digam que os jogos de 2045 simplesmente não são os mesmos que os que foram lançados na agora lendária era do PS5.

Espero que isso aconteça, porque será um sinal de que o meio mudou. Não deveriam continuar a fazê-los como antigamente; os jogos de ontem devem sempre parecer documentos históricos que nos contam algo sobre o panorama artístico da época. A remasterização de Onimusha 2 é uma oportunidade perfeita para viajar de volta a 2002 e absorver toda a energia excêntrica de um meio em um auge criativo experimental.

O remaster de Onimusha 2: Samurai's Destiny será lançado em 23 de maio para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC.