A continuação de Dead Cells, Windblown, já parece um clássico roguelike
Desde que vi o Windblown em ação na Game Developers Conference deste ano, estou ansioso para colocar as mãos nele. A sequência de Dead Cells da Motion Twin parecia um rouguelike totalmente diferente em sua superfície colorida, mas eu pude ver o DNA do estúdio em sua ação rápida e ganchos de progressão. Agora os jogadores não precisam esperar muito para experimentar por si próprios. Windblown terá acesso antecipado em 24 de outubro, e uma demonstração gratuita estará disponível ainda mais cedo, em 14 de outubro.
Antes de seu lançamento, experimentei uma versão truncada da versão de acesso antecipado. Eu não teria acesso a todas as armas e só poderia explorar dois biomas (serão cinco na versão de acesso antecipado), mas isso foi mais que suficiente para me fisgar. Embora possa parecer um roguelike de ação bastante padrão em sua superfície, a ação ultrarrápida de Windblown exige ser jogada. Depois de fazer isso, você entenderá imediatamente por que é provável que ele se torne o próximo grande roguelike.
Rápido como um raio
Windblown não perde tempo entrando em ação. Eu imediatamente começo a correr depois de escolher com qual herói animal quero jogar (fui como um adorável axolote, é claro). A partir daí, sou apresentado ao que inicialmente parece ser um loop de gênero bastante simples. Eu corto salas cheias de inimigos com meu fiel cutelo e coleciono atualizações que me tornam mais forte nessa corrida. A principal diferença, especialmente de Dead Cells , é que estou fazendo isso em um mundo 3D que parece ter sido retirado de um desenho alegre. É uma mudança diária para o Motion Twin, mas acerta o estilo vibrante.
Quanto mais eu jogo, mais Windblown se transforma em algo especial. A principal característica é a habilidade de corrida do meu personagem. Ao pressionar um botão, posso avançar incrivelmente rápido. Isso não é usado apenas para evitar ataques; é como eu navego pelos níveis, que são ilhas flutuantes e fraturadas. Mesmo sem mirar com muita precisão, sempre parece que Windblown entende onde estou tentando ir, criando uma travessia perfeitamente suave. Quanto mais confiante fico com isso, mais fantástico parece. Posso percorrer biomas como um raio, tornando Windblown o sonho de um speedrunner. As batalhas também podem passar com a mesma rapidez, já que posso fugir de um inimigo para evitar seu ataque em um instante e voltar rapidamente para continuar meu ataque.
Não muito depois de pegar o jeito, eu realmente começo a ver o que diferencia o Windblown de seus concorrentes. A qualquer momento, posso equipar duas armas principais (bem como duas bugigangas secundárias que funcionam com recargas, como bombas ou um golpe giratório). Cada arma é atribuída a um botão, então não preciso trocar uma para usar a outra. Eles não têm apenas alcances e velocidades de ataque diferentes; cada um atinge acertos críticos de maneiras diferentes. Uma arma só causará dano crítico por meio de facadas nas costas. Outra, uma besta, possui um componente de jogo de ritmo. Se eu atirar quando um círculo na tela acender, causarei dano extra.
O combate se amplia ainda mais quando aprendo sobre os alterattacks. Meu carregamento de duas armas não é apenas para exibição. Qualquer par de armas que eu misturar e combinar desbloqueia um ataque extra para cada uma. Quando acerto uma sequência de ataque específica, um marcador azul pisca na tela. Por exemplo, ele sempre piscará depois que eu acertar dois acertos críticos seguidos com meu arco. Se eu atacar com minha outra arma enquanto ela está na tela, eu executo um ataque especial, como um tiro de besta enorme ou um golpe giratório saltitante. Ambas as reviravoltas tornam o combate mais rítmico e estratégico, quase como o Hi-Fi Rush sem os marcadores de batida reais. Você pode apertar botões durante as batalhas, se quiser, mas causará muito mais danos se realmente aprender as nuances de cada arma e acertá-las de acordo.
Mesmo assim, esse não é o fim do sistema de combate enganosamente complexo de Windblown . Depois de me aprofundar em seu segundo bioma após algumas corridas, desbloqueei uma nova habilidade: Cristalizar. Quando um inimigo está fraco o suficiente, ocasionalmente serei solicitado a apertar o gatilho esquerdo. Se eu fizer isso em vez de finalizar com ataques padrão, vou atacar para executar um finalizador e obter mais recursos para fazer isso. É outra maneira de Windblown fazer os jogadores pararem e pensarem sobre suas ações, em vez de enviar spam apressadamente para botões. Alterataques e Cristalização são decisões em frações de segundo que exigem um tempo de reação rápido dos jogadores. Embora eu tenha dificuldade em acompanhar ambos no início, acabo descobrindo que eles se tornam uma segunda natureza para mim à medida que os acerto de forma consistente. Sinto que estou dominando um instrumento, passando de um guitarrista amador que mal consegue dedilhar acordes básicos para alguém capaz de acertar um riff sem pensar nisso.
Construindo em uma fórmula
Todas essas reviravoltas combinam com a experiência de gênero da Motion Twin, construindo a partir do Dead Cells fundamental. Existem toneladas de ganchos de progressão para perseguir que já me fazem correr repetidamente sem pensar duas vezes. Minhas moedas acumuladas me permitem desbloquear mais armas, vantagens que podem aparecer durante as corridas e até mesmo algumas atualizações permanentes que abrem onde posso explorar – é o mesmo gancho Metroidvania que Dead Cells usa tão bem. Ainda tenho muito para desbloquear depois de jogar por horas, incluindo capacidade aprimorada de frascos de cura, mais opções de armas iniciais no início de cada corrida e muito mais.
Quanto mais eu desbloqueei, mais potencial de construção encontrei. Quando eu desbloqueio o Goo Brush, uma arma de pincel que torna os inimigos mais suscetíveis a golpes críticos, posso combiná-lo com vantagens que tornam minha gosma corrosiva. Isso, combinado com uma Goo Bomb secundária, significava que eu poderia queimar a saúde do inimigo rapidamente com a estratégia certa.
Tudo isso se junta no jogo cooperativo. Até três jogadores podem se aventurar juntos e há muitas pequenas decisões de design que aprimoram esse sistema. Uma bugiganga incendeia um inimigo, mas também coloca uma aura redonda ao meu redor por um curto período de tempo. Qualquer companheiro de equipe que estiver em seu perímetro receberá dano de queimadura em sua arma enquanto ela estiver ativa. Os frascos de saúde também criam círculos de cura nos quais qualquer jogador pode permanecer para recarregar sua saúde, dando ao Windblown alguma influência leve no MMO.
Até os pequenos detalhes se destacam no modo cooperativo. Ao comprar coisas em lojas entre biomas, os jogadores podem reunir seus próprios recursos para ajudar os outros. No meu jogo cooperativo, meu companheiro de equipe não tinha conchas douradas suficientes para recarregar seu frasco de cura. Ele depositou cerca de 275 na loja e eu coloquei os outros 25, deixando-o levar. Há muito potencial para um jogo de equipe cuidadoso aqui.
Embora Windblown já esteja me conquistando, lembre-se de que é um jogo de acesso antecipado. As opções de armas e vantagens ainda são limitadas, o que pode fazer com que as corridas pareçam um pouco repetitivas no início. Os dois primeiros biomas que joguei também tendiam a parecer os mesmos de corrida em corrida, com um pequeno conjunto de layouts de salas que se alteravam em cada corrida. O lançamento de acesso antecipado será maior, e o Motion Twin sem dúvida expandirá a experiência com base no feedback dos jogadores em seu caminho para 1.0. Se você quer fazer parte da multidão que o molda, já vale a pena mergulhar em Windblown . É uma onda de adrenalina que está destinada a ajudar a moldar o gênero roguelike, assim como seu antecessor fez anos atrás.
Windblown chega ao PC com acesso antecipado em 24 de outubro.