Podemos todos ser normais em relação a Clair Obscur: Expedition 33 por um segundo?

Independentemente de ganhar ou não o prêmio em dezembro, Clair Obscur: Expedition 33 é o Jogo do Ano. Nenhum lançamento de 2025 gerou tantas discussões duradouras, geralmente reservadas para lançamentos de peso como Grand Theft Auto ou Zelda. Ele tem sido o protagonista dos games há meses, permanecendo como um exemplo brilhante do que um videogame moderno deve se tornar.

No entanto, apesar de todas as discussões que gerou, poucos parecem realmente interessados ​​em Clair Obscur . Em vez disso, o RPG aclamado pela crítica da Sandfall Interactive foi apresentado como prova em litígios em andamento contra o que os jogadores pintam como uma indústria estagnada e carente de sangue novo. Embora haja discussões significativas sobre o que os estúdios de jogos podem aprender com o sucesso de Clair Obscur , a forma como ele foi transformado em arma e reduzido a um viés de confirmação em qualquer argumento que defina o cenário em que se encaixe me deixa faminto por análises mais substanciais dos jogos que amamos.

Ficou claro que Clair Obscur seria um grande assunto de discussão quando foi lançado em abril, sob uma onda de críticas elogiosas. Críticos e fãs o aclamaram como um RPG geracional que revitalizou o combate por turnos, entregou uma história emocionante e criou um mundo original surpreendente. A fama de "Jogo do Ano" surgiu rapidamente, o que é normal quando um novo jogo ultrapassa a marca de 90 no Metacritic. Mas as conversas de bate-papo não pararam por aí. Logo, as conversas mainstream ansiavam por colocá-lo em um cenário de jogos mais amplo. Sua originalidade foi pintada como uma luz brilhante em um mar de "lixo AAA" percebido. Não era apenas um bom jogo, mas um modelo de como uma indústria entediante poderia ser salva. Até mesmo este mesmo site opinou sobre isso imediatamente após seu lançamento.

Essa ideia exagerada só ganhou força com o passar dos meses. O tamanho reduzido da equipe da Sandfall Interactive virou assunto de conversa. Surgiram artigos elogiando o estúdio por criar tal feito com apenas 30 pessoas — um número que foi rapidamente desmascarado quando os críticos começaram a somar todos os desenvolvedores externos envolvidos. Isso não impediu que o fato hipócrita preparasse o cenário no Summer Game Fest , onde o apresentador Geoff Keighly usou o número para vender a ideia de que estava apresentando aos espectadores o futuro dos videogames. Toneladas de trailers de jogos menores se seguiram, com Keighly frequentemente apontando quantas pessoas os fizeram como uma indicação de qualidade.

Minha crescente frustração com essa tendência atingiu o ápice esta semana graças a um debate diferente no qual Clair Obscur foi involuntariamente envolvido. Há anos, alguns entusiastas de RPG lamentam a morte dos jogos por turnos. Essa ansiedade parece vir principalmente de franquias como Final Fantasy e Dragon Quest, que experimentam ação em tempo real. Clair Obscur é um jogo por turnos barulhento e orgulhoso, o que o torna o candidato perfeito a spoiler para uma indústria que está abandonando um modo de jogo clássico. Não importa o fato de que os jogos por turnos não desapareceram. Octopath Traveller 2 , Like a Dragon: Infinite Wealth eMetaphor: ReFantazio (um jogo lançado no ano passado com elogios semelhantes) provaram que os grandes estúdios ainda investem muito no subgênero.

E, no entanto, a narrativa persistiu. Tudo culminou em uma teleconferência com investidores da Square Enix, na qual a empresa reafirmou seu compromisso com jogos por turnos e reconheceu a existência de Clair Obscur no processo. De acordo com a Automaton , essas respostas comerciais típicas foram mal interpretadas e transformadas em uma história maior: o sucesso de Clair Obscur havia convencido a Square Enix a começar a produzir mais jogos por turnos. Finalmente, a indústria de videogames estava salva. Missão cumprida!

Toda conversa como essa é tão cheia de buracos que seria impossível atravessá-los em uma poça d'água, mas eles são inevitáveis. Os fãs querem provar que suas teorias de longa data sobre a indústria de videogames estão corretas e tratam seu sucesso como um dado irrefutável em cada argumento. Também não é um fenômeno novo; esse ciclo tende a acontecer tanto com sucessos quanto com fracassos. Baldur's Gate 3 inspirou uma onda de discussões sobre o que os jogadores realmente queriam dos jogos. Essa linha de pensamento foi recebida com reações negativas dos desenvolvedores, que alertaram contra o uso de uma vitória muito específica como uma cruzada. Black Myth: Wukong se tornou uma rejeição à ideologia ocidental. Concord foi visto como a prova de que os jogos de serviço ao vivo estão mortos.

Eu entendo de onde isso vem, porque sou tão culpado quanto qualquer um. É divertido procurar metanarrativas nas coisas com as quais nos importamos. Sou fã de futebol americano (vamos, Pats!) e adoro criar uma história a partir de um confronto do Super Bowl. O confronto deste ano entre o Kansas City Chiefs e o Philadelphia Eagles ficou mais emocionante para mim quando o vi como se os Chiefs precisassem da vitória para finalmente provar que eram tão bons quanto os Patriots da era Tom Brady, mas teriam que vencer os matadores de gigantes que anteriormente frustraram Bill Belichick no grande jogo. Isso adicionou riscos a um confronto no qual eu não estava interessado, mesmo que fosse imaginário. Esse tipo de metaanálise de videogames segue uma linha de pensamento semelhante. A Sandfall Interactive se torna os Eagles por volta de 2018 nesta história.

Por mais inofensivo que isso possa ser em pequenas quantidades, sua natureza forçada se tornou insuportável ao tentar conduzir conversas sobre Clair Obscur . Não basta ser um ótimo jogo. Tem que ser uma obra-prima. Tem que ser um contraponto a tudo o que não gostamos. Tem que ser o salvador do gênero RPG . O irônico é que nenhuma dessas banalidades vazias nos diz algo sobre o jogo em si. O engajamento com o que Clair Obscur realmente tem a nos dizer ficou em segundo plano em relação à análise imperfeita de poltrona.

É uma pena, porque há carne naquele osso. Clair Obscur nos convida a refletir sobre como nós, como espécie, seguimos em frente diante do luto em massa. É uma história de sacrifício, onde expedição após expedição luta contra a extinção. Muitos morrem por essa causa, mas seus sacrifícios não são em vão. Cada um ajuda o próximo grupo a se aproximar um pouco mais, nos convidando a repensar o sucesso e o fracasso no contexto de uma ação coletiva de longo prazo. É um primo temático de Death Stranding e sua sequência, jogos que enfatizam a importância da conexão humana como meio de tornar o mundo mais fácil de navegar em tempos de crise.

Talvez esse seja um dos motivos pelos quais Clair Obscur está repercutindo entre os jogadores, assim como o fato de ser um jogo em turnos ou feito por um estúdio independente. Há um trauma familiar nele, já que o Gommage fictício e seu impacto no mundo podem ser conectados à pandemia de Covid-19. Acabamos de passar – e ainda estamos passando – por um período de sofrimento em massa. Essas feridas estão frescas. Ainda me lembro de ver os necrotérios pop-up nas ruas do Brooklyn. Lembro-me de ver as taxas de infecção caírem e depois dispararem novamente, destruindo qualquer esperança que eu tivesse de um final. Lembro-me de como tudo parecia sem esperança. Mas também me lembro de quantas pessoas se esforçaram para impedir isso juntas. Mesmo que algumas pessoas se recusassem a fazer sua parte, muitas usavam máscaras, ficavam em casa, mantinham-se a dois metros de distância e faziam qualquer outra coisa que pudessem para impedir a propagação. Foi um esforço coletivo construído com base em sacrifício altruísta. Sinto tudo isso alimentando a ressonância emocional de Clair Obscur . Isso merece ser discutido, porque qual o sentido de algo ser um clássico de uma geração se não tiramos mais nada dele?

Uma das únicas conversas significativas que tive sobre Clair Obscur aconteceu antes do lançamento. Eu estava tocando com nosso crítico, Tomas Franzese, na época, e dissecamos seus temas juntos, isolados. Ambos esfriamos consideravelmente a ideia no Ato 3, discordando de sua repentina mudança para uma metarreflexão sobre a natureza da arte e seu papel como fuga da dor. Parecia uma traição ao seu foco mais humano anterior; uma guinada desnecessária para uma obra de arte que avaliava sua própria importância. Foi uma discussão memorável que ajudou a cristalizar onde eu achava que Clair Obscur funcionava melhor e onde, em última análise, ele se desintegrou.

Espero que discussões como essa se tornem mais comuns à medida que o entusiasmo se acalma. Assim como me senti desanimado com a mudança de foco para "arte sobre arte" no Ato 3, estou igualmente entediado com a conversa tediosa sobre como Clair Obscur está mudando a indústria. Nada disso honra a visão da Sandfall Interactive, mesmo que seja projetado para abastecer o estúdio. O engajamento real vem de críticos como Ian Walker e Kenneth Shepard , que respeitam o jogo o suficiente para interpretar o que ele tem a dizer. Vem como podcasts como o Girl Mode , que não têm medo de criticar onde a história é ineficaz.

Se você ama Clair Obscur , fale de verdade sobre ele. Não sobre o que ele representa, mas sobre o jogo em si. Se você perceber que não tem tanto a dizer sobre ele quanto sobre sua influência, talvez valha a pena questionar se você ama o jogo ou apenas a ideia dele.