O serviço ao vivo não é o Santo Graal dos jogos – e a Bungie acabou de provar o porquê

Se há um sinal que podemos tirar do número sem precedentes de demissões na indústria de jogos nos últimos dois anos, é que estamos no meio de uma crise de identidade. A indústria não corre o risco de quebrar, mas as editoras e os estúdios estão agora a ser forçados a adaptar-se ao novo mercado de uma forma que talvez nunca tenham feito antes. As duas estratégias principais parecem ser recorrer à segurança da propriedade intelectual estabelecida e lançar os dados na esperança de lançar um jogo de serviço ao vivo bem-sucedido. Este último foi tentado por quase todos os grandes jogadores do setor, da EA ao Xbox, mas poucos conseguiram atrair um público grande o suficiente dos títulos estabelecidos para durar um período de tempo significativo.

As recentes demissões na Bungie são apenas o último sinal disso. O estúdio Destiny 2 acabou de cortar 220 empregos após sua bem-sucedida e aclamada expansão The Final Shape . Mesmo que você consiga vencer as probabilidades e criar um jogo popular de serviço ao vivo, está ficando claro que esse ainda não é um bilhete dourado em que os editores possam confiar.

Alto risco, baixa recompensa

Não é novidade na indústria de jogos que grandes editoras persigam as últimas tendências. Os jogos de serviço ao vivo são apenas o exemplo mais recente, embora mais amplo, uma vez que são mais um modelo de negócio do que um género. Em vez de tentar reconquistar um público com sequências e novos títulos a cada poucos anos, esses jogos mantêm um público quase indefinidamente e geram uma receita consistente que equivale a mais lucro no longo prazo.

No papel, faz sentido que todo editor ou detentor de plataforma queira um pedaço desse bolo. No entanto, estamos agora a ver a dura realidade de que mesmo os jogos de serviço ao vivo de maior sucesso não estão imunes aos mesmos problemas que assolam a indústria em geral. A PlayStation acreditou tanto nesse caminho que comprou a desenvolvedora de Destiny 2, Bungie, bem como o Firewalk Studio antes do lançamento de seu título de estreia , Concord . Embora o júri ainda não tenha decidido o último em meio a comentários mistos de seu beta , Destiny 2 foi considerado um dos poucos exemplos de um jogo de serviço ao vivo que poderia ir longe. Nem sempre foi uma trajetória tranquila, mas nenhum jogo chega aos 10 anos de suporte sem fazer algo certo.

A Sony adquiriu a Bungie por US$ 3,6 bilhões em 31 de janeiro de 2022.
Playstation

A PlayStation sem dúvida tinha grandes expectativas para a Bungie, Destiny e a próxima Maratona quando comprou o estúdio. Em vez de esse investimento conduzir a um fluxo de rendimento “fácil”, todos os sinais apontam para o oposto. A Bungie teve que demitir centenas de funcionários após lançar uma de suas melhores expansões, The Final Shape. O estúdio também já estava se recuperando de uma onda de demissões anteriores a esta.

Assim como acontece com os jogos tradicionais, a rotina de desenvolvimento de novos conteúdos só leva mais tempo e dinheiro para ser criada, ao mesmo tempo em que obtém retornos menores. Na verdade, o ritmo a que estes jogos precisam de alimentar o seu público pode muito bem ser ainda mais exigente do que o ciclo tradicional de desenvolvimento de jogos. E isso nem sequer afeta o moral e a crise dos funcionários.

Mesmo o rei indiscutível do serviço ao vivo, Fortnite , não está imune às mudanças do mercado. No ano passado, a Epic teve que demitir mais de 800 funcionários, com o CEO Tim Sweeney afirmando: “Já faz algum tempo que gastamos muito mais dinheiro do que ganhamos, investindo na próxima evolução da Epic e no crescimento do Fortnite como um ecossistema inspirado no metaverso. para criadores.” Se o jogo que todos esses editores procuram imitar não consegue nem gerar lucro, que esperança tem um jogo que tenha de competir com ele?

Pode demorar um pouco até que a indústria em geral perceba que os jogos de serviço ao vivo – mesmo aqueles que superam todas as probabilidades e encontram um público – não são operações prontas para uso. A aposta não termina quando o jogo termina. Eles estão jogando os dados a cada atualização, enquanto competem com todos os outros jogos, tentando fazer o mesmo, esperando que o outro tropece. Vale realmente a pena esperar que um jogo seja bem-sucedido o suficiente para vencer as probabilidades?

Na época em que os primeiros jogos de serviço ao vivo pareciam ter caído acidentalmente nesse modelo, houve muita emoção e sucesso. Foi uma ideia nova que pareceu beneficiar os jogadores e desenvolvedores. No entanto, agora que tanta concorrência está a inundar esse espaço numa corrida para oferecer mais por menos, podemos ter chegado a um ponto de ruptura. Estamos começando a ver que mesmo um jogo de serviço ao vivo que pode se destacar e capturar um público apaixonado não é a solução mágica que alguns pensam que é. Na verdade, podem ser o empreendimento mais arriscado no clima actual. Destiny 2 é um triste exemplo dessa realidade – e centenas de trabalhadores estão pagando o preço.