Análise do Armored Core 6: Fires of Rubicon: o mais recente da FromSoftware precisa de um ajuste
Demorou apenas três horas até que Armored Core 6: Fires of Rubicon me fizesse jurar uma tempestade.
O primeiro capítulo do jogo mech termina com uma luta infernal contra um chefe contra um helicóptero capaz de disparar centenas de foguetes ao mesmo tempo enquanto se esconde atrás de um escudo – tudo antes de de alguma forma liberar um par de espadas flamejantes mortais com alcance impossivelmente longo do nada. Depois de bater a cabeça na parede por horas, não teria sucesso até parar de pensar como um herói de ação e começar a pensar como um engenheiro. Com algumas rodadas de tentativa e erro, eu eventualmente conseguiria montar um mecanismo que pudesse resistir ao ataque e sair vitorioso. Tudo que eu precisava fazer era jogar fora os elos fracos da construção do meu robô e substituí-los por algo mais forte.
É uma experiência que encapsula perfeitamente seu criador, o desenvolvedor FromSoftware . A maior força do estúdio Dark Souls reside na sua capacidade de se comprometer com uma única ideia, iterando até encontrar a melhor versão da sua criação. Quando ele se desafia e insere algo novo em sua base sólida, obtemos trabalhos inovadores como Elden Ring . Por outro lado, FromSoftware pode ser vítima de sua própria teimosia. Uma recusa obstinada em trocar as partes mais antigas de seus jogos pode levá-lo a entrar em batalha com uma máquina enferrujada.
Armored Core 6: Fires of Rubicon é um poderoso mech voando com propulsores defeituosos. Um jogo de ação em ritmo acelerado, carregado com lutas emocionantes e personalização estimulante de mecanismos, é prejudicado por peculiaridades muito familiares do FromSoftware, como interface de usuário ilegível e uma câmera de terceira pessoa que causa dor de cabeça. Não é o suficiente para estragar totalmente um passeio emocionante, mas me deixa pensando até onde teria chegado um bom ajuste.
Na cabine
Se não ficou claro desde o início, Armored Core 6 torna imediatamente óbvio que não está tentando reconstruir a série mecha à imagem de Dark Souls. É um jogo de ação baseado em missão onde os jogadores iniciam operações pequenas em mapas bastante planos e com poucos detalhes. Cada missão é configurada com um briefing que move uma narrativa de ficção científica um tanto enfadonha sobre um elemento perigoso chamado Coral, que pode ser aproveitado como arma de destruição em massa. Escrever não é realmente seu ponto forte fora de seu ato final, já que a tradição vazia e os clichês militares (como um sargento latindo a palavra “verme” em cada cena em que está) criam um dispositivo de enquadramento narrativo esquecível e leve em substância.

A experiência fica muito mais atraente quando você chega ao volante de um enorme mecanismo. Há uma emoção imediata no Armored Core 6 que conquistará alguns novos fãs imediatamente. Na minha primeira missão, meu queixo caiu quando percebi que poderia avançar em velocidades imensas que normalmente só encontro em jogos de corrida . Não só isso, mas o controle omnidirecional total significa que também posso voar em qualquer direção. Em poucos instantes, fui convencido ao passar pelos inimigos e lançar uma saraivada de mísseis contra eles sem tirar o pé do acelerador.
FromSoftware torna essa experiência o mais fluida possível graças ao seu sistema de combate lock-on flexível. Em vez de mirar nos inimigos para acertá-los, os jogadores só precisam ter certeza de que estão perto de seu grande retículo circular ao atirar. Isso permite que os mechs disparem toneladas de tiros de uma só vez, sem se preocuparem muito com a precisão. É um sistema simplificado que mantém o fluxo de explosivos em vez de interromper o impulso, embora possa ser difícil avaliar quais ataques realmente ocorrerão em encontros mais agitados.
E acredite em mim, esses encontros ficam extremamente agitados. Apesar de operar um robô pesado e desajeitado, as batalhas se desenrolam em um ritmo extremamente rápido. Mechs menores voam pela tela como moscas, enquanto chefes maiores têm padrões de ataque agressivos que fazem os chefes de Elden Ring parecerem preguiçosos. Pode ser difícil de entender e significativamente mais exigente do que um jogo normal, mas isso torna seus maiores lances de bola parada ainda mais emocionantes. É necessário um nível de foco que me coloque diretamente no cockpit toda vez que pego meu controlador.
Tudo isso contribui para um espetáculo de filme de ação eficaz, embora o enquadramento em torno dele não seja tão emocionante. Quando não estou desmontando máquinas enormes, estou realizando tarefas repetitivas, como coletar dados ou eliminar facilmente esquadrões menores em espaços visualmente insípidos. Não há muita exploração para fazer dentro do pequeno mapa de cada missão e há poucos ganchos de progressão para me manter avançando. Nem sempre sinto uma grande sensação de escala ou poder fora das lutas contra chefes, já que a falta de detalhes tanto no visual quanto na mixagem de áudio muitas vezes me faz sentir como uma figura de ação deslizando em um playset. Apesar de ser uma versão nova de uma série clássica, ainda há uma camada perceptível de ferrugem da velha escola sob todo aquele brilho moderno.
Para os consertadores
Embora sua apresentação possa parecer desatualizada, Armored Core 6 causa impacto quando se trata de seu sistema de combate detalhado. Cada mech pode ser equipado com uma arma principal em cada mão, incluindo ferramentas corpo a corpo e explosivos, e dois canhões de ombro. Quando estou no meio de uma batalha, sou capaz de manter um fluxo constante de balas enquanto fico atento ao tempo de espera de cada arma. Agressão é a chave para a vitória aqui (uma inversão mais emocionante da fórmula do Souls), já que as batalhas consistem em pressionar vantagens para derreter as barras cambaleantes do inimigo. É incrivelmente intenso, especialmente ao enfrentar outros mechs em combates aéreos rápidos que se movem entre a terra e o ar.

Esse ritmo também é o que certamente manterá a série no território do “gosto adquirido”, mesmo com uma entrada de maior destaque. Com tanto para gerenciar, o Armored Core 6 pode ser incrivelmente difícil de controlar. Durante algumas batalhas, preciso voar no ar pressionando A e girando com o controle esquerdo enquanto disparo quatro armas diferentes em meus pára-choques e gatilhos. Com os chefes constantemente zunindo e uma trava frágil que não os segue, eu também preciso girar constantemente a câmera com o controle direito o tempo todo. É fisicamente exaustivo, o que por si só cria uma barreira bastante grande para entrar em um jogo que já é de nicho.
O que é um pouco mais fácil de gerenciar, porém, é um excelente sistema de personalização de robôs . Esse aspecto é o verdadeiro coração do jogo, mais do que qualquer batalha de alto orçamento. Sempre que levo um chute na bunda de uma máquina rival, vou até a enorme loja de peças e começo a acumular de tudo, desde armas até pernas de robô. Cada um tem um impacto tangível em uma série de estatísticas, mas preciso ter certeza de gerenciar meu peso e uso de energia de acordo para alimentar tudo. Esse gancho é mais forte do que as missões reais, pois há uma alegria científica em unir peças, testá-las em batalha e realmente sentir essa melhoria. Embora haja habilidade envolvida nas lutas, não se trata tanto de “ficar bom”, mas sim de projetar o sucesso.
É verdade que o Armored Core 6 não faz um bom trabalho ao dizer aos jogadores quais são suas ferramentas reais. Embora as partes apresentem toneladas de estatísticas e números sem muito contexto, outras informações importantes simplesmente não estão no jogo. Não há explicação sobre os tipos de danos ou como certas armaduras podem resistir a diferentes tipos de ataques. Quando eu estava lutando com o chefe do helicóptero que mencionei anteriormente, só consegui vencê-lo com a ajuda de um guia do revisor que detalhava as nuances dos tipos de danos que nunca são explicados no jogo. É tudo irritantemente obtuso, o que tenho certeza que levará os jogadores a simplesmente seguirem os guias de construção. E isso é uma pena porque o próprio ato de construir é o próprio jogo.
Mesmo com essa frustração, a customização é um destaque inegável aqui. Do começo ao fim, sempre gostei de equipar algumas armas novas em meu mecha e testar sua viabilidade no campo de batalha. Quando uma peça parecia errada, eu a trocava por outra para obter ganhos incrementais de força que eu pudesse realmente sentir. É a mesma satisfação que sinto ao construir um novo PC para jogos , exceto que o PC cospe dezenas de mísseis de plasma.
Defalhas de software
Com a recente ascensão da popularidade da FromSoftware, imagino que haverá um impulso para revisar a história quando se trata de Armored Core. Mesmo antes de seu lançamento, os fãs já faziam você pensar que a série sempre foi reverenciada, apesar de receber consistentemente pontuações medianas dos críticos . Embora esta seja a versão mais refinada da série até o momento, ainda é bastante fácil ver por que ela sempre obteve notas mistas. Uma estrutura exigente combinada com um design desatualizado cria algo que parece feito sob medida para os entusiastas e que se mantém aqui.
O que é irritante, porém, é que a FromSoftware não parece muito interessada em receber pilotos interessados. Isso se deve a uma riqueza de peculiaridades familiares de qualidade de vida que se destacam mais em um jogo já cheio de fricção. Por exemplo, a FromSoftware sempre teve dificuldades quando se trata de criar câmeras 3D funcionais em seus jogos de ação. Mesmo algo tão imaculado como Elden Ring possui câmeras que se perdem dentro dos inimigos ou obscurecem seus ataques. Armored Core 6 tem o mesmo problema, mas é amplificado ainda mais devido à rapidez com que os inimigos se movem, seus movimentos omnidirecionais e a falta de bloqueio que os torna difíceis de rastrear.
Isso por si só transforma a maioria das grandes batalhas contra chefes em um pesadelo – pelos motivos errados. Em uma luta, enfrento um robô aranha que desliza pelo chão. É uma luta administrável até a segunda fase, onde suas pernas se transformam em hélices e ele voa bem acima de mim. Nesse ponto, eu literalmente não consigo mais ver enquanto chove mísseis sobre mim. Quando tento voar para encontrá-lo, tenho que mexer na minha câmera enquanto tento desviar dos ataques e subir até ele. Uma luta razoável torna-se uma batalha com perspectiva.
Se isso não avisou o desenvolvedor, a terrível interface do usuário o fará. O HUD na tela é o menor possível, com o status da arma colocado no canto direito da tela em uma fonte microscópica básica. É quase impossível saber quando minhas armas estão recarregando sem olhar para o canto da tela. Mas como as batalhas acontecem tão rápido, fazer isso é essencialmente suicídio. Em uma das lutas mais difíceis do jogo, uma batalha contra um pequeno mech voador que já é muito difícil de controlar, eu simplesmente me vi apertando cada botão de ataque para permanecer vivo enquanto atacava. É totalmente ilegível, alienando ainda mais qualquer um que não esteja atuando como piloto mestre.
Talvez seja revelador que a melhor batalha contra chefes do jogo seja a maior exceção. Em uma missão, preciso lutar contra uma enorme cobra robô que entra e sai de um terreno plano e gelado. Quando ele levanta a cabeça, atiro uma lança eletrificada em sua face aberta para atordoá-lo. Fazer isso permite que um operador de mísseis distante convoque um ataque aéreo contra ele, atordoando-o por tempo suficiente para que eu possa desencadear uma série de ataques enquanto ele permanece inativo. Não é apenas uma luta emocionante, mas que parece mais adequada para essas peculiaridades. Com um alvo mais lento que posso rastrear e antecipar, não preciso brigar com a câmera só para ver a coisa. Os pontos de ação mais específicos significam que também não preciso ficar de olho nos meus tempos de espera; Sei quando é seguro tirar os olhos do inimigo e começar a gerenciar sistemas de armas.

Não se engane: os pontos problemáticos que tenho aqui também estão presentes nos jogos Souls da FromSoftware. São problemas que me mantiveram distante de alguns de seus títulos mais queridos. No entanto, esses jogos muitas vezes parecem melhor construídos de acordo com as peculiaridades do estúdio. As câmeras podem se perder em chefões, mas essas criaturas não tendem a me rodear em todos os ângulos enquanto estou lutando contra elas. Posso me concentrar no que está à minha frente e me esforçar na execução do ataque – e não preciso mexer nos menus obtusos da série para fazer isso. Não parece que Armored Core 6 foi construído com o mesmo nível de pensamento, colocando um jogo de ação incrivelmente agitado em cima de peculiaridades de design frustrantes que nem sempre suportam seu peso.
Talvez isso seja algo que se deva esperar do primeiro jogo Armored Core em 10 anos. Claro, o estúdio fez uma dúzia deles, mas tenho a sensação de que a missão aqui era encontrar uma maneira de fazer uma máquina empoeirada voltar a funcionar. Foram introduzidos floreios modernos suficientes para criar um jogo mecha funcional, que os fãs do gênero irão adorar, mas posso sentir as peças que precisam ser substituídas se a série quiser sobreviver a longo prazo. Qualquer feito impressionante que realizei no Armored Core 6 só veio depois de um ajuste sério; Imagino que o mesmo acontecerá na próxima viagem da série.
Armored Core 6: Fires of Rubicon foi testado em um Xbox Series X conectado a um TCL 6-Series R635 .