Revisão de A Plague Tale: Requiem: sequência linda tem algumas dores de crescimento
Há uma sequência específica em A Plague Tale: Requiem que me cativou… e depois me perdeu com a mesma rapidez. O retorno do protagonista Amicia e um novo companheiro estão tentando esgueirar-se cuidadosamente por uma área repleta de guardas (uma cena familiar em seu antecessor, A Plague Tale: Innocence ). Como Amicia, começo a matar guardas silenciosamente, ferindo-os com pedras e apagando suas tochas para enviar ratos atrás deles. Novo no jeito de fazer negócios de Amicia, meu parceiro pergunta por que ela continua matando esses caras em vez de apenas se esgueirar por eles. Amicia continua dando desculpas, que refletem perfeitamente minha própria lógica distorcida. “Ah, eles iam atrapalhar, e eles são bandidos de qualquer maneira.” É um momento efetivo de introspecção em um jogo que é construído em torno de dar aos jogadores a opção de serem pacifistas nas situações.
Pouco depois, sou jogado na sequência mais boba do jogo furtivo. Amicia está presa em uma sala e presa, quando os guardas começam a entrar. Não tenho escolha a não ser matar ondas deles com meu estilingue enquanto Amicia cede à sua sede de sangue, trancada em um violento colapso mental enquanto seu parceiro implora para ela parar. É um momento exagerado em que o jogo é forçado a contar momentaneamente com sua violência – está quase envergonhado de si mesmo, pedindo desculpas por toda a sua matança alegre.
E, no entanto, menos de uma hora depois, estou de volta como se nada tivesse acontecido, matando guardas com algumas novas ferramentas divertidas e desbloqueando novas habilidades como recompensa por isso.
A Plague Tale: Requiem é uma sequência fantástica em vários aspectos. Ele melhora seu antecessor em praticamente todos os aspectos, ajustando seus sistemas furtivos e de navegação, adicionando mais variedade de jogabilidade e oferecendo um mundo visualmente deslumbrante que envergonha os jogos com orçamentos muito maiores. Seu ponto fraco se resume à narrativa confusa, que expõe os limites temáticos de um meio que depende demais da violência como sua principal forma de interação.
Meditações sobre assassinato
A Plague Tale: Requiem é uma versão maior de Innocence em todos os sentidos, desde aumentar sua fórmula furtiva até superdimensionar sua duração (a sequência é cerca de duas vezes maior que o primeiro jogo). Isso também se reflete na narrativa, que vale para uma história em maior escala, completa com algumas viagens pelo mundo. Requiem continua o conto do século 14 de Amicia e seu irmão mais novo, Hugo, que sofre de uma espécie de doença sobrenatural chamada Prima Macula. Amicia está determinada a encontrar uma cura, embora seu mundo ainda esteja no meio da Peste Negra, já que milhares de ratos mortais tomaram conta da Europa.
Assim como o original, há momentos da história que brilham. Requiem está no seu melhor quando reflete sobre como o jovem Hugo está sendo envenenado pelo mundo ao seu redor. Ele é uma esponja absorvendo uma quantidade incalculável de morte em meio a outras crueldades do século XIV. Em uma cena comovente, Hugo aprende sobre a prática da escravidão. Inicialmente perturbado com o conceito, ele cai ainda mais em desespero quando encontra um brinquedo de pelúcia deixado para trás por uma criança escrava. Ele está arrasado com a ideia de que até mesmo crianças podem ser escravas, e ainda mais arruinado pelo fato de que seus captores nem mesmo os deixaram ficar com seu brinquedo. É um momento brutal, um dos muitos que acaba com qualquer esperança de humanidade que o menino inocente deixou.
Enquanto essas cenas estão se movendo, com base na tese final do jogo sobre as lutas de proteger as crianças dos horrores do mundo real, a mensagem é turva por suas meditações mais autoritárias sobre a violência. Como muitos videogames, este é um cujos principais sistemas giram em torno de matar, e seus criadores lutam para lidar com isso. A história pausa rotineiramente para que Amicia questione toda a violência que ela está cometendo. Alguma vez é justificado? Ela é tão ruim quanto os ratos que devoram sem pensar tudo à vista? E que tipo de exemplo ela está dando para seu irmão mais novo impressionável?
Essas seriam perguntas convincentes se o território não tivesse sido pisoteado até agora. À medida que os jogos se tornam mais ambiciosos narrativamente, mas se recusam a desistir do assassinato como gancho principal, eles não têm escolha a não ser inserir alguns comentários sobre a ética do que os jogadores estão fazendo. The Last of Us fez isso com sucesso, enquanto a Parte 2 lutou para trazer para casa seu ponto sobre a violência cíclica ao mesmo tempo em que encorajou os jogadores a entrar no modo New Game + com todas as suas armas atualizadas. Depois, há Ghost of Tsushima, que transforma seu combate samurai furtivo em um dilema moral sobre honra.
A Plague Tale: Requiem segue um caminho semelhante, tentando elevar sua ação com intenção temática. No entanto, é uma tentativa desajeitada que não consegue ter seu bolo e comê-lo também. Por exemplo, Requiem encoraja os jogadores a matar inimigos em vez de se esgueirar ao redor deles. Possui uma árvore de habilidades que desbloqueia automaticamente novas habilidades dependendo do seu estilo de jogo. Escolher matar inimigos desbloqueia várias habilidades que tornarão Amicia mais mortal. Mas mesmo ao tentar manter um estilo de jogo não letal (o que não é totalmente possível), a árvore de habilidades furtivas culmina em uma habilidade que permitirá que Amicia esfaqueie inimigos blindados mais facilmente.
A depilação moral autoconsciente não é suficiente para estragar completamente uma história convincente, embora às vezes exagerada, mas é uma tentativa vazia e perturbadora de justificar sua ênfase na matança criativa. Se os desenvolvedores sentirem continuamente a necessidade de suavizar suas ações com comentários auto-reflexivos sobre a violência, talvez seja hora de esses estúdios explorarem novas maneiras de jogar – aquelas que refletem melhor as histórias que desejam contar.
Melhorando o original
Embora sua narrativa se esforce para se alinhar com sua jogabilidade, Requiem solidifica o Asobo Studio como um dos melhores desenvolvedores de stealth da atualidade. Como A Plague Tale: Innocence , passar por um capítulo aqui requer uma combinação de furtividade cuidadosa, navegação semelhante a um quebra-cabeça e um toque de alquimia. Cada um desses elementos foi expandido em Requiem , fazendo parecer que não há caminho dourado em nenhuma seção furtiva.
Por exemplo, desta vez tenho mais opções quando me deparo com um guarda. Como no jogo anterior, eu tenho a opção de esgueirar-se em torno de um silenciosamente, matá-lo lançando uma pedra em sua cabeça com meu estilingue, ou virar ratos vadios contra ele usando recursos de criação que extinguirão as chamas, que atuam como zonas seguras de as criaturas sensíveis à luz. Amicia tem mais algumas receitas à sua disposição, pois ela pode usar alcatrão para criar uma zona inflamável ou aumentar as doses com um odor que atrairá ratos. Então, ao tentar eliminar dois guardas ao mesmo tempo, eu poderia lançar um pote de alcatrão neles e seguir com um estilingue de ignição que os iluminaria. Alternativamente, eu poderia lançar um pote de extintores neles, apagando suas tochas e o vampiro ao redor, servindo um banquete aos ratos. Ou talvez eu pudesse deixá-los completamente sozinhos, esgueirando-se por um prédio adjacente e simplesmente jogando uma pedra para causar uma distração sonora.
Cada ferramenta pode ser aprimorada com todos os tipos de alquimia por meio de uma roda de armas mais simplificada, e essa é uma pequena mudança que percorre um longo caminho. É muito mais fácil selecionar uma ferramenta, alternar rapidamente para um tipo de munição, criar alguns tiros e deixá-la rasgar, permitindo que eu seja muito mais reativo se algo der errado. Com a opção de despejar qualquer mistura em uma panela que possa causar um efeito de área, sou capaz de pensar um pouco maior e de forma mais criativa ao abordar uma seção.
Isso impacta positivamente a navegação básica também. Seções específicas do jogo forçam Amicia a atravessar uma área cheia de ratos usando suas ferramentas para distraí-los e criar zonas seguras de fogo. Desta vez, parece menos que há uma solução para cada quebra-cabeça. Posso usar alcatrão para expandir o alcance de uma chama, jogar um pote de ignifer para assustar temporariamente os ratos ou lançar uma flecha fedorenta na madeira para chamar a atenção dos roedores. Se eu for cercado, posso usar um chicote de pirita como um último esforço para lutar contra o rebanho por alguns segundos. Há mais decisões a serem tomadas em qualquer seção, afrouxando quaisquer restrições presentes no primeiro jogo.
A força de Requiem como uma sequência se resume em grande parte à sua variedade adicional. Em vez de mostrar sua mão cheia de antemão, está sempre apresentando novas ferramentas, receitas de alquimia e companheiros de IA que trazem um toque especial a cada poucos capítulos. Em uma seção, estou viajando com um cavaleiro que posso prender aos guardas como um cão de ataque. Em outro, estou com um parceiro que pode usar um cristal para refletir a luz de uma chama e criar uma zona segura em movimento. Cada ideia traz uma reviravolta momentânea à fórmula estabelecida que aprofunda seu potencial para quebra-cabeças.
O único deslize ocorre quando Requiem tenta entrar em ação. Várias cenas jogam Amicia em batalhas onde ela tem que derrubar ondas de guardas. Considerando que seu arsenal é simplesmente uma pedra que precisa ser enrolada antes de ser lançada e uma besta que só pode conter alguns tiros de uma vez, esses encontros mais movimentados estendem os limites das ferramentas destinadas a serem usadas de maneira metódica. Amicia também morre em um ou dois golpes, o que funciona em um cenário furtivo, mas se torna imensamente frustrante ao tentar lutar contra inimigos em pequenas arenas enquanto arqueiros com mira magnética atiram por trás. Vários desses encontros me deixaram com dezenas de telas da morte.
A questão do combate está interligada com os problemas narrativos de Requiem . Ao tentar aumentar o escopo com ação mais direta, Requiem cria problemas para si mesmo. Os sistemas originalmente construídos para furtividade não se encaixam perfeitamente em cenários de ação mais rápidos, e os personagens passam várias dessas cenas tentando contextualizar a violência de maneira forçada. Requiem se sente mais confortável quando não está tentando seguir os passos de The Last of Us .
Verdadeiramente lindo
Embora partes da sequência lutem para acompanhar um escopo maior, isso certamente não é um problema do lado técnico . Requiem é um dos jogos mais bonitos que joguei nesta ainda nova geração de consoles, superando bem sua classe de peso. Com Amicia e Hugo partindo de sua cidade natal infestada de pragas, o Asobo Studio tem mais oportunidades de pintar paisagens europeias coloridas cheias de vegetação vibrante e flores brilhantes. Isso cria uma justaposição mais impressionante sempre que os jogadores são jogados em uma vila decadente que foi devastada por ratos.
Momentos posteriores se inclinam para imagens sublimemente sobrenaturais, permitindo que os artistas construam espaços mais sobrenaturais. Cada momento – tanto o belo quanto o horrível – são renderizados com uma quantidade surpreendente de detalhes que eu esperaria de um exclusivo da Sony com financiamento pesado, não uma sequência de um jogo modesto que beirava o território "eurojank".
O truque de mágica mais impressionante (e grotesco) de Requiem vem de sua onda literal de ratos. Aumentando a aposta da série da maneira mais selvagem possível, os roedores não ficam apenas passivamente em enxames desta vez. Mais sequências cinematográficas mostram Amicia correndo para longe de dezenas de milhares de ratos enquanto eles engolem cidades inteiras atrás dela como uma monção. Isso cria algumas das imagens mais impressionantes que já vi em um jogo, ultrapassando os limites da tecnologia moderna para criar o tipo de imagem espetacular que pode tornar os videogames um meio tão especial.
A Plague Tale: Requiem lida com as complexidades de crescer, e esse tema está ironicamente embutido no próprio jogo. Ele aprende com os erros de seus antecessores para criar uma linda aventura com mais confiança e personalidade. No entanto, esse surto de crescimento apresenta alguns desafios embaraçosos, pois a sequência luta para equilibrar sua própria identidade com o que é esperado de um jogo mais maduro no cenário atual. Atribua isso a algumas dores de crescimento na adolescência – todos nós já passamos por isso.
A Plague Tale: Requiem foi revisado em um Xbox Series X conectado a um TCL 6-Series R635 .