FSR 2.0 é a reinicialização completa necessária para o upscaling da AMD

A AMD anunciou a próxima versão do FidelityFX Super Resolution (FSR) há pouco tempo e a empresa lançou mais luz sobre como funciona em nível técnico na GDC 2022.

O FSR 1.0 não era perfeito , e a nova versão procura melhorar a qualidade da imagem, mantendo os valores que fizeram o FSR se destacar em primeiro lugar. Aqui está o que aprendemos sobre o FSR 2.0 na GDC 2022 e como isso pode afetar seus jogos para PC no futuro.

Modos e suporte de qualidade FSR 2.0

Uma comparação do FSR 2.0 no Deathloop.

Antes de entrar nos detalhes técnicos, a AMD revelou alguns aspectos importantes do FSR 2.0: Seus vários modos de qualidade e o hardware no qual ele funcionará. Assim como o FSR 1.0, a nova versão funciona em placas gráficas, independentemente de serem da AMD ou Nvidia. E o FSR 2.0 é de código aberto, portanto, qualquer desenvolvedor pode acessá-lo na plataforma GPUOpen da AMD.

Quanto aos modos de qualidade, veja como eles se destacam:

Fator de escala Resolução de entrada Resolução de saída
Qualidade 67% da resolução da tela, dimensionamento de 1,5x 1280 x 720

2560 x 1440

1920 x 1080

3840 x 2160

Equilibrado 59% da resolução da tela, dimensionamento de 1,7x 1129 x 635

2259 x 1270

1920 x 1080

3840 x 2160

atuação 50% da resolução da tela, dimensionamento 2x 960 x 540

1920 x 1080

1920 x 1080

3840 x 2160

O modo Ultra Quality do FSR 1.0 desapareceu e, em vez disso, a AMD está adotando três modos de qualidade simples. Há um modo Ultra Performance opcional para desenvolvedores, embora não esteja disponível em todas as versões do FSR 2.0.

Para suporte de hardware, a AMD tem uma lista de recomendações otimizadas. Para AMD, a opção mais baixa é a RX 590 e para Nvidia, a opção mais baixa é uma GTX 1070. Você pode usar o FSR 2.0 em hardware menos potente, mas a AMD diz que pode não fornecer uma experiência ideal.

Os fãs do console têm algo para se animar: suporte ao Xbox. O FSR 1.0 suportava o Xbox, mas não ouvimos muito sobre a tecnologia do console da Microsoft. Os desenvolvedores registrados do Xbox agora podem acessar o FSR 2.0 da AMD gratuitamente, então esperamos ver mais em jogos de console.

Como funciona o FSR 2.0

Um gráfico de como o FSR 2.0 funciona.

A coisa mais importante que você precisa saber sobre o FSR 2.0 é que ele não é uma atualização do FSR 1.0. É algo completamente novo. De acordo com a AMD, era importante construir o FSR 2.0 desde o início devido a uma grande limitação do FSR 1.0: Anti-aliasing.

O FSR 1.0 requer anti-aliasing de alta qualidade da imagem de origem. O problema é que muitos jogos não têm anti-aliasing de alta qualidade, levando a uma qualidade de imagem muito menor em certos títulos. É provavelmente por isso que o FSR parece muito pior em um jogo como Deathloop do que em Godfall.

O FSR 2.0 não requer anti-aliasing. São necessárias três entradas da resolução total: cor, profundidade e movimento. Essas entradas podem ter alias, e tudo bem. O FSR 2.0 produzirá um quadro final baseado nessas entradas com anti-aliasing, o que deve adicionar mais consistência aos jogos que suportam FSR e aumentar a qualidade da imagem.

As entradas de movimento e profundidade também devem aumentar a qualidade da imagem. Esses são dois fatores-chave quando se trata da excelente qualidade de imagem do Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia.

O FSR 2.0 funciona de maneira semelhante ao DLSS, mas com uma grande diferença: ele não usa aprendizado de máquina. Parece, com base no que sabemos agora, que o FSR 2.0 é como o DLSS em um nível técnico, apenas com o hardware dedicado e os bits de aprendizado de máquina extraídos.

Comparação de upscaling em God of War PC.
DLSS vs FSR em God of War. DLSS está à direita e FSR está à esquerda.

Em vez disso, o FSR 2.0 continua a usar o algoritmo Lanczos , usado no FSR 1.0. O DLSS tem excelente qualidade de imagem , mas não está claro se isso se deve ao aspecto de aprendizado de máquina ou à abordagem de upscaling da Nvidia. Se a abordagem fizer a diferença, o FSR 2.0 pode finalmente ir de igual para igual com o principal recurso da Nvidia.

Lidando com artefatos

Assim como o DLSS, o FSR 2.0 usa informações temporais (baseadas em tempo). O problema é que os dados temporais podem causar uma ampla gama de artefatos visuais. A AMD está abordando esses artefatos com o FSR 2.0.

Um exemplo de fantasma com Nvidia DLSS.
O Nvidia DLSS também tem problemas de fantasmas. Nvidia

Primeiro, fantasma. Como o FSR 2.0 usa quadros anteriores, há uma chance de que um objeto seja manchado na tela, pois o upscaling fica confuso sobre onde o objeto está. Este é um problema com DLSS, também. O FSR 2.0 usa a profundidade dos quadros atuais e anteriores para criar uma máscara de desoclusão — essencialmente uma sobreposição que mostra o que está se movendo de um quadro para outro.

Em seguida, o FSR corrige o problema usando um limite. Se o movimento estiver fora do limite, o FSR 2.0 automaticamente entra em ação e corrige o efeito fantasma.

Outro grande problema com o FSR 1.0 era o brilho. Isso acontece quando o upscaler tenta coletar novos dados em objetos finos – você pode ver os pixels pulando para frente e para trás. A AMD está resolvendo esse problema bloqueando algumas partes de uma cena. Se você olhar para um campo de grama, por exemplo, os pixels de grama podem ser bloqueados para evitar esse brilho.

No tempo devido

O FSR 2.0 não estará aqui até o verão, então não saberemos como ele se comporta até que esteja aqui. Os insights oferecidos pela AMD na GDC são promissores, no entanto. O FSR 2.0 parece ser um lançamento muito mais ambicioso, que pode ir de igual para igual com a Nvidia na qualidade de imagem, mantendo a natureza de código aberto da versão original.