Fones de ouvido com feedback tátil são uma ótima ideia que ainda não foi feita da maneira certa

Nunca pensei que fones de ouvido vibratórios fossem uma boa ideia até experimentar o recém-lançado fone de ouvido Razer Kraken V3 HyperSense . É um conceito chocante no início – por que eu iria querer que meu fone de ouvido vibre? Mas depois de passar algum tempo com a tecnologia HyperSense da Razer, acredito que o feedback tátil aparecerá nos melhores fones de ouvido para jogos do futuro.

Mas, o conceito requer crença. Embora a sensação ao toque tenha a chance de melhorar os jogos, assistir a filmes e ouvir música, as opções disponíveis hoje não são excelentes – Kraken V3 HyperSense incluído. Veja por que os fones de ouvido com feedback tátil são uma ótima ideia e o que as empresas precisam fazer para tornar a tecnologia melhor.

Por que os fones de ouvido com feedback tátil fazem todo o sentido

Fone de ouvido Razer Kraken V3 Pro em um pedestal.

Fones de ouvido com vibração podem parecer um truque, mas fazem todo o sentido. Som é vibração, vibração física é apenas som que você não ouve, e todos os lugares onde você deseja um feedback tátil são os mesmos lugares em que você ouviria frequências baixas – em particular as partes de baixo graves. Se você já usou um par de fones de ouvido com o recurso de “reforço de graves”, você já sabe disso. Aumentar os graves também vibra os fones de ouvido.

Se nossas análises de fones de ouvido são um pilar para você, pode pular esta primeira seção. Para todos os outros, permita-me me dar ao luxo. O HyperSense opera em uma faixa de frequências – com base em um gráfico Razer, algo em torno de 20 Hz a 180 Hz. Não é nenhum segredo que os humanos ouvem sons na faixa de 20 Hz a 20 kHz , com as altas frequências geralmente caindo da superexposição para ruídos altos ou idade.

As altas frequências são claras; ou você ouve um tom alto ou não. As frequências baixas são vagas. À medida que a frequência diminui, o som começa a se transformar de som em sentimento. O som é apenas vibração e, a partir de certo ponto, você para de ouvir e começa a sentir.

O HyperSense torna o som low-end maior. Você não adiciona um subwoofer a um sistema de áudio para ouvir as baixas frequências – você adiciona um para sentir as baixas frequências. O HyperSense faz a mesma coisa em fones de ouvido. O problema é que, ao contrário de um subwoofer, o HyperSense não está produzindo uma gama de frequências. É reagir a eles, o que pode levar a uma experiência desconexa. É exatamente assim que os fones de ouvido com feedback tátil se sentem hoje.

Expectativa versus realidade

O headset Razer Kraken V3 HyperSense supera as expectativas. Imediatamente depois de ouvir sobre fones de ouvido de feedback tátil, imaginei imagens de explosões bombásticas de baixo em trailers de grande sucesso, sons de estilhaços em videogames de guerra AAA e o baque de um baixo grosso tocando pesado em uma batida.

Por breves momentos ao usar o fone de ouvido, experimentei todos esses cenários – apenas não de forma consistente. Existe uma falha inerente ao design do HyperSense. Ele funciona com base em um limite. Pense no feedback tátil em um controlador; os desenvolvedores escolhem quando acionar os haptics, a quais sons ou imagens está reagindo e que vibração está tentando imitar.

Não é isso que o HyperSense faz. Ele está pegando o áudio que é alimentado e emitindo feedback com base, nos meus testes, em uma faixa estreita de frequências graves. Grandes explosões de graves enviam uma ondulação por todo o fone de ouvido, mas o mesmo acontece com uma voz profunda. Isso leva a uma desconexão estranha, em que o HyperSense leva você a uma experiência antes de tirá-lo imediatamente dela.

Depois de assistir ao trailer de Dune e uma compilação dos trailers do último showcase do PlayStation, eu estava pronto para gritar do alto que o HyperSense é a maneira de experimentar a mídia com fones de ouvido. Depois de tocar com alguns dos Guardians of the Galaxy e ouvir a voz do Star Lord reverberar pelo que parecia ser uma porta de baixo quebrada, eu tenho uma impressão diferente.

Existe um estranho equilíbrio com o HyperSense entre o que é e o que poderia ser. Embora fosse necessário um exército, o suporte individual para jogos e filmes poderia elevar o HyperSense de um jogo divertido para um recurso essencial em qualquer par de fones de ouvido.

Preparando-se para uma dor de cabeça

As bochechas de um homem vibrando com um fone de ouvido.

Um dos problemas do HyperSense é a intensidade. Felizmente, a Razer incluiu um botão no Kraken V3 HyperSense que permite ajustar a intensidade em tempo real, mas tem quatro configurações: baixa, média, alta ou desligada. Mesmo no software Synapse, você não pode ajustar a intensidade manualmente.

O feedback iria balançar para frente e para trás entre ser demais e não o suficiente. Na melhor das hipóteses, a vibração foi uma boa garantia que me fez mergulhar em um jogo ou filme. Na pior das hipóteses, o HyperSense balançava o fone de ouvido até a metade dos meus ouvidos, não produzia nenhum feedback ou me deixava com uma grande dor de cabeça.

Para que os fones de ouvido com feedback tátil funcionem, você precisa ser capaz de ajustar a vibração e o som de forma independente em tempo real. É um ato de equilíbrio e, mesmo depois de dezenas de horas usando o Kraken V3 HyperSense, eu pegaria um dial de intensidade de feedback que não estava lá.

Controles independentes e granulares são essenciais porque tudo reage de maneira um pouco diferente ao feedback tátil. A maioria das músicas bem produzidas com graves consistentes funcionou bem com o Kraken V3 HyperSense, mas videogames e filmes estavam por toda parte. O HyperSense torna uma mixagem de áudio ruim imediatamente aparente.

Além do controle preciso sobre a intensidade da vibração, essa tecnologia precisa de uma maneira de filtrar o lixo. Como mencionado, o HyperSense opera em uma faixa de frequências, atingindo algo em torno de 200Hz.

Existem muitas frequências inúteis entre 100 Hz e 200 Hz, e suspeito que a sensação de desconexão do HyperSense se deve em grande parte a essa faixa. Aqui, o baixo começa a soar como papelão. Não é baixo o suficiente para parecer uma subfrequência, mas não alto o suficiente para se aventurar na faixa média. A filtragem não só levaria a uma sensação tátil mais consistente, mas também permitiria aos usuários ajustar o fone de ouvido para menos dores de cabeça.

Ainda não está lá

Razer Kraken V3 sentado em uma mesa.

HyperSense é apenas um conceito. Embora a Razer agora venda dois fones de ouvido com o recurso, ainda não está pronto para o horário nobre. Na verdade, é uma prova de conceito. Ele ainda precisa de controles granulares e independentes, bem como integrações dedicadas em jogos e filmes.

Ainda assim, é mais do que um truque. A Razer não tem medo de conceitos de truques – basta olhar para a ridícula máscara facial Zephyr – mas o HyperSense é diferente. Depois de usá-lo, estou convencido de que os fones de ouvido com feedback tátil são um conceito que poucas empresas estão explorando. A Corsair tem o HS60S com feedback tátil, mas é só.

Esperançosamente, mais empresas irão reconhecê-lo como um recurso legítimo e não apenas um truque. Talvez então a tecnologia obtenha algumas das melhorias de que necessita desesperadamente.