FBC: Crítica do Firebreak: spinoff cooperativo do Control dá muito trabalho para pouco retorno
“FBC: Firebreak esconde um ótimo jogo de tiro cooperativo por trás de uma rotina tediosa.”
- Premissa inteligente
- Estrutura de missão criativa
- Bom uso do universo de controle
- Problemas com o casamento
- Trabalho em equipe fino
- Moagem exigente
Você começa um novo emprego. Não é nada especial; você é apenas um burocrata de baixo escalão. O salário inicial é baixo, mas dá para pagar as contas. Seu chefe diz que vê um futuro brilhante para você nesta empresa. Trabalhe duro e você será promovido. Mais dinheiro. Mais vantagens. Mais poder. Você se esforça para atingir todos os marcos possíveis, ocasionalmente recebendo um pequeno bônus de férias ou alguns dias extras de férias. Seu dia a dia só melhora em pequenos incrementos, mas você continua buscando o próximo degrau na escada corporativa na esperança de que a vista do topo valha a pena um dia.
Essa experiência não é tão diferente de como me senti jogando FBC: Firebreak , um jogo de tiro que parece um segundo emprego. A incursão da Remedy Entertainment no estilo cooperativo, um spin-off de seu sucesso de 2019, Control , traz um tom lúdico para a sala de reuniões. Ela imaginou o que os cidadãos comuns de seu universo interconectado fazem enquanto Jesse Fayden vive uma fantasia de super-herói. É uma celebração do cotidiano que distribui placas de Funcionário da Semana para qualquer jogador disposto a se apresentar em um trabalho sem futuro com um sorriso no rosto.
Embora a ideia de FBC: Firebreak tenha algum potencial que pode se revelar com atualizações posteriores, o trabalho em equipe superficial e as missões repetitivas não impressionam em seu período probatório. É um trabalho baseado em incentivos, prometendo aos jogadores que as coisas vão melhorar quanto mais se esforçarem. Talvez isso aconteça com os homens mais dedicados da empresa, mas imagino que muitos trabalhadores entregarão suas vagas duas semanas antes de chegar a esse ponto.
Um trabalho é um trabalho
FBC: Firebreak se destaca logo no primeiro dia. A ideia é que os jogadores representem os trabalhadores mais subestimados do Departamento Federal de Controle e Prevenção de Doenças (FBI). São os faxineiros encarregados de manter o escritório em ordem e limpar os ventiladores. É claro que "mundano" é um termo relativo em The Oldest House. Os corredores estão cheios de monstros Hiss que precisam ser exterminados – até os post-its são malignos. É uma paródia sobrenatural de The Office , onde equipes de três trabalham juntas para realizar trabalhos estranhos enquanto combatem ondas de Hiss e roubam bônus que desbloquearão mais melhorias posteriormente.
Para executar essa ideia inteligente, a Remedy inventa um loop de jogabilidade inteligente em vez de copiar seus pares multijogador. Em vez de colocar os jogadores em uma única lista de reprodução, há uma série de tarefas para completar (com cinco disponíveis no lançamento e duas chegando até o final de 2025). Em uma missão, minha equipe e eu precisamos limpar uma gosma rosa de algumas máquinas. Em outra, precisamos consertar alguns ventiladores quebrados para evitar que a Casa Mais Antiga superaqueça. É uma ideia engraçada, embora haja apenas uma missão atualmente que realmente parece acertar em cheio na piada. A tarefa de destaque faz minha equipe limpar milhões de post-its, atirando em pedaços grossos deles espalhados por um escritório. Eles podem grudar no corpo do meu personagem, obscurecendo sua visão em primeira pessoa e, eventualmente, engoli-los inteiros. É uma premissa de ambiente de trabalho maluca que simplesmente não é igualada por missões mais sem graça que me fazem simplesmente coletar orbes e jogá-los em um carrinho de mina.
Descobrir o final de cada trabalho é o verdadeiro atrativo desde o início.
As missões sempre começam com uma simples piada de zeladoria, mas aumentam em complexidade à medida que os jogadores aumentam a dificuldade. Cada tarefa tem três fases, cada uma mais envolvente que a anterior, e a última culmina em algum teste final. Em Hot Fix, a primeira fase simplesmente me incumbe de consertar ventiladores quebrados pressionando os botões do meu controle no padrão mostrado na tela. A segunda fase abre uma segunda zona, onde preciso ficar atento, pois os ventiladores ocasionalmente lançam raios de calor que podem me incendiar enquanto estou trabalhando. A terceira fase faz tudo isso, mas culmina com meu esquadrão tendo que encher barris de água e levá-los de tirolesa para uma fornalha gigante que está prestes a explodir. Descobrir a piada de cada tarefa – especialmente a excelente piada final de Paper Chase – é o verdadeiro atrativo logo no início.
Essa estrutura de missão se desgasta rapidamente, mesmo com quatro níveis de dificuldade e modificadores de Corrupção opcionais que aumentam o perigo e as recompensas. Cada missão é um truque que perde o brilho após a primeira rodada completa. Parece um pouco como jogar um quebra-cabeça intersticial em uma incursão de Destiny expandida para uma missão completa. Seria um pouco mais fácil de aceitar se houvesse alguma exploração a ser feita durante as missões, mas há muito pouco potencial para isso. Os pequenos mapas contêm apenas alguns materiais de aprimoramento para encontrar, sejam escondidos em salas seguras trancadas ou simplesmente espalhados sobre mesas, mas todas as áreas secundárias estão praticamente vazias.

A estrutura personalizável das missões não agita as coisas o suficiente para que valha a pena, mas tem um efeito colateral: uma dor de cabeça com o matchmaking. Quando você entra em um jogo multijogador, geralmente tem algumas listas de reprodução para escolher. Essas opções focadas garantem que os jogadores possam entrar facilmente em uma rodada, já que há apenas um número limitado de lugares para os jogadores entrarem na fila. Considere o quanto isso se torna mais complicado quando cada missão tem três fases possíveis, quatro dificuldades e múltiplas opções de corrupção. Estamos falando de centenas de permeações na lista de reprodução que nem mesmo os jogos mais populares do mundo conseguiriam preencher consistentemente. Não sei como a Remedy está contabilizando isso, mas a julgar pelo fato de que nunca consegui me encaixar em uma configuração de trabalho específica, a situação é um pouco terrível. Tenho passado a maior parte do meu tempo no Jogo Rápido, onde acabo apenas fazendo a primeira fase básica dos trabalhos repetidamente.
Esse problema foi agravado por algumas conexões instáveis no lançamento. Já fui expulso de missões no meio do jogo várias vezes até agora. Isso incluiu uma vez enquanto jogava com um amigo, e depois tive que me esforçar para voltar com um código de sala que parecia não funcionar por alguns minutos. Imagino que esses problemas serão resolvidos com o tempo (a Remedy já implementou algumas melhorias no matchmaking após o lançamento), mas tudo isso deixa uma péssima primeira impressão logo de cara.
Trabalho em equipe fino
Embora as missões possam ser enfrentadas individualmente, FBC: Firebreak foi criado para ser jogado com um esquadrão de três amigos coordenados. Isso porque todas as classes de personagens selecionáveis têm habilidades que visam sinergia com outras ou cobrir suas fraquezas. Há três "kits" selecionáveis no lançamento, cada um dos quais pode ser personalizado com diferentes vantagens, armas e granadas arremessáveis. O truque do kit Fix é que eles têm uma chave inglesa, o que significa que podem consertar eletrônicos batendo neles em vez de executar um minijogo pressionando botões. O kit Splash tem um canhão de água que pode apagar incêndios e encharcar inimigos. O kit Jump (o fracasso total dos três) tem uma ferramenta elétrica, cuja melhor aplicação é dispará-la em inimigos molhados para eletrocutá-los. Há uma interação inteligente nascida desse trio, já que cada classe tem um papel específico a desempenhar em uma missão.
Ser "melhor com amigos" é um padrão tão baixo que hesito em dar crédito ao FBC: Firebreak por ficar abaixo dele.
O problema, porém, é que a Remedy ainda quer que toda a experiência funcione para jogadores solo. Essa filosofia de design significa que a habilidade específica de cada classe não é realmente necessária. Se eu vir um incêndio no chão, posso simplesmente apagá-lo com o mesmo minigame de pressionar o para-choque que uso para consertar objetos. Se eu não quiser fazer isso, pode haver um sprinkler acima dele que eu possa atirar para apagá-lo. Na maioria das vezes, posso simplesmente andar ao redor dele, já que incêndios raramente bloqueiam meu caminho. Não preciso de um kit Splash para lidar com isso, nem preciso de um kit Fix para energizar chuveiros de cura e bancadas de trabalho que fornecem munição. Posso fazer isso com qualquer personagem, e quase tão rápido. Eu entendo o instinto aqui, mas há algum potencial perdido aqui para fazer os jogadores resolverem os kits perdidos de maneiras mais criativas e intrigantes.
Quando não estou limpando turbinas ou apagando incêndios, estou atirando em ondas de monstros Hiss que aparecem com frequência. Eles são essencialmente zumbis, mas a construção inventiva de mundo da Remedy compensa aqui com uma variedade de criaturas bizarras, de demônios de cadeira voadores a orbes ilusórios. É uma maneira perfeitamente adequada de adicionar um pouco de ação entre as tarefas comuns, mas o tiro é tão escasso quanto o kit permite. Cada jogador pode equipar apenas uma arma, escolhendo mais ou menos entre uma pistola, uma metralhadora ou uma espingarda. Nenhuma delas parece ter muito impacto ao disparar, nem granadas, que dificilmente causam dano até mesmo aos graus mais fracos.

Tudo isso é um pouco mais divertido com amigos, claro. Existem alguns sistemas que incentivam a coordenação, como o fato de os escudos dos jogadores só se regenerarem quando eles se mantiverem próximos uns dos outros. Mas, francamente, ser "melhor com amigos" é um padrão tão baixo que hesito em dar crédito a FBC: Firebreak por ficar no limbo. Tudo é melhor com amigos! Eu me divertiria muito pintando a Capela Sistina se estivesse conversando com dois amigos próximos durante o processo. A maior diversão que tive até agora foi quando entrei para jogar com outro crítico. A missão em si foi apenas um ruído de fundo enquanto conversávamos sobre nossos problemas com o jogo.
Como acontece até mesmo com o trabalho de escritório mais chato, são as pessoas reunidas em volta do bebedouro que fazem tudo valer a pena. Mas nada impede você de sair com os colegas de trabalho fora do escritório.
Estrutura de incentivos
FBC: Firebreak melhora com o tempo investido, mas esse é meu maior problema atualmente. É quase um jogo projetado para ser chato desde a primeira missão. Não tenho uma granada, minhas armas iniciais parecem fracas e meus kits não têm profundidade. Esses problemas mudam conforme jogo e coleto moedas de aprimoramento durante as missões. Gradualmente, consigo desbloquear armas melhores e novos utilitários para a ferramenta principal de cada kit. O grande desafio é um sistema de desbloqueio de vantagens de cauda longa, que me permite acumular mais bônus à medida que subo o nível dos personagens e mudar completamente a sensação deles. Dedique horas suficientes e os problemas iniciais desaparecerão.

Essa decisão de design é baseada na arrogância. A Remedy parece estar apostando na ideia de que os jogadores simplesmente se esforçarão para vencer um jogo entediante, oferecendo a promessa de um jogo divertido. Jogue por tempo suficiente e o kit de reparo incluirá uma torre e uma habilidade suprema que envolve um cofrinho. Para chegar lá, porém, você terá que jogar as mesmas missões repetidamente para obter mais materiais de aprimoramento. E quando finalmente conseguir as ferramentas que deseja, retornará às mesmas missões novamente. É uma rotina arbitrária, que a Remedy já amenizou nas atualizações pós-lançamento.
Enquanto eu desperdiçava testando FBC: Firebreak , eu estava fazendo malabarismos com dois outros jogos multijogador online, Mario Kart World e Rematch . Ambos os jogos têm algo em comum que FBC: Firebreak não tem: eles me fisgaram desde a primeira rodada. A corrida de Mario Kart é rápida e divertida desde o início e eu nunca preciso ser convencido a entrar na fila para outra rodada de Knockout Tour. Rematch é similarmente elegante, me apresentando a uma jogabilidade de futebol satisfatória que é casual e deixa muito espaço para crescimento pessoal conforme eu pego suas nuances. Os incentivos extras para jogar ambos são escassos. Mario Kart World tem alguns personagens e adesivos desbloqueáveis, mas nada disso muda os fundamentos da corrida. Rematch só me recompensa com alguns cosméticos no estilo típico do passe de batalha, mas eu não penso nisso quando vou para outra rodada. Eles são como os bônus surpresa de Natal que você não está esperando.
Simplesmente não consigo imaginar deixar meu verdadeiro horário de trabalho das 9 às 5 para trabalhar em outro.
FBC: Firebreak , por outro lado, é só incentivo e punição. Você começa um trabalho temporário com salário baixo e sem benefícios, e depois pede para você se animar para trabalhar pela chance de ter um plano de saúde em um ano. Claro, tudo vai parecer mais valioso quando você chegar lá, mas você provavelmente não vai parar de procurar emprego enquanto espera. Existem outros empregos para se candidatar por aí, assim como existem inúmeros jogos cooperativos que não reservam as partes boas.
De certa forma, tudo isso torna FBC: Firebreak tematicamente mais funcional. Trata os jogadores como os humildes funcionários que controlam. É preciso imaginar que o sonho deles não é lutar contra post-its demoníacos todos os dias. Certamente, eles esperam comandar a FBC um dia, tornando-se uma dessas pessoas poderosas que conseguem redigir documentos. Esse é o sonho, mas está escondido atrás de uma série de obstáculos. A rotina aqui parece real, talvez tornando FBC: Firebreak a representação mais precisa de como é subir na hierarquia corporativa. Simplesmente não consigo me imaginar saindo do meu verdadeiro horário de trabalho das 9 às 5 para começar outro.
FBC: Quebra-fogo foi testado no PS5 Pro .