Executivo de Borderlands 4 revela que novos eventos mundiais são muito mais profundos do que você poderia imaginar

A Gearbox pretende fazer Borderlands 4 A entrada mais robusta e acessível da franquia até o momento. Este será o primeiro jogo com suporte multiplataforma completo no lançamento, entre Xbox Series X/S , PS5 , PC e até mesmo o Switch 2 , quando for lançado nessa plataforma um pouco mais tarde. Uma das notícias mais empolgantes que descobrimos foi que este jogo apresentaria um "mundo contínuo" em vez das regiões desconectadas dos jogos anteriores. Junto com essa mudança, também vimos um pequeno vislumbre da abordagem de Borderlands aos eventos mundiais — atividades dinâmicas que podem aparecer enquanto você explora o mundo para participar e ganhar itens.

Tive a oportunidade de falar com o Diretor Criativo Associado Grant Kao sobre como os eventos mundiais funcionam, que tipos podemos esperar, como eles evoluem com base nas ações dos jogadores e muito mais.

Esta entrevista foi editada para maior clareza e extensão.

Vimos eventos mundiais em vários outros jogos, como MMOs e jogos de ação com mundo compartilhado. Então, quando vocês decidiram incluí-los em Borderlands, como vocês os projetaram para que parecessem únicos ao mundo de Borderlands?

Kao: Quando implementamos um mundo contínuo, percebemos que tínhamos muitas atividades emergentes nas quais queríamos que os jogadores se envolvessem. Desenvolvemos um kit de ferramentas para o jogador navegar com o veículo pessoal, salto duplo e um novo gancho, além de usar as armas para matar coisas. Antes de analisarmos o que seria um evento mundial, criamos um sandbox com coisas divertidas que os jogadores podem fazer. E assim que criamos esse kit de ferramentas, nos perguntamos: "Qual seria uma ótima maneira de mesclar isso com um mundo contínuo?"

E essa é a primeira coisa. Queríamos empoderar o jogador, fazendo com que ele não apenas realizasse o conteúdo da missão selecionada, mas também inserindo algum tipo de atividade nos espaços entre elas, que nem sempre precisa ser baseada em ação. Poderia ser a narrativa, porque sempre queremos destacar o fato de que os cidadãos de Kairos estão sempre lutando contra o Guardião do Tempo.

Com esse sistema emergente, conseguimos alterar a rota de um jogador caso ele tenha jogado naquele espaço várias vezes. Chamamos isso de "The Requester" — é quase como um cérebro que pensa: "Ei, tem um jogador perto disso? Ele fez isso recentemente? Queremos disparar este evento ou este?". E ele seleciona entre essas diferentes categorias de coisas, então, quando você entra em um espaço, sente que é uma experiência diferente, mesmo que seja em um piscar de olhos. Se conseguirmos fazer você olhar e jogar de forma diferente, mesmo que por um microssegundo, achamos que isso é uma vitória para o sistema.

Você mostrou o evento mundial de dirigíveis em Fadefields e disse que haverá mais nos diferentes biomas. Os eventos mundiais são específicos para cada bioma ou podem ocorrer em qualquer região?

Kao: Então, o sistema de eventos tem vários níveis. O que as pessoas viram foram os eventos mundiais gigantes que acontecem, exclusivos de cada bioma. Então, em Fadefields, os jogadores viram o evento gigante do dirigível, onde as facções de sobreviventes tentam lutar contra a Ordem, que tenta abduzir suprimentos, pessoas e oprimir a área. O conceito narrativo era entrar no dirigível para recuperar coisas deles. Outros biomas têm uma narrativa diferente e sentimentos diferentes que queremos transmitir aos jogadores.

Abaixo desses eventos espetaculares, há outros eventos mais isolados em bolsões regionais, como eventos de estrada. Você pode encontrar uma patrulha da Ordem escoltando prisioneiros, apenas alguns guardas, ou um transporte de suprimentos que pode ter um baú vermelho para obter. Há também outros em que você pode encontrar uma patrulha com um veículo quebrado, como se a Ordem tivesse um pneu furado. Temos esse sistema em que simplesmente capacitamos os designers a criar ideias divertidas que eles acham que seriam interessantes para o jogador, e cada uma delas tem múltiplas iterações que podem aparecer. E elas existem para mudar as coisas.

A camada final é bem pequena, com coisas que não queremos que o jogador saiba que é um evento. Tipo, você pode ver alguns NPCs vagando por aí e, se você ficar parado olhando para eles, eles podem estar fazendo algo que te faça dizer: "Ei, o que é isso?". E quando você se aproxima, eles te levam a um baú. Chamamos isso de evento de ambiente, onde, se você andar por ele e olhar por um segundo, pode encontrar algo legal, mas não é algo padrão e não há nenhum elemento de interface ou chamada de missão. Você pode seguir o NPC e isso não leva a nada, e estamos tranquilos com isso, sabendo que esses eventos de ambiente contribuem para o mundo em si, em vez de saber que sempre que você se aproxima de um NPC, você tem que fazer algo e receber uma recompensa.

Como você levou em conta que os jogadores que querem viajar rapidamente de um objetivo para outro ainda podem vivenciar esses eventos?

Kao: Então, ainda temos viagens rápidas para pontos específicos, e você desbloqueia muitos pontos de viagens rápidas pelo mundo. Os designers de níveis fizeram um ótimo trabalho na curadoria do espaço para garantir que você não possa pular tudo, não importa o que faça. Se você desbloqueou tudo no mundo e só quer ir, ir, ir, você pode fazer isso, mas ainda há um pouco de viagem entre os pontos A e B. Estamos tentando criar cenários em que os jogadores possam chegar ao local que desejam no que parece ser o período de tempo certo, mas também para que isso acione coisas no cérebro ativo que digam: "Ei, você já passou por aqui algumas vezes. Que tal chamarmos sua atenção com outra coisa?"

Vamos espalhar coisas que, espero, façam você pensar. "Hmm, que legal. Talvez eu pare e faça isso rapidinho."

Você mencionou que muitos desses eventos estão ligados à narrativa das facções e biomas do jogo. Terminar o jogo ou progredir na história criará alguma dissonância com o que está acontecendo lá?

Kao: Não acho que seja spoiler se eu disser isso, mas quero deixar um pouco para a imaginação do jogador descobrir o que está acontecendo. Há uma conexão narrativa aí e eu não gostaria de estragar isso. Não há nada relacionado ao final, mas há algo ali que eu não quero abordar.

Eu diria que quando os jogadores jogaram o evento Fadefield, eles tinham aquele diálogo que acontecia com os PNJs. Isso continuou em outros eventos e há algumas mudanças de diálogo que aconteciam com base na ordem dos eventos, então temos esse sistema funcionando em segundo plano.

Então você pode ver os eventos mundiais evoluírem à medida que avança um pouco na história?

Kao: Sim, sim, bem pequenas. Não estamos falando de grandes ramificações de diálogo, mas há mudanças bem pequenas nos momentos narrativos. Isso se baseia nas escolhas do jogador, porque uma das coisas que queríamos promover neste jogo era que este é um mundo sem interrupções. Você pode ir para Cascadia ou Fadfields bem rápido logo de cara. Mas se você jogar essas missões naquele bioma e depois chegar a este bioma, deve haver alguma relevância na ordem das coisas que você fez.

Há algum evento mundial específico do qual você se orgulha especialmente ou está ansioso para ver como a comunidade reagirá?

Kao: Um dos eventos do primeiro mundo que criamos acontece em um bioma posterior, onde você chega a um coliseu. Não vou revelar o que acontece naquele coliseu, mas parece muito com o estilo romano ou com o Círculo da Matança, em comparação com os conteúdos anteriores de Borderlands. Há um elemento de sobrevivência ali, com uma mistura de jogabilidade de se gabar, em que você quer matar o máximo de inimigos possível.

Adoro qualquer tipo de jogo em que você quer matar o máximo de pessoas possível e pergunta aos amigos: "Quantos você matou? Eu matei essa quantidade?". Toda vez que me deparo com isso, penso: "Vamos ao Coliseu!".

Borderlands 4 será lançado em 12 de setembro para PS5, Xbox Series X/S e PC, com a versão para Switch 2 chegando em 3 de outubro.