Este recurso amado quase arruinou Zelda: Tears of the Kingdom

Link parece chocado segurando arroz.
Nintendo

“O desenvolvimento será um caos.”

Essa foi a reação de Takahiro Takayama, engenheiro físico-chefe de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , quando viu os primeiros protótipos de duas habilidades do jogo: Ultrahand e Fuse. O engenheiro experiente, que liderou o sistema de física em The Legend of Zelda: Breath of the Wild , também sabia que esse tipo de sistema de física era um território desconhecido.

“Quanto mais eu pensava, mais me preocupava”, explicou ele durante um painel na Game Developers Conference (GDC) de 2024. Este raro pico nos bastidores dos desenvolvedores da Nintendo revela o quanto esse sistema de física único realmente é uma conquista de design e engenharia.

A física de Zelda

Desenvolvedores da Nintendo no palco da GDC falando sobre Tears of the Kingdom.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Tears of the Kingdom recebeu aclamação quase universal, e o sistema físico desempenha um papel crítico nisso. É um daqueles elementos de design que você normalmente dá como certo – algo que existe em segundo plano e raramente aparece durante o jogo principal. Para Tears of the Kingdom , porém, a física é tudo. E na busca por oferecer uma verdadeira caixa de areia para os jogadores darem asas à imaginação, a física mudou tudo.

Por que um sistema de física? Para a equipe de desenvolvimento por trás de Tears of the Kingdom , tudo se resume ao conceito de “jogabilidade multiplicativa”. Em vez de construir interações divertidas, a equipe decidiu criar sistemas onde essas interações acontecessem naturalmente. Takuhiro Dohta, que trabalhou no motor por trás de Tears of the Kingdom , explicou: “Em vez de criar algo divertido, crie um sistema que faça coisas divertidas acontecerem.”

Essa foi a ideia por trás de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom . Aproximando-se do segundo jogo, a equipe queria aprimorar os elementos que o primeiro jogo estabeleceu. Esta fase inicial de prototipagem trouxe Ultrahand e Fuse, que permitem aos jogadores combinar diferentes elementos para criar algo novo.

Link luta contra um Constructo com uma arma fundida em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

É uma ótima ideia do ponto de vista do design, mas os responsáveis ​​por fazer esse sistema funcionar não ficaram tão entusiasmados. “Eu sabia que isso seria muito, muito difícil”, disse Takayama.

Tears of the Kingdom usa duas camadas de física. A base é o Havok, um sistema de física bem conhecido e amplamente utilizado em jogos. A Nintendo adiciona seu próprio sistema de física interno a tudo isso.

Mas esses sistemas por si só não foram suficientes. Com essas novas habilidades, a equipe de física quebrava o jogo diariamente, mandando objetos voando para onde não deveriam e criando conflitos que acabariam com a experiência imersiva que a equipe buscava. “O choque entre esses objetos não físicos e o Ultrahand causava problemas diários”, explicou Takayama.

Originalmente, apenas alguns dos elementos de Tears of the Kingdom tinham uma verdadeira interação física. Takayama forneceu o exemplo de portões e engrenagens como objetos não físicos. Esses objetos funcionavam com base em sua animação e estavam causando muitos problemas ao interagir com a física às vezes selvagem de habilidades como Ultrahand.

A solução? Faça de tudo um objeto de física.

Um mundo de objetos

Em vez de um portão, você teria um material como a madeira para fazer o portão, junto com um motor e uma corrente presa a ele. Juntos, eles criaram algo fisicamente preciso. E assim, Tears of the Kingdom foi totalmente aberto.

“Tudo, sem exceção, baseado na física é necessário para tornar a jogabilidade multiplicativa uma realidade.” Chegou ao cerne do que a equipe estava tentando fazer o tempo todo. Em vez de realizar interações dedicadas, seria necessário construir sistemas que permitissem aos jogadores determinar quais interações desejavam.

Conecte-se com uma plataforma de mineração criada em Tears of the Kingdom.
Nintendo

Isso provocou o meticuloso processo de simular tudo. Uma roda não é mais uma roda. É uma roda, ligada a um motor, com eixo e suspensão próprios. As correntes não são mais apenas correntes. São vários elos de corrente, cada um simulado com base em seu material e peso, e depois amarrados juntos.

Você não pode fazer isso manualmente para tudo no jogo. Takayama explicou que os objetos teriam alguns elementos críticos, como massa e inércia, calculados automaticamente com base em seu material, tamanho e forma. Isso fez o mundo interagir consigo mesmo. Em vez de construir sistemas para objetos na água, por exemplo, você pode calcular a flutuabilidade e a resistência da água e como a massa e a inércia de um objeto físico interagem com isso.

Isso parece ótimo em teoria, mas a equipe rapidamente se deparou com um problema. Havia uma incompatibilidade entre a aparência de um objeto no jogo e as qualidades físicas que ele assumiria. Takayama deu o exemplo de uma tábua de madeira. Precisava ser muito maior para que os jogadores pudessem vê-lo, o que significava que era muito mais pesado e não interagia com o mundo da maneira que os jogadores esperavam.

Desenvolvedores da Nintendo fazendo uma apresentação na GDC.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Para essas situações, a equipe precisou ajustar os objetos manualmente. Isso criou uma dança cuidadosamente coreografada entre design de jogo, arte e física para criar objetos que se parecessem com o que os jogadores esperavam e interagissem com o mundo como os jogadores esperavam. A equipe de arte precisava trabalhar com a equipe de física para fazer com que os objetos parecessem corretos, e todos precisavam consultar o design para ter certeza de que faziam sentido no jogo.

Um dos exemplos fornecidos por Takayama foi o Portable Pot. Com medo de que o conteúdo do pote pudesse derramar se fosse colocado em uma superfície inclinada, a equipe de arte descobriu uma maneira de garantir que o pote portátil ficasse sempre plano. Ele usava uma junta na base do pote para girá-lo assim que o objeto fosse colocado no chão, garantindo que ele ficasse sempre plano.

É uma solução simples, mas claro que não parou por aí. Os jogadores acabaram pegando o Portable Pot e usando-o como um conjunto para reunir veículos monstruosos, essencialmente aproveitando os sistemas que a equipe construiu para criar algo totalmente novo. É isso que torna Tears of the Kingdom tão especial – como os jogadores podem pegar esses objetos físicos e deixar sua imaginação correr solta.