Esqueça a dificuldade, os videogames têm um problema de comunicação
Quando falamos de dificuldade de videogame, isso geralmente significa uma coisa: “Esse jogo é difícil”.
Difícil pode significar algumas coisas diferentes. No caso de um jogo como Dark Souls , significa que um jogo é fisicamente exigente. Pode exigir domínio preciso de controles e reflexos sobre-humanos. Em um jogo de quebra -cabeça, há mais um treino cognitivo. Baba is You , um jogo onde os jogadores basicamente codificam as regras empurrando caixas, apresenta quebra-cabeças notoriamente difíceis que exigem muito poder cerebral.
Mas à medida que os videogames cresceram, eles tropeçaram em uma nova forma de dificuldade com a qual outros meios artísticos estão muito familiarizados. Um foco mais forte na narrativa ou intenção temática às vezes exige decisões de jogabilidade que nem sempre são agradáveis para os jogadores por design. É uma abordagem artística que levanta algumas questões complicadas para um meio em que a capacidade de realmente progredir em um jogo pode ser uma barreira para obter seu objetivo.
Jogos de alto conceito
Fale com um cinéfilo e ele lhe dirá que os grandes nomes nem sempre são divertidos de assistir. Um dos meus filmes favoritos de todos os tempos é Jeanne Dielman, 23, quai du Commerce, 1080 Bruxelles , um filme de três horas e meia sobre uma viúva francesa repetindo sua mesma rotina mundana várias vezes. É um relógio difícil. Ele apresenta um punhado de configurações de câmera estática que se repetem, dificilmente uma palavra de diálogo e sequências de cinco minutos em que o personagem principal prepara vitela em tempo real.
É terrivelmente chato, mas esse é o ponto. Se um filme vai pintar um retrato da vida mundana e doméstica, não faria muito sentido que fosse divertido. Em vez disso, o ritmo glacial força os espectadores a se sentarem com o silêncio. Eles começam a se sentir ansiosos assim que o titular Dielman começa a se desvendar, levando a uma conclusão chocante que só funciona por causa da rotina que o segue.
Quando penso em Jeanne Dielman , penso em Death Stranding . O simulador de correio de grande orçamento de Hideo Kojima é um dos lançamentos mais polarizadores que já atingiu a indústria de jogos, pelo menos em sua escala. Sua jogabilidade pode ser cansativa, mas esse é o apelo inverso. É um videogame sobre reconectar um país fraturado. Ele literalmente força os jogadores a fazê-lo, fazendo com que eles atravessem um terreno imprevisível que torna o simples ato de caminhar um aborrecimento.
Sam Bridges, o protagonista do jogo, se pergunta qual é o objetivo de tudo isso. Por que passar por tanta dificuldade para unir um país que se destruiu pela divisão? Alguns jogadores provavelmente se perguntarão o mesmo, mas há uma recompensa. Quando os jogadores conectam mais regiões à Rede Chiral no jogo, eles também se conectam a outros jogadores online. Essa região logo se enche de estruturas úteis como pontes e rodovias construídas por jogadores reais que trabalharam juntos para tornar o jogo melhor para os outros. É um sistema emocional que faz com que o indivíduo se sinta parte de uma comunidade mais ampla e reforça por que a humanidade é melhor quando trabalha em conjunto.
Parte do jogo precisa ser um pouco frustrante para transmitir essa mensagem, e é isso que o torna desafiador. Outros lançamentos recentes adotaram uma abordagem semelhante. The Last of Us Part 2 força os jogadores a cometer atos de violência desconfortáveis (não é recomendado para amantes de cães ) para entregar uma meditação completa sobre a natureza inevitável da violência cíclica. Hellblade: Seanua's Sacrifice ameaça os jogadores com morte permanente para comunicar o tipo de medo que as pessoas com psicose podem experimentar. Returnal ilustra um trauma inescapável ao prender os jogadores em um loop temporal avassalador.
Jogos com ideias de alto conceito como esse podem ser estressantes, frustrantes ou totalmente chatos de jogar. Mas eles exigem decisões que o assunto exige, assim como o ritmo insuportável de Jeanne Dielman é uma necessidade.
Antagonizando jogadores
Embora submeter o público a experiências desagradáveis seja padrão em todas as formas de arte, é uma ideia muito mais complicada para videogames. A dificuldade física é uma característica única da mídia interativa. Um leitor pode percorrer um livro denso (seja pela visão, Braille ou áudio) com tempo suficiente; depois disso, é uma questão de saber se eles podem ou não entender o que isso significa. Com os videogames, nunca é garantido que um jogador realmente vá de capa a capa.
Essa tensão vem à tona em Sifu , um novo jogo indie de kung fu do desenvolvedor Sloclap. É um dos videogames mais punitivos que já experimentei. Os jogadores têm que lutar por cinco níveis ao longo de uma vida. Cada morte aumenta a idade de seu personagem, tornando-o um artista marcial mais sábio, mas fisicamente mais fraco. Ficar muito velho e é game over. Não há espaço para erros. Cada morte é um tapa firme no pulso de um mentor severo que exige que os jogadores se saiam melhor.
Há um propósito para a punição e os jogadores que conseguirem chegar até o fim irão compreendê-lo completamente. Em nossa análise, o escritor Otto Kratky elogiou a forma como o jogo transmite sua mensagem de maneira intransigente. “Em mais de uma maneira, o mantra “você pode fazer melhor” de auto-aperfeiçoamento é central para o jogo geral”, escreve ele. “Repetição e memorização são as chaves para jogar com sucesso, mas para vencer o jogo em si, os jogadores terão que melhorar em quase todos os aspectos.”
Um jogador de sucesso sentirá que passou a vida inteira dominando a arte do kung fu, com cada falha apenas tornando-o mais focado. Mas isso pode ser perdido em alguém que simplesmente não consegue pegar o jeito de seus sistemas propositalmente implacáveis. Talvez isso só fortaleça o ponto. Se você não tiver paciência e determinação para dominar seu combate, talvez vá embora entendendo melhor quanto trabalho é necessário para aprimorar um ofício tão preciso quanto o kung fu . Há uma lição a ser aprendida no fracasso.
Ainda assim, há um desafio único aí. Nada me impede de assistir Salò, ou os 120 Dias de Sodoma (exceto por um estômago fraco e duas horas de tempo livre). Posso ver suas representações grotescas de tortura e tirar conclusões sobre sua crítica ao fascismo. Por outro lado, eu poderia passar dezenas de horas jogando Sifu e simplesmente nunca chegar à sua resolução temática. Eu posso assistir a uma jogada no YouTube, mas jogar fisicamente é o ponto. É uma obra de arte eficaz se a mensagem está bloqueada por trás de tantos requisitos?
Quebra de Comunicação
Esses problemas se tornam ainda mais complexos quando se pensa em acessibilidade, que apresenta um problema mais urgente para os jogos em geral. Que tipo de mensagem um jogador fisicamente incapaz de jogar Sifu com suas demandas atuais recebe quando lhe dizem que não tem escolha a não ser “fazer melhor” ou nunca dominará uma habilidade? Não é um que os artistas provavelmente pretendem.
Cada forma de arte apresenta seu próprio conjunto de desafios de acessibilidade, mas os jogos têm uma falha de comunicação específica que só se torna mais pronunciada à medida que os jogos procuram oferecer mais tópicos temáticos intencionais.
Os pontos da Tam são exatamente onde o design acessível combinado com opções pode ajudar. Estou removendo os modos de dificuldade por um segundo porque esse é um bate-papo diferente, mas nesse processo de design, muito pode ser aprendido & poderia ter feito deste jogo a resposta para fazer jogos desafiadores e acessíveis.
— Steve Saylor (@stevesaylor) 6 de fevereiro de 2022
Também não se trata de jogos “difíceis”. A série Dark Souls tornou-se um garoto-propaganda para o grande “discurso de dificuldade” dos jogos, mas Sifu enfrenta um problema totalmente diferente que só cruza com ele. Os jogadores vão morrer muito em Bloodborne , mas a luta apenas impede que os jogadores vejam todos os chefes e locais legais do jogo. As mortes não impedem os jogadores de entender uma grande tese. Sifu tem ambições diferentes, filosóficas, que podem ser obscurecidas pelo ato de jogar.
Em uma revisão de acessibilidade para Death Stranding: Director's Cut , posso jogar isso? escritor Courtney Craven criticou o jogo por sua dependência de gatilhos fisicamente exigentes. “Eu realmente não sei sobre o que é o jogo”, escreve Craven, “porque, como no lançamento original, quatro horas é o máximo que eu vou conseguir e, como em qualquer jogo Kojima, você não não entenda o que está acontecendo até chegar à hora 58.”
Quando a experiência tem que parar por aí para um jogador, o pensamento inicial de Sam Bridges se torna o ponto final do jogo: simplesmente não vale a pena.
Os videogames se encontraram em uma fase de crescimento estranha. Os desenvolvedores estão melhorando no uso da interatividade para comunicar ideias, diferenciando os jogos de outras formas de arte. Mas existem barreiras inerentes ao meio que dificultam a comunicação de certas ideias da mesma forma que um filme, romance, balé ou ópera. Os jogos podem se tornar um clube de arte mais exclusivo do que qualquer um deles.