Dos pântanos aos Apalaches, como South of Midnight captura uma América raramente vista

Após um início lento nesta geração de console, o Xbox busca deixar sua marca a partir de 2025. Entradas importantes em franquias como Gears of War , Doom e Fable estão a caminho, junto com um ambicioso renascimento de Perfect Dark . O jogo mais intrigante de sua programação, porém, não é um jogo chamativo de uma franquia pré-existente; é algo totalmente novo.

South of Midnight é o jogo mais recente da Compulsion Games, desenvolvedora do We Happy Few , e o primeiro projeto do estúdio desde que foi adquirido pela Microsoft em 2018 . O projeto de ação e aventura, com lançamento previsto para 2025, é único em dois aspectos principais. Por um lado, possui um estilo visual único que o faz parecer um filme stop-motion jogável. É também um videogame ambientado em um lugar que poucos jogos de grande orçamento já exploraram profundamente: o extremo sul da América. É uma história mágica e realista inspirada na literatura gótica do sul e nos contos populares da região.

Hoje, o Xbox lançou um novo documentário sobre o projeto e seu objetivo de capturar uma história autêntica do sul e tornar essa história compreensível para todos os jogadores. Antes da revelação, a Digital Trends visitou o estúdio da Compulsion Games em Montreal, Canadá, onde vimos uma nova demonstração de jogo e conversamos com vários membros da equipe criativa sobre o projeto. As conversas retrataram uma equipe bem equipada para lidar com um projeto tão único, graças à energia criativa desenfreada em todas as fases da produção.

“Criativamente, como estúdio, parecemos mais uma banda de jazz do que uma pessoa que chega e dirige tudo”, disse Guillaume Provost, chefe do estúdio Compulsion, ao Digital Trends. “Não importa se o pianista começa a tocar ou o cantor começa a cantar. Não importa qual parte da equipe criativa consegue o primeiro passo em um projeto criativo.”

Criando o extremo Sul

South of Midnight conta a história de Hazel, uma estrela negra do atletismo que vive no Sul e descobre que tem poderes mágicos. Depois que um furacão atinge sua comunidade, ela parte em uma missão para curar diferentes biomas inspirados em áreas de Nova Orleans aos Apalaches. Com um cenário tão específico, a Compulsion sabia que tinha que fazer tudo o que pudesse para ter certeza de que estava realmente capturando as imagens e os sons do Sul dos Estados Unidos.

Autenticidade era o nome do jogo, e a Compulsão não mediu esforços para alcançá-la. A primeira coisa que me chama a atenção durante a demo não é o estilo stop-motion, mas a densa paisagem sonora. No Capítulo 5, Hazel se encontra em uma área pantanosa devastada pelo furacão. Os sons do zumbido dos mosquitos saem dos alto-falantes em uma densidade realista que eu nunca ouvi em um jogo antes. Há uma razão pela qual parece tão real: o Compulsion fez gravações de campo significativas em todo o Sul para capturar a atmosfera exata que você ouviria em um dia quente de verão. O diretor de áudio Chris Fox descreve-o como uma “pintura sonora”.

Hazel está em um campo de flores em South of Midnight.
Jogos de Compulsão

Essa filosofia estende-se à sua banda sonora, que se inspira na música folclórica da região, em vez de se apoiar inteiramente na música orquestral tradicional. Este último aparece, mas apenas em momentos que não parecem naturais, como lutas de chefes contra espíritos malignos chamados Haint. Caso contrário, a trilha sonora é repleta de órgãos, violões, banjos e instrumentos mais rústicos que dão ao South of Midnight uma paisagem sonora distinta baseada na cultura sulista.

Um grande objetivo do projeto era vincular a musicalidade à ação. Durante a demonstração, Hazel luta contra um enorme crocodilo chamado Two-Toed Tom, uma lenda local que se originou na década de 1920. É uma batalha emocionante onde Hazel precisa evitar o ranger de dentes e usar sua magia para atirar pedras no sino de uma igreja para atordoá-lo e abrir um ponto fraco entre suas mandíbulas. Uma música folclórica de alta energia toca ao fundo, mudando dinamicamente para novos movimentos à medida que novas fases da luta começam. Chris Fox disse ao Digital Trends que esta é apenas uma das maneiras pelas quais South of Midnight vincula a música ao jogo.

“Na verdade, criamos um sistema de música onde, quando o jogador insere uma habilidade de travessia, ele canta junto com a faixa de apoio”, diz Fox. “Funciona com MIDI e samples, e isso muda dependendo da música de apoio que está tocando no momento e da música que está tocando. Então você sentirá uma expressão musical e isso remete à idéia de ação igual a musicalidade. Dá a sensação de que você está tocando música enquanto joga.”

O mesmo pensamento foi aplicado à sua arte, que transforma locais familiares do sul em playgrounds mágicos e realistas. Durante a demonstração, Hazel passa por uma igreja velha e precária que parece algo que você veria no coração da Louisiana. O nível é uma confusão de tábuas de madeira e vitrines que foram jogadas no pântano pelo furacão. Corvos sentam-se em postes de cerca e vegetação espessa margeia as estradas. Apesar de parecerem exatamente com modelos de claymation, parecem lugares reais.

Esse olhar vem de uma pesquisa profunda, que incluiu duas viagens de uma semana ao Sul (em uma delas, Chris Fox teve um encontro próximo com um urso). Houve vários pontos de contato culturais dos quais Compulsion também se baseou para capturar o sentimento certo. Durante minhas entrevistas, ouvi os nomes de William Faulkner e Beasts of the Southern Wild serem verificados, e o capítulo que vi recebeu o nome do conto de Flannery O'Connor , Everything That Rises Must Converge .

As referências de design mais importantes, porém, vieram de contos populares reais. Os monstros que Hazel encontra foram construídos em torno de vários criptídeos e outras lendas da região. A parte complicada disso? Não há muitas ilustrações firmes dessas criaturas. Esse é um dos lugares onde a Compulsão teve que tomar liberdade criativa para transformar criaturas invisíveis em inimigos.

“No início, tratava-se de descobrir qual era o tom deles”, disse o diretor de arte Whitney Clatyon ao Digital Trends. “Há uma elegância sombria e misteriosa que parece uma atmosfera de conto popular que permeia o mundo inteiro. Queríamos que isso transparecesse em seus designs. Definitivamente nos inspiramos em Guillermo del Toro e suas criaturas. Eles são distorcidos, são imprevisíveis, mas são elegantes. Ele foi uma das primeiras referências.”

Lutando e tecendo

Por sua jogabilidade, South of Midnight não está inovando – e isso é intencional. O foco da equipe estava na criação de um título de ação e aventura suave, cuja mecânica fluísse de sua história. O cenário foi o primeiro elemento que a equipe decidiu durante o desenvolvimento e as decisões de design foram informadas por essa escolha. Assim que a equipe soube que lidaria com uma diversidade de regiões, desde pântanos planos até ruas urbanas mais verticais, decidiu que deveria criar um jogo de aventura com muita travessia que mostrasse esses espaços.

O gancho principal são os poderes mágicos de Hazel. Ela é uma Tecelã que usa fios brancos para manipular o mundo e se movimentar. Fora da batalha, ela pode revelar objetos no ambiente, agarrar e planar, tudo com o mesmo conjunto de habilidades mágicas. Seus poderes são mostrados em uma exploração paralela quando ela se depara com um pequeno quebra-cabeça de plataforma que lhe concede um Floof, um recurso que é usado para atualizar seus poderes por meio de uma lista de habilidades simples.

A magia de Hazel é igualmente útil na batalha. Além de executar cortes padrão com seus ganchos, ela pode usar seus fios para amarrar temporariamente um inimigo, realizar um finalizador de cura de Desvendar e muito mais. Toda essa ação também parece suave, já que South of Midnight tem como alvo 60 quadros por segundo (embora você possa não pensar assim a princípio, já que está replicando um estilo stop-motion de “animação em dois”).

Hazel encara um monstro em South of Midnight.
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Tudo isso me dá flashbacks de Kena: Bridge of Spirits , um jogo de ação e aventura igualmente compacto que aprimorou a sensação do jogo acima de tudo. A estrutura geral do bioma parece semelhante, completa com alguma exploração opcional, plataformas e itens colecionáveis. Mas a comparação mais direta vem da maneira como Hazel cura o mundo à medida que ela passa por ele. Depois de encerrar uma luta, ela usa sua magia para transformar a paisagem envenenada de volta em uma vibrante paisagem americana, assim como Kena faz em sua aventura.

Essa ideia, como muitas outras, é motivada tematicamente. Este é um jogo sobre cura. Enquanto algumas criaturas são espíritos malignos a serem combatidos, outras são humanos tão assombrados por traumas que foram transformados em monstros. A história de Hazel é sobre descobrir por que eles se transformaram e usar a empatia para restaurá-los.

Uma experiência identificável

Durante a visita ao estúdio, todos com quem conversei enfatizaram a importância dos temas de South of Midnight em todos os níveis do projeto. Mesmo algo tão pequeno como os personagens que mantêm as imperfeições artesanais de modelos reais de stop-motion é intencional; parte da história é sobre como as imperfeições fazem parte do que nos define. Há uma sinceridade no projeto que já posso sentir num breve vislumbre dele.

É a minha conversa com o lado atuante do projeto que realmente destaca o que torna essa abordagem especial. Quando questionado sobre o que o atraiu no projeto, o diretor de performance e voz Ahmed Best observa o quão importante ele sentiu que era para um videogame centralizar uma mulher negra da mesma forma que South of Midnight faz. As duas atrizes de Hazel, Adriyan Rae e a dublê Nona Parker Johnson, tinham conexões pessoais semelhantes com a personagem. Quando Johnson menciona seu histórico na pista, todos os três artistas compartilham uma risada mútua sobre suas memórias de corrida. Há uma experiência real com a qual todos eles se conectam.

South of Midnight pretende tornar essa história compreensível para o jogador. Quando surge o tópico da representação, Johnson explica por que é crucial que os jogos centralizem heróis como Hazel. Não se trata de contar uma história só para mulheres negras; qualquer um deveria ser capaz de se identificar com o que ela está passando.

“Somos constantemente inundados com o que o status quo acredita ser a experiência humana universal”, diz Johnson. “O que é importante em ter personagens como Hazel – e outras personagens femininas negras, personagens queer negras e outros personagens POC – sendo aqueles que você está guiando através de um mundo mostra que esta existência também é aquela com a qual posso me identificar. Para mim, é ver essa pessoa e se relacionar com ela e não acreditar que você não consegue se identificar com ela porque é negra, ou mulher, ou do Sul.”

Há um momento do documentário que mais se destaca durante a exibição. Um membro da equipe observa que o que é tão comovente em Hazel como heroína é que uma jovem negra pode ser capaz de fazer cosplay dela e usar seu próprio cabelo natural para fazer isso. Para Adriyan Rae, são detalhes como esse que tornam o projeto tão vital.

“Espero que os jogadores aprendam que os negros podem ser os protagonistas de um jogo ou de um filme”, diz Rae. “Os negros podem ocupar espaço e isso é maravilhoso. Nossas histórias merecem ser contadas. Espero que as garotinhas negras, incluindo minha filha, possam fazer cosplay e olhar para este jogo e ver que há magia dentro delas. Que eles são capazes de mais do que jamais poderiam imaginar e que são lindos do jeito que são. E espero que todos vejam a capacidade de identificação do jogo, independentemente de você ser mulher ou negro. Existem temas que podem tocar a todos. Essa autocura é importante. Que ter empatia e cuidado com o próximo é importante. Esse crescimento e abertura são importantes para a resiliência.

“O jogo começa com um furacão terrível. Nós, do lado de fora, vemos os furacões atingirem lá e dizemos: 'Oh, isso é terrível.' Mas quando você está jogando e investe em um personagem que investe neste mundo, isso permite um nível diferente de compreensão e empatia. Quando você tem empatia e compreensão, é aí que o amor prospera, e é aí que entra a unidade em vez da divisão.”

Hazel está sentada de pernas cruzadas em South of Midnight.
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São respostas como essas que destacam por que o desejo de autenticidade de Compulsion, juntamente com uma jogabilidade suave e uma direção de arte convidativa, fazem South of Midnight se destacar em um mar de jogos de ação e aventura que estão por vir. Os esforços criativos que o estúdio fez para realmente capturar uma experiência sulista criam uma história que parece construída sob medida para uma era sombria e divisiva da história americana. Histórias diversas podem ajudar a construir um mundo mais gentil e empático para todos.

“Meu filho interpreta o Homem-Aranha o tempo todo e como Miles Morales”, diz Ahmed Best. “E o que adoro em Miles Morales é que ele é um Homem-Aranha que se parece com meu filho. Mas para meu filho, ele é apenas o Homem-Aranha. Quando você tem personagens ricos em jogos lindos como South of Midnight , você percebe que nem todos os heróis usam capas; eles usam tranças.

" Período! ” Rae acrescenta, pontuando perfeitamente o pensamento.