Donkey Kong Bananza perde frames, mas isso não significa que o Switch 2 seja fraco

Ao arrancar um pedaço de rocha do chão e usá-lo para destruir torres de raízes douradas ou usar uma rocha explosiva para destruir a face de um penhasco inteiro, gerando uma cacofonia de ouro que cai como chuva ao meu redor em Donkey Kong Bananza , é impossível ignorar o impacto que a taxa de quadros sofre. Naquele momento, quase me sinto bem — como nos dias do SNES , quando o jogo travava quando havia muitas partículas na tela — e, no entanto, no fundo, eu sabia que isso seria usado como um ponto de discussão sobre o poder do Switch 2 .

O Switch original era fraco desde o início e certamente ultrapassou seus limites nos oito longos anos em que esteve no mercado antes do Switch 2. Os primeiros anos não foram tão ruins, com os jogos first-party da Nintendo rodando perfeitamente bem, mas perto do fim, até Tears of the Kingdom começou a fazer o pobre Switch ceder. E nem precisamos falar de Pokémon Scarlet e Violet . A última coisa que os jogadores querem ver é o segundo grande lançamento do sistema já levando o console ao limite.

Sim, Donkey Kong Bananza perde quadros quando as coisas ficam loucas — e até mesmo algumas vezes quando eu acho que não deveria — mas não deixe que isso o convença de que o Switch 2 já está no limite.

Aprendendo as cordas

Sempre que discuto tópicos relacionados a hardware e desenvolvimento, o primeiro lugar que começo é com qualquer declaração oficial da própria equipe de desenvolvimento. Como algumas prévias de Donkey Kong Bananza levantaram preocupações sobre a taxa de quadros antes do lançamento do jogo, o diretor Kazuya Takahashi comentou sobre o desempenho e a taxa de quadros do jogo com Lavenguardia (traduzido por NintendoEverything ). “Há vários fatores a serem considerados. Primeiro, usamos intencionalmente efeitos como hit-stop e câmera lenta para enfatizar os impactos. Segundo, como usamos a tecnologia voxel, há momentos em que há grandes mudanças e destruição no ambiente. Estamos cientes de que o desempenho pode cair um pouco nesses momentos. No entanto, como você disse, no geral o jogo é suave e, nos pontos em que ocorrem mudanças em grande escala, priorizamos a diversão e a jogabilidade.”

Há alguns pontos-chave a serem destacados dessa afirmação. O primeiro é que Donkey Kong Bananza usa tecnologia voxel para suportar o nível de deformação e destruição no jogo, o que certamente não é típico da maioria dos títulos. Como Bananza é um caso tão especial, não seria justo usá-lo como um barômetro para o desempenho de jogos futuros. Uma comparação adequada seria algo como Hyrule Warriors, que teve um desempenho ruim no Switch por preencher a tela com centenas de personagens ao mesmo tempo, mas não seria justo considerá-lo uma experiência típica.

Outro ponto que me chamou a atenção foi o reconhecimento das quedas de desempenho e a decisão deliberada de aceitar essa concessão em troca de uma experiência mais divertida. Para mim, isso soa como se a Nintendo tivesse encontrado uma maneira de amenizar os momentos de lentidão, mas isso custaria o objetivo principal do jogo — permitir que o jogador avance pelo mundo como uma força da natureza. A equipe queria preservar sua visão artística com um pequeno custo técnico.

Com base na minha experiência com Bananza , acho que foi a decisão certa. É a Nintendo se esforçando ao máximo em um jogo de uma forma que não víamos há anos. Não quero descartar quedas na taxa de quadros por segundo como algo irrelevante ou afirmar que elas contribuem para a experiência quando qualquer outra empresa seria criticada pelo mesmo motivo. No entanto, não vou sugerir que isso seja interpretado como um sinal de que o Switch 2 já está mostrando a idade.

Escolher um exemplo para apresentar como prova cabal nunca é uma base sólida para um argumento. Não acredito que alguém preocupado com o que a taxa de quadros de Bananza significa para o Switch 2 esteja fazendo isso de forma maliciosa, mas sim por preocupação genuína. E eu entendo; acabamos de gastar US$ 450 neste novo hardware, e até a própria Nintendo está enfrentando problemas técnicos. Se alguma desenvolvedora deveria ser capaz de extrair o máximo de potência do Switch 2, seria a Nintendo, certo? Bem, sim e não. A Nintendo certamente conhece o hardware melhor do que qualquer equipe, mas isso não a torna especialista desde o início. Todo console tem uma curva de aprendizado, e quanto mais tempo uma equipe tem para aprender a aproveitar melhor o hardware, mais potência ela pode extrair dele. Vemos isso a cada geração, e não há razão para pensar que não acontecerá aqui.

Também precisamos considerar o fato de que Bananza era originalmente um jogo para Switch antes da migração para o novo hardware. É fácil dizer que isso é um ponto contra o jogo rodar mal, mas temos que ser honestos sobre o quão grande é essa suposição da nossa parte. Eu não sou desenvolvedor, e provavelmente você também não é. Podemos pensar que começar um jogo em um hardware mais fraco apenas para migrar para um sistema muito mais potente significaria menos desculpas para problemas de desempenho, mas isso é apenas uma suposição. Nunca saberemos o quão complicado é retrabalhar completamente um jogo para um novo hardware no meio do desenvolvimento.

Conversas sobre o desempenho de um jogo são valiosas. Se o desempenho impacta sua diversão, positiva ou negativamente, isso é totalmente válido, mas devemos tentar manter essas conversas restritas a cada experiência individual. O Switch 2 está apenas começando, então não vamos nos precipitar só porque Bananza perde frames aqui e ali.