Diretor de Hi-Fi Rush revela o segredo para fazer um ótimo jogo musical

Nunca joguei um jogo de ritmo que me mantivesse no ritmo tão bem quanto Hi-Fi Rush . Embora eu seja uma pessoa com inclinações musicais que lidera sua própria banda, até eu tenho problemas para manter o ritmo em jogos musicais. Inevitavelmente, começarei a arrastar as notas para trás e, em seguida, acelerarei demais para compensar. Às vezes, perco a música completamente e preciso parar de clicar totalmente apenas para redescobrir a batida. Mas em Hi-Fi Rush , sempre sinto que estou completamente preso enquanto ataco, desvio e disparo ao som do rock alternativo do início dos anos 2000.

Isso não é acidente. Para o diretor do jogo John Johanas e uma pequena equipe de desenvolvimento dentro da Tango Gameworks, “acessibilidade” era uma palavra-chave ao embarcar no projeto de paixão única. Johanas sabia que o ritmo não é algo que vem naturalmente para todos os jogadores, colocando uma barreira natural à entrada em qualquer jogo que exija correspondência precisa de batida e tempo de botão. Se o Hi-Fi Rush fosse uma experiência divertida e acolhedora para uma ampla gama de jogadores, isso exigiria uma abordagem mais flexível para o design.

Em entrevista ao Digital Trends, Johanas explicou os meandros da jogabilidade musical de Hi-Fi Rush . Embora muitos de seus truques sejam imediatamente visíveis para os jogadores quando eles o ativam, outros funcionam como um instrumento de fundo que você pode não conseguir identificar em uma audição casual, mas notaria se fosse removido da mixagem. Isso torna o jogo de ritmo mais fácil de usar, garantindo que mesmo os jogadores menos musicais consigam acompanhar a batida.

Construindo uma fantasia de rockstar

Quando Johanas originalmente idealizou a premissa básica do Hi-Fi Rush, seu objetivo era trazer a “energia cinética da performance ao vivo” para um jogo de ação no estilo Dreamcast. Ele próprio um músico, Johanas queria capturar os altos e baixos dessa experiência e colocá-los em uma experiência sucinta que não ultrapassasse as boas-vindas. Ele compara o jogo a um bom álbum de 10 a 12 faixas, onde todas as músicas são de alta qualidade e nada atrapalha o tempo de execução (“totalmente matador, sem preenchimento”, como ele descreve). Johanas lançaria o projeto para a Bethesda depois que a Tango Gameworks encerrasse a produção de The Evil Within 2 e passasse um ano martelando o básico com um único programador antes de expandir a equipe para cerca de 20 membros.

Chai aponta uma arma de dedo para um robô em Hi-Fi Rush.

Embora não haja escassez de jogos de ritmo e ação com ambições semelhantes, Johanas descobriu que nada na época combinava com sua visão. Isso se deveu a uma abordagem que prioriza a música que às vezes pode prejudicar a jogabilidade.

“Eu estava particularmente focado na sensação do brawler de ação em 3D”, disse Johanas ao Digital Trends. “Eu sei que há muitos jogos em que você está preso a uma faixa, como se a música fosse o ponto principal. Não gostamos da ideia de você ser muito limitado pela música. Precisamos que você sinta que a música faz parte do jogo e está quase levantando você e fazendo você se sentir melhor. E nunca encontramos isso em um jogo.”

À medida que o projeto se tornasse realidade, a equipe começaria a perceber os desafios de fazer um jogo de ação que incentivasse os jogadores a lutar no ritmo da música. Quanto mais complicados os padrões rítmicos, mais o Tango arriscaria alienar os músicos. Para resolver isso, Johanas teria que dar um passo para trás em sua mentalidade de músico e pensar sobre o que um músico mediano e menos inclinado a música poderia ser capaz de fazer: bater palmas junto com a música.

“Quando começamos, a tendência natural é buscar aspectos rítmicos de altíssimo nível”, diz Johanas. “E se fossem tercinas e você fizesse essas combinações de semínimas? Quase tive que recuar porque estou mais familiarizado com a música, então você sente que quer complicar mais, mas essa acessibilidade sempre foi a principal coisa da qual tínhamos que nos lembrar. Então dizemos, qual é a coisa que qualquer um pode fazer? Provavelmente é só apertar um botão no ritmo. Mesmo o ataque Y, que tem uma batida no meio, foi complicado para algumas pessoas lidarem.”

Criar um sistema de ataque fácil de entender era apenas uma peça do quebra-cabeça. A equipe estenderia esse pensamento a todos os aspectos do jogo, resistindo às regras estabelecidas em outros híbridos populares de ritmo e ação. Johanas cita especificamente Crypt of the Necrodancer como um jogo que guiou o projeto, embora ele observe que mesmo sua configuração simples de combinação de batidas parecia um pouco restritiva para o público mais amplo que ele esperava alcançar.

“Olhamos para Crypt of the Necrodancer , que é um jogo incrível, mas pune você”, diz ele. “Se você não está jogando no ritmo, você para ou não pode atacar. Vimos que algumas pessoas simplesmente não poderiam jogar aquele jogo se não tivessem a capacidade de fazer isso. Algumas pessoas adoram esse jogo e eu também achei ótimo, mas não queria isolar pessoas que não tinham essa habilidade. Então, estávamos procurando uma maneira de incorporar música que fosse acessível, mas um loop de jogo positivo que fizesse você sentir a fantasia de estrela do rock”.

design acessível

A palavra acessível aparece com frequência durante nossa discussão, embora não no contexto de configurações opcionais escondidas nos menus. Em vez disso, a equipe queria manter essa ideia no centro de seu processo principal de design. Reduzir a punição por perder o ritmo ajudaria a derrubar essas barreiras, embora o objetivo ainda fosse criar um sistema de combate que encorajasse os jogadores a permanecerem no ritmo.

A equipe teria que ser inteligente se quisesse tornar essa experiência satisfatória em escala. No jogo final, não faltam pistas visuais e de áudio que atuam como metrônomos naturais. Os objetos nos ambientes balançam no ritmo da música, a interface do usuário pulsa quando os jogadores pressionam um botão no momento certo e há até uma interface opcional de combinação de batidas que pode ser ativada ou desativada para oferecer uma experiência guiada mais tradicional. A riqueza de indicadores se desenvolve em direção ao mesmo objetivo, dando aos jogadores o maior número possível de pistas para se agarrar.

“No início, pensamos que havia uma solução para entender onde estava a música”, diz Johanas. “Quanto mais pessoas tocamos internamente, mais descobrimos que as pessoas veem as batidas de maneiras diferentes, então sabíamos que tínhamos que fazer tudo nesse sentido. Mesmo na primeira interface do usuário, sabíamos que ele estava seguindo a batida e reagiria se você o pressionasse corretamente. E então vemos como poderíamos apoiar isso. Com 808 em seu ombro, algumas pessoas descobriram que jogaram o jogo inteiro e não perceberam que o gato estava lá. Mas algumas pessoas diziam, 'por causa disso eu consegui acertar todos esses combos'. Isso nos ajudou a perceber que não há uma resposta correta. Tivemos que pensar em muitas coisas diferentes que algumas pessoas podem entender, outras não.

“A maneira certa de fazer acessibilidade era, na verdade, fazer muita acessibilidade, e quase mais do que o necessário, porque há muitas maneiras de interpretar a melodia.”

Chai corta um robô em Hi-Fi Rush.

Enquanto a equipe passou um tempo focando em como fazer um jogo musical mais amigável, ela inadvertidamente desmistificou o gênero de ação de personagem no processo também. Hi-Fi Rush não é muito diferente de um jogo como Devil May Cry , dando aos jogadores toneladas de combos para memorizar e executar. De uma perspectiva pessoal, achei muito mais fácil acompanhar as diferentes sequências de ataque do Hi-Fi Rush , enquanto normalmente me resignaria a apertar botões em algo como Bayonetta 3 . Johanas acredita que o aspecto rítmico do Hi-Fi Rush ajuda a desbloquear algumas das habilidades de alto nível necessárias para dominar totalmente esses jogos.

“Estávamos pensando em jogos de ação mais técnicos”, diz ele. “Sempre descobrimos que nunca conseguíamos realmente nos lembrar dos combos. Você encontraria um ou dois dos quais entraria no ritmo e os usaria apenas para o jogo. Eles são quase feitos para aqueles que realmente querem memorizar o nível de esforço de um jogo de luta. Eu pensei que, ao destilar a batida, era quase mais fácil para as pessoas entenderem os conceitos daqueles jogos. Em alguns deles, você espera um pouco para divergir para outro conjunto de combinação. Aqui, você espera uma batida, e está claro, e então outro combo começará. E depois há um ritmo natural quando você se acostuma com os combos de dizer X! Y! XX! Você meio que tem esses ritmos em sua cabeça que o ajudam com isso.”

Acumular

Embora muitas das nuances do Hi-Fi Rush sejam perceptíveis ao tocá-lo, outras são mais invisíveis para o jogador. Quando Johanas expõe os detalhes da escolha da música, ele observa que cada peça musical escolhida ou composta para o jogo atinge um ponto ideal de 130 a 160 batidas por minuto. Os chefes são especificamente cronometrados para faixas musicais, com barras de HP grandes o suficiente para garantir que a música que o acompanha possa obter todas as letras antes de passar para a próxima fase. Embora a revelação mais intrincada ocorra quando Johanas detalha sua abordagem de ritmo.

“Indo de luta em luta, você se esgota rapidamente”, diz ele. “Assim como uma música, você quer ter altos e baixos. Na verdade, escrevemos literalmente o design de nível nesses gráficos de barras, como uma música: introdução, verso e, em seguida, sobe para um refrão. O refrão seria as lutas, mas nós quase literalmente trazemos você para cima. Grande parte da plataforma é vertical porque queremos levá-lo ao refrão.”

Detalhes como esse são o que fazem do Hi-Fi Rush uma referência para o gênero rítmico. Ele não apenas coloca uma boa lista de reprodução do Spotify e reduz a jogabilidade a um simulador de metrônomo. Cada aspecto dele foi meticulosamente elaborado para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem tocando com uma banda, não apenas assistindo a uma. Isso é possível por meio de um design amigável que visa reduzir o teto de habilidade inerente do gênero e ajudar os jogadores a mergulhar no ritmo natural do mundo. Se você está preocupado em perder o ritmo, não se preocupe; ele sempre vai te encontrar.

Hi-Fi Rush já está disponível para PC, Xbox One e Xbox Series X/S.