Depois de 00 e 10, o sistema anti-vício “combinando inteligência e coragem” é comparável a um filme de guerra de espionagem

Para um jogador, especialmente um jogador menor, ele conhece a palavra "anti-vício". Um anúncio recente da Tencent empurrou o "anti-vício" para o primeiro plano da opinião pública:

Usando "Glory of the King" e "Peace Elite" como projetos-piloto, idosos com mais de 60 anos precisam passar pela autenticação facial para recarregar mais de 1.000 yuans por mês normal para continuar o processo.

Jogadores idosos, reis da glória, reconhecimento de rosto, algumas frases aparentemente incomparáveis ​​juntas, deixam as pessoas confusas por um tempo. Os menores carecem de autocontrole, e é compreensível introduzir um sistema anti-dependência para controle.Como os idosos que "conhecem o destino" também podem prevenir o vício?

Por trás disso está, na verdade, um jogo de "guerra de espionagem" envolvendo menores e o sistema anti-dependência.

Existe uma linha de fogo entre o lazer e a indulgência

Seja bloqueado, engane o sistema e ignore as restrições. Não me entenda mal. Esta não é uma operação de hacking, mas um "jogo de gato e rato" entre jogadores menores de idade e o sistema anti-dependência.

Desde que o sistema anti-dependência nasceu em 2007, ele passou por 13 anos.Neste período, ele passou por um tortuoso processo de ser quebrado, aperfeiçoado, quebrado novamente e atualizado novamente.

Se você retroceder o tempo em mais de dez anos, no ambiente de entretenimento daquela época, "jogos" costumam ser associados a palavras negativas como miopia e depravação. Aos olhos dos pais, os videogames são o maior inimigo do crescimento dos filhos e dos estudos. , O sistema anti-vício aterrou oficialmente.

O tempo cumulativo online excede 3 horas e começa a cair pela metade, e o lucro por mais de 5 horas é zero.Eu acredito que muitos jogadores antigos ainda têm um impacto profundo nas restrições ao anti-vício inicial.

A visão do combate ao vício é bela. Não nega que as crianças precisam de um tempo moderado para brincar para entreter o corpo e a mente. Ao mesmo tempo, propõe que o tempo de brincar deve ser controlado de maneira adequada. No entanto, a implementação da política anti-dependência é terrível, assim como um plano caro, mas caro A linha Maginot foi facilmente violada.

Desde 2007, o sistema anti-dependência foi adicionado a todos os jogos online. Cada jogador deve preencher o seu número de identificação ao registrar uma conta. Se for identificado como menor de idade, ele ativará a proteção anti-dependência. Qual é o custo do anti-vício?

A resposta é que leva apenas menos de 30 segundos. Não há dúvida de que esse tipo de sistema anti-dependência que só olha para o número de identificação é de mau gosto. As crianças que estão se divertindo só precisam usar "anti-dependência + ID" no mecanismo de pesquisa para descobrir várias identidades de adultos que podem passar pela alfândega. O número de identificação e a falta de verificação tornam o anti-vício inútil.

Por muito tempo, tanto as empresas de jogos quanto os formuladores de políticas foram incapazes de usar esse tipo de truque. O principal motivo é que é difícil determinar se um jogador é menor ou não.

Até que a direção do jogo dos menores fosse transferida coletivamente do PC para o terminal móvel, essa guerra contra o vício deu uma nova guinada. Jogar no terminal móvel significa que o hardware do telefone móvel pode ser usado para ajudar a identificar a idade do jogador.

A plataforma de guarda de crescimento da Tencent discutiu muitas soluções para o problema generalizado de "fraude de cartão de identidade", incluindo chamar a câmera do telefone para tirar fotos do jogador, analisar a idade do jogador por meio de IA e "pessoalmente" confirmar se o jogador precisa de proteção anti-vício.

▲ Imagem de: Credabl

Após a melhoria contínua na precisão, a plataforma de guarda de crescimento da Tencent aplicou oficialmente a tecnologia de "reconhecimento facial" em grande escala em junho deste ano. Quando os hábitos operacionais e o tempo de jogo do jogador foram identificados pelo algoritmo como "menores suspeitos", Ele irá acionar automaticamente a autenticação de "reconhecimento facial"; se o reconhecimento facial falhar, será incluído no monitoramento anti-dependência estrito.

O acréscimo do "Reconhecimento facial" tapou as brechas no sistema anti-dependência da Tencent, que vem sendo criticado há muito tempo. Também é uma grande vitória para os meninos ursos da "batalha" do campo anti-dependência. Não é mais válido simplesmente usar as informações de identificação coletadas na Internet para confundir o passe.Sem um rosto de adulto, o tempo no Canyon of Kings é limitado a 1,5 horas todos os dias, e é definido das 22h00 às 8h00 do dia seguinte. Uma hora de "toque de recolher" para proibir o jogo.

De acordo com o compartilhamento da Tencent no Fórum do Guardião Menor na Conferência Anual da Indústria de Jogos da China em 2020, no mês passado, 10,49 milhões de contas menores foram “chutadas” pelo sistema todos os dias por fazer login por mais de 1,5 horas. Além disso, a atualização de reconhecimento facial foi lançada. Depois disso, uma média de 3,51 milhões de contas suspeitas de menores acionam o reconhecimento facial todos os dias.

▲ Na verdade, ser certificado como menor não pode livrar-se do anti-vício. Por trás da ajuda está outra história sobre fraude e produção ilegal.

Mas isso não significa que o sistema anti-dependência atualizado seja inquebrável. Na verdade, se você abrir as postagens de "Glória do Rei", "Elite da Paz" etc., poderá ver que as crianças cujas mentes estão em um estágio irrestrito estão fazendo esse tipo de criação. O talento da força é usado no confronto com o sistema anti-dependência.

A maneira mais fácil de quebrar é enganar os pais que não são sensíveis à tecnologia para fazer a verificação de reconhecimento facial por motivos como selfies. Por esse motivo, a Tencent teve que adicionar transmissões de voz como "Você está recarregando o jogo" durante o reconhecimento facial para lembrar os cegos Pais no escuro.

E os avós que não sabem nada sobre tecnologia da Internet são a primeira escolha para verificação anti-dependência aos olhos das crianças. Eles usam secretamente o cartão de identificação do idoso para autenticação, agem como um bebê e permitem que os avós ajudem a enfrentar o sistema de reconhecimento, confusão e anti-dependência e usar o espaço entre os avós. Intimidade em troca de tempo de jogo ilimitado. O surgimento de mais e mais contas "pseudo-seniores" forçou a Tencent a incluir contas de idosos na gestão anti-dependência.

▲ Custa apenas cerca de 20 yuans para comprar uma conta com autenticação de nome real

Para alunos do ensino fundamental e médio, aqueles que sabem como usar o poder da Internet também desenvolveram métodos inovadores de alto nível. Comprar uma conta certificada para adultos na plataforma de negociação de conta do jogo como seu próprio trompete já é um segredo tácito para cada pequeno jogador.

Como resultado, nasceram muitas redes da indústria negra. Por exemplo, os "negociantes de números" que vendem contas nos principais fóruns de jogos fornecerão um serviço pós-venda de "limpeza facial" para as contas vendidas. Quando o jogo está em andamento, o reconhecimento facial aparece. Na ocasião, entre em contato com o "revendedor de números" para trocar o dispositivo e peça a ajuda de um adulto para passar na verificação.

“A estrada tem 30 centímetros de altura, a magia tem 30 centímetros de altura” será a melhor nota de rodapé para esta guerra de espionagem. Até que mais recursos regulatórios públicos sejam inclinados, as empresas de jogos e as crianças brincalhonas continuarão a pregar peças.

As crianças deste ano precisam de mais "anti-dependência" do que no passado

De acordo com as estatísticas do Internet Usage Report by Chinese Minors (2020), a taxa de penetração da Internet por menores atingiu 99,2%, que é muito superior à taxa geral de penetração da Internet na China (64,5%). Para a Geração Z, os aborígenes da Internet serão eles A característica mais marcante.

Para esses jovens com autocontrole relativamente fraco e baixo limiar para estímulos externos, é realmente fácil para eles ignorar muitos problemas da vida real, como confundir o conceito de dinheiro.

Para a Geração Z, que cresceu na era do pagamento móvel, o pagamento se tornou mais fácil do que nunca. Para comprar o que quiser, você só precisa inserir 6 números simples, e as mudanças invisíveis de saldo por trás disso parecem ser irrelevantes.

Quando o comportamento de consumo se torna cada vez mais sem sentido e o conceito de dinheiro se dilui em uma série de números simples, para menores que não são maduros o suficiente, saber a senha de pagamento dos pais é como abrir uma caixa de Pandora. O que se seguiu foi um consumo descontrolado de cair o queixo.

De vez em quando, nas plataformas de notícias, sempre podemos ver notícias relacionadas à recarga de jogos móveis para menores. As grandes somas de dinheiro originalmente usadas para reembolso de empréstimos, tratamento médico e despesas de subsistência foram desperdiçadas pelas crianças em pouco tempo. Essas histórias são Muitas vezes, para trás está o desespero de toda a família.

▲ Os direitos de se gabar dos menores são frequentemente ignorados pelos pais

Em um relatório recente da Nanfengchuang, um pai foi mencionado e descobriu que o saldo da carteira WeChat caiu repentinamente em vários milhares de yuans. Ao mesmo tempo, ele ficou chocado e optou por ligar para o número de atendimento ao cliente da Tencent pela primeira vez para perguntar o que havia acontecido. O filho bem comportado secretamente usou a super assinatura QQ e comprou skins de jogo para todos os colegas da classe.

Recarregar o mundo virtual tornou-se uma forma importante de os menores ganharem atenção e encontrarem um senso de autoestima, que muitas vezes desconhece muitos pais. O mestre professor da estação Up B começou a recolher a notícia exposta da enorme recarga de menores em 18 anos, ocorrendo 367 casos, cujo montante envolvido chega a 24,57 milhões de yuans.

Para tanto, o sistema anti-dependência não só restringe o tempo de jogo dos menores, mas também bloqueia a quantidade de recarga do jogo.

Por exemplo, os jogos para celular sob Tencent e NetEase terão limites superiores diferentes com base nas faixas etárias, com 8 anos, 16 anos e 18 anos como os nós da faixa etária, e a recarga máxima mensal acumulada não deve exceder 400 yuans. Em jogos na plataforma Tencent, adicionar autenticação de reconhecimento facial durante a recarga pode reduzir ainda mais o risco de ser roubado por menores.

No entanto, os meios técnicos podem apenas curar os sintomas, não a causa raiz. A prevenção da dependência química nunca foi um simples problema técnico, requer a participação de toda a sociedade e, neste processo, o papel dos pais é particularmente importante.

"Bloqueio" e "Escasso" para prevenir o vício

De acordo com dados do "2020 Game Industry Report", a receita da indústria de jogos neste ano atingiu 278,687 bilhões de yuans e o número de usuários de jogos chegou a 665 milhões. A indústria de jogos se tornou uma indústria cultural e de entretenimento que não pode ser ignorada.

Não podemos mais simplesmente demonizar os jogos e proteger os menores boicotando os jogos.

Em uma entrevista recente com o pai de Mario, Shigeru Miyamoto, ele mencionou suas opiniões sobre o vício das crianças em jogos. Como designer de jogos Nintendo Ace, além de pai de dois filhos e avô de um filho, Shigeru Miyamoto disse que nunca se preocupou que seus filhos fossem viciados em jogos.

Ele explicou que isso ocorre porque ele entende a mentalidade da criança de "o jogo não pode ser interrompido até o ponto de salvamento" e concorda que o jogo trará um sorriso ao rosto da criança, mas quando o tempo está bom, ele sempre a incentiva a sair .

A compreensão mútua entre os membros da família é preciosa. Em comparação com a preocupação com os filhos caindo na grande rede de viciados em jogos, é mais importante como pai entender por que os filhos adoram jogar, dar orientação e planejamento corretos para os jogos e fornecer outras coisas além de jogos. Entretenimento mais diversificado.

Quando um internauta que recita um texto encontra Zheng Yuanjie, que está jogando

Coincidentemente, o rei dos contos de fadas de 65 anos, Zheng Yuanjie, sempre compartilha sua experiência de jogar "Elite da Paz" com sua neta. Quando questionado sobre o que ele pensa sobre as crianças se entregarem aos jogos, ele respondeu com a usual lógica bem-humorada de Zheng Yuanjie: "Perguntamos às crianças por quanto tempo elas devem jogar todos os dias. Como resultado, as crianças não gostam de jogar."

Os menores não desistem de jogar porque são restringidos, nem pegam nos livros porque desligam o telefone. Será inevitavelmente contraproducente educá-los com comandos rudes para que sigam as regras.

Os jogos são apenas um dos muitos entretenimentos. Quando nos concentramos em discutir como os jogos estimulam a secreção de dopamina em menores e levam ao vício, podemos repensar por que esses pequenos jogadores perderam o interesse no mundo real.

No momento, empresas de jogos como a Tencent, Netease e Mihayou estão lançando "plataformas de crescimento" correspondentes. O foco de prevenir o vício mudou de restringir os jogadores menores de idade para servir aos pais. O objetivo é ajudar os pais a entender os comportamentos de jogo de seus filhos e fornecer suavidade. As diretrizes de crescimento e cuidados permitem que os pais participem dessa guerra contra o vício em jogos menores.

O sistema anti-vício é apenas a última trava entre o menor e o jogo. Os pais que desejam contar exclusivamente com as políticas da empresa e do setor de jogos para fortalecer continuamente essa "trava" sem assumir a responsabilidade da supervisão, ninguém pode impedir. A criança é viciada em jogos.

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