Dentro do improvável spinoff de Final Fantasy que o tempo esqueceu

Você sabia que a Square Enix lançou um beat 'em up de inspiração retrô baseado em Final Fantasy XV em 2016?

Mesmo os fãs hardcore de Final Fantasy podem não se lembrar bem do jogo esquecido hoje em dia, mas é uma jóia escondida. Intitulado A King's Tale: Final Fantasy XV , o improvável jogo spinoff foi lançado como um bônus de pré-venda com Final Fantasy XV . Segue-se o Rei Regis enquanto ele conta a Noctis uma história de ninar sobre derrotar Ultros, um monstruoso ladrão de cristais que faz com que daemons surjam por toda Insomnia e Duscae. Na prática, é um beat 'em up de rolagem lateral que homenageia os brawlers clássicos enquanto implementa a magia, os inimigos e muito mais de Final Fantasy.

Embora A King's Tale dure apenas uma hora e não tenha co-op, é uma experiência polida e emocionante que os fãs de Final Fantasy não devem esquecer. Foi uma surpresa agradável encontrar isso no fundo do meu backlog antes do quinto aniversário de seu lançamento independente , mas sua existência também levantou muitas questões.

Como surgiu este projeto? Por que é tão polido? E por que jogos mais curtos, mas doces, como esse, não costumam animar os fãs para lançamentos de jogos notáveis? Falei com Cord Smith, produtor executivo e diretor criativo do projeto, para saber sua história e como esse esquecido spinoff de Final Fantasy se conecta com tudo, desde Dead Island até Masters of the Universe e Stranger Things .

No fundo, esta é uma história sobre uma agência de marketing ambiciosa que criou um novo tipo de jogo através de um esforço de vários estúdios com um orçamento apertado. E tudo começa com Dead Island 2.

Vingança retrô

Em meados da década de 2010, Smith trabalhou em uma agência de criação chamada Platform. Essa agência costumava produzir capturas de tela e trailers usados ​​no marketing de videogames. Na época em que Dead Island 2 estava em desenvolvimento e programado para ser lançado, Smith e outras pessoas envolvidas com o marketing de canal da empresa ponderaram se poderia fazer um jogo retrô que o marketing pudesse usar para vender um jogo notável.

Smith afirmou que era possível, mas pensou que tinha que ser feito da maneira certa para evitar a produção de um jogo ruim. Ele encontrou parceiros de desenvolvimento e animação de jogos para criar um jogo retrô pequeno, mas satisfatório, que poderia se conectar ao Dead Island 2, que seria lançado em breve.

Embora seu argumento tivesse um alto orçamento, o desenvolvedor de Dead Island 2 , Deep Silver e Platform, o aceitou. Smith e seus parceiros agora tiveram que construir algo que não foi feito muito antes e não foi feito muito desde então. “Claro, era um jogo promocional, mas estávamos colocando no console e estávamos tratando-o como um projeto de jogo real”, disse Smith ao Digital Trends.

O jogador chuta um inimigo em Dead Island Retro Revenge.

Ao projetá-lo, Smith e seus parceiros de desenvolvimento não tinham uma versão jogável de Dead Island 2. Eles conseguiram um detalhamento capítulo por capítulo do que o jogo deveria ser e informações adicionais para extrair. O resultado desse esforço foi Dead Island: Retro Revenge , um jogo de luta em trilhos ambientado no universo de Dead Island.

“Adoro pegar a propriedade intelectual de outra pessoa e fazer algo que a respeite e honre o que ela está fazendo. mas os surpreende por onde podemos levá-lo apesar de nossas limitações”, explica Smith. Por fim, Deep Silver e Smith ficaram emocionados com o resultado de Retro Revenge . Mas havia um problema: Dead Island 2 nunca foi lançado.

Dead Island 2 não chegou ao lançamento, mas Dead Island: Retro Revenge sim, então eles o colocaram em uma coleção ”, explica ele. “Isso foi uma pena, pois não conseguimos vê-lo alcançar o que construímos. Nunca chegou a ser a coisa promocional de pré-venda que queríamos.”

Embora Retro Revenge tenha tido um lançamento confuso por causa do eterno atraso no desenvolvimento de Dead Island 2 , causou uma impressão duradoura na Square Enix, com quem a Platform também trabalhou. A Square Enix acabou perguntando à Platform se ela poderia alcançar o que eles queriam fazer com Retro Revenge : um jogo retrô completo que poderia ser usado como uma ligação promocional de pré-venda.

Essa ideia foi aprovada e acabou se tornando A King's Tale: Final Fantasy XV . Como Smith disse claramente: “ A King's Tale provavelmente nunca teria acontecido se não tivéssemos feito o projeto Dead Island primeiro”. Agora, Smith e seus parceiros de desenvolvimento tiveram que descobrir como montar esse jogo.

Tornando-se um lutador

A King's Tale foi desenvolvido por uma coalizão com Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation e Powerhouse Animation, as equipes principais que tornaram o Retro Revenge possível trabalhando juntos remotamente. Agora, eles tinham que concordar sobre qual deveria ser o tie-in de Final Fantasy XV , com a Square Enix solicitando um brawler que não estivesse nos trilhos.

“Inicialmente, não tínhamos certeza do tempo e do orçamento que poderíamos”, explica Smith. “Procuramos outras maneiras de atacá-lo, como uma pequena experiência de RPG ou um tipo de aventura de viagem de 16 bits. Mas, no final das contas, todo mundo realmente queria um brawler, e a Square Enix apoiou essa ideia. Para nós, foi como, 'Tudo bem, vamos dobrar. Não temos tempo para Retro Revenge , mas vamos fazer um jogo maior e melhor.'”

King Regis atravessa Insomnia em A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith estimou que A King's Tale foi lançado em cerca de nove meses, um feito impressionante para um beat 'em up retro completo, ainda que curto. Felizmente, as relações pré-existentes entre todos os estúdios e a paixão por trabalhar em um projeto de Final Fantasy tornaram o processo mais suave do que poderia ter sido.

“Todo mundo começou a correr”, disse Smith. “A Powerhouse começou a entregar designs da noite para o dia, e o Empty Clip estava nele, e eles diziam 'sim, nós podemos fazer isso.' Então, nós apenas combinamos sistema em sistemas conforme prototipamos.”

Quando se trata de jogabilidade, os desenvolvedores se basearam em três fontes: clássicos beat 'em ups como Double Dragon , Final Fantasy XV e os jogos Batman: Arkham. Alguma iconografia foi emprestada dos clássicos beat 'em ups, como as gotas de saúde às vezes sendo uma perna de peru com uma simples animação de três quadros que normalmente não funcionaria em um jogo de Final Fantasy.

Embora esses elementos clássicos de jogabilidade e iconografia fossem a base, os desenvolvedores entenderam que a sensação rítmica do combate de Arkham faria o combate fluir muito melhor. Os jogadores podem se teletransportar rapidamente para os inimigos, chamar companheiros que podem causar danos adicionais e usar magia. É um beat 'em rápido que é surpreendentemente profundo e satisfatório para um jogo feito em apenas nove meses.

“Se tivéssemos pensado nisso, só tínhamos nove meses para fazer isso, talvez não tivéssemos feito nenhuma dessas loucuras”, teoriza Smith. “Mas o projeto teria sido chato se não fosse. Também dissemos que, se não estávamos inovando e fazendo algo novo, por que estamos fazendo isso?”

Trabalhando com a Square Enix

Uma vez que a visão abrangente estava clara, havia a questão de trabalhar e obter tudo aprovado pela Square Enix. Os desenvolvedores escolheram a narrativa da história de ninar para que eles tivessem muita liberdade em suas escolhas de design e pudessem trazer inimigos de jogos clássicos de Final Fantasy , além do que havia em Final Fantasy XV .

A Square Enix forneceu um glossário gigantesco de todos os monstros de Final Fantasy que os desenvolvedores poderiam usar. A partir daí, as equipes escolheram quais monstros e personagens aprovar, fizeram pixel art e enviaram de volta ao Japão para aprovação. Embora Smith pensasse que esse processo de aprovação seria um “pesadelo” porque eles mexeram com a criação da Square Enix, na verdade foi tranquilo.

“A Powerhouse tinha feito um trabalho de alta qualidade, e [Square Enix] eram fãs da qualidade do Retro Revenge , então, quando enviávamos os designs, eles voltavam aprovados com pouquíssimas alterações”, lembra ele. “Não fomos retardados por um processo de aprovação terrível, que pode acontecer quando você está lidando com qualquer propriedade licenciada.”

O suporte da Square Enix também deu a eles acesso ao pipeline de produção da editora, desde o teste de reprodução até a aprovação final do envio. Surpreendentemente, os desenvolvedores não tiveram acesso a uma versão inicial de Final Fantasy XV , apenas o alfa de uma demo para ter material de referência para monstros como o Behemoth.

Arte conceitual para o Behemoth em A King's Tale: Final Fantasy XV.

Eles tinham informações sobre a história e o conteúdo do universo expandido, como o filme Kingsglaive: Final Fantasy XV , mas nunca conseguiram jogar o jogo inteiro antes. “Acho que se tivéssemos seguido o caminho de fazer uma viagem de 16 bits ou algo que estivesse tentando refazer uma parte do jogo, poderíamos precisar de mais visibilidade”, explicou Smith. “Honestamente, mesmo se tivéssemos acesso, acho que nem teríamos tempo para jogar.”

Os desenvolvedores fizeram A King's Tale sem muito microgerenciamento da Square Enix, o que deixou a equipe confiante e apaixonada. A única desvantagem real foi o curto período de tempo que eles tiveram para desenvolver o jogo. Foi finalmente lançado em novembro de 2016 como um bônus de pré-venda na GameStop na América do Norte.

Olhando para trás

Os desenvolvedores ficaram satisfeitos que A King's Tale recebeu a atenção e a cobertura de que um beat 'em up de um pequeno estúdio nem sempre é garantido, graças à sua conexão Final Fantasy XV . Apesar de ter sido feito em um curto espaço de tempo e tecnicamente existir apenas para promover outro jogo, A King's Tale tem um charme inegável porque os desenvolvedores se importaram.

“Sim, você pode usá-lo promocionalmente. Sim, é um incentivo de pré-venda. Mas não estamos abordando assim porque, para muitas pessoas, isso barateia o que estamos construindo”, descreveu Smith. “Estávamos construindo um jogo retrô de Final Fantasy para você, certo? Estamos construindo um jogo. Isso fez toda a equipe se sentir bem. Não era como se estivéssemos fazendo um anúncio para algo.”

Um recurso que Smith deseja que eles pudessem ter implementado era o cooperativo, mesmo que fosse relegado às Dream Battles, focadas em combate, que os jogadores podem acessar depois de terminar a história principal. Ele também gostaria que alguns comportamentos das criaturas fossem um pouco mais robustos e criativos e que houvesse efeitos visuais mais elaborados, mas não tem nenhuma má vontade em relação a este projeto. Devido ao curto tempo de desenvolvimento do jogo, esses ajustes simplesmente não eram viáveis.

A arte completa para todas as três invocações em A King's Tale: Final Fantasy XV
A arte usada no jogo para essas convocações.

“Quando você acaba de sair de um projeto, você tem tudo pelo que estava lutando e teve que se comprometer”, explica Smith. “Mas então eu joguei um ano depois e fiquei tipo, 'Oh meu Deus, esse jogo é muito bom.' É muito melhor do que eu me lembro porque eu estava tão obcecado com as coisas que não tocamos que eu queria ser melhor que perdi a noção de todas as coisas que funcionavam direito.”

A King's Tale acabaria por ter um lançamento independente em 1º de março de 2017, que você ainda pode obter gratuitamente no PS4 e Xbox One . Os animadores da Powerhouse passaram a animar séries fantásticas para a Netflix como Castlevania e Masters of the Universe: Revelation .

A Empty Clip Studios passou a fazer mais tie-ins de inspiração retrô, comoStreets of Kamurocho e NHL 94 Rewind . Enquanto isso, a Platform continuou a criar materiais de marketing para os jogos da Square Enix, e Smith se mudou de Los Angeles e formou a desenvolvedora Inevitable Studios. A King's Tale está agora no espelho retrovisor, mesmo que Smith e seus parceiros de desenvolvimento quisessem fazê-lo novamente.

“Nossa esperança era que talvez tivéssemos outra chance em Final Fantasy para refazer isso e realmente balançar as cercas”, explica Smith. “Nunca se sabe, talvez isso venha em outra ocasião. Eu certamente aproveitaria a chance de fazer outro.”

Uma tendência que nunca começou

As circunstâncias do desenvolvimento e lançamento de A King's Tale foram atípicas, e Smith destacou como sua criação diferia de um projeto de desenvolvimento de jogo padrão.

“É uma situação estranha fazer isso como um projeto de varejo como braço de marketing”, admite. “É um tipo diferente de pressão do que apenas lançar um jogo como um desenvolvedor independente porque você está sob um sistema no qual a maioria das pessoas não desenvolve jogos. Eu nos considerei sortudos por termos feito parceria com pessoas que entenderam e nos respeitaram e nos apoiaram.”

No final, os desenvolvedores receberam cartuchos especiais do Super Nintendo baseados em A King's Tale e seguiram caminhos separados para vários projetos. A King's Tale parece tão único que é um tanto surpreendente que essa não seja uma prática mais comum na indústria. Smith tem algumas idéias do porquê.

“Se você pensar nisso em termos de uma estrutura de publicação, você tem marketing, relações públicas, marketing de canal, vendas, todos trabalhando juntos”, explica ele. “Eles estão todos à distância do desenvolvimento, mas a maioria deles não tem experiência em desenvolvimento. Então, mesmo que eles queiram fazer isso, eles podem não saber como fazê-lo ou a quem recorrer.”

King Regis conta a Noctis sobre suas aventuras quando era mais jovem em A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith tinha experiência de desenvolvimento suficiente para liderar Retro Revenge e A King's Tale e reunir estúdios nos quais ele poderia confiar durante o desenvolvimento. Outros desenvolvedores e seus departamentos de marketing podem não ter a capacidade de fazer isso ou estar equipados para passar pelo árduo processo de organizar e encontrar as equipes certas, mesmo que quisessem. Os editores também precisam confiar em todos os envolvidos se estiverem terceirizando o projeto.

“Eles têm que dar muita fé porque não é barato”, afirmou. “Se você fizer barato, vai dar um tiro no pé. Ninguém quer uma versão barata e diluída de um jogo que ama ou espera amar. Acho que nossa abordagem foi a correta, e senti na época que poderia ter se traduzido para outras coisas.”

Em particular, Smith contou que lançou um projeto de Stranger Thing para a Netflix depois que eles terminaram A King's Tale . Isso nunca se concretizou, porém, e Smith acabou saindo para a Compulsion Games. Enquanto A King's Tale parecia que poderia ter iniciado uma tendência, não o fez, e agora continua sendo um dos mais estranhos spin-offs de franquias AAA de todos os tempos.

A paixão de seus desenvolvedores revelou um novo tipo de jogo que poderia servir para reforçar os melhores e mais brilhantes títulos por aí. Mas essa paixão também é tão difícil de replicar que talvez nunca mais tenhamos um título promocional de spinoff tão bem projetado quanto A King's Tale novamente.