Crítica South of Midnight: uma ode sincera ao extremo sul da América

Sul da meia-noite

Preço sugerido $ 40,00

3,5 /5

★★★☆☆

Detalhes da pontuação

Produto recomendado pela DT

“South of Midnight é uma tremenda demonstração de arte, mesmo que sua jogabilidade não atinja os mesmos patamares.”

✅ Prós

  • História sincera
  • Direção de arte marcante
  • Música e som incríveis
  • Uma aventura compacta

❌ Contras

  • A metade traseira se arrasta
  • Estrutura repetitiva
  • O combate envelhece rapidamente

Na pacata cidade de Próspero, cenário sul-americano de South of Midnight , as dores do passado deixam uma marca permanente. Trauma não é um braço arranhado que se cura depois de alguns dias; é uma cicatriz visível que não cicatriza sozinha. Ele vive no solo. Ele penetra nas árvores através de suas raízes. Ele engrossa a água do pântano e vibra no ar junto com os mosquitos. Se não for tratado, é provável que infeccione.

A desenvolvedora Compulsion Games explora essa ideia em seu mais recente título de ação e aventura, que investe tanto na invenção de uma fantasia realista mágica quanto no diagnóstico de uma doença no verdadeiro sul dos Estados Unidos. Os espectros da pobreza e da desigualdade espreitam nas sombras como monstros intemporais dos contos populares. Os moradores de Próspero não ousam dizer seus nomes em voz alta; quem o faz acaba imortalizado em um bilhete perdido deixado em uma casa abandonada. Em vez de nos esconder dessa escuridão, South of Midnight reconhece que não podemos resolver os problemas ignorando-os e presumindo que eles serão resolvidos naturalmente com o tempo. Temos que ajudar as nossas comunidades a curar-se para que a beleza dentro delas possa continuar a florescer.

South of Midnight é uma aventura de peso que presta homenagem ao extremo Sul com arte surpreendente, design de som impecável e a melhor música que você ouvirá em um videogame este ano. É uma jornada enfática sobre como nos conectarmos com nossos vizinhos mais vulneráveis ​​quando eles mais precisam, em vez de deixá-los sofrer sozinhos. A arte artística exibida é incontestável, embora o pacote completo seja sobrecarregado pelas demandas de um jogo de grande gênero que Compulsion não é totalmente capaz de acompanhar.

Não há lugar como Próspero

Em uma abertura não muito diferente de O Mágico de Oz , South of Midnight abre com uma tempestade. Hazel, uma adolescente estrela do atletismo, e sua mãe estão se preparando para evacuar sua pequena e precária casa quando as duas se enfrentam em meio à tensão. A próxima coisa que você percebe é que a casa é arrastada por um rio caudaloso, separando as duas mulheres. Depois de descobrir que possui poderes de Weaver controladora de fios, Hazel parte em uma jornada por Próspero para rastrear sua mãe (e sua casa perdida) e se reconciliar com ela antes que seja tarde demais. Essa doce e simples história de mãe e filha constitui a artéria central da história, mas o sangue bombeia para seu coração vindo de múltiplas direções.

A verdadeira atração da narrativa é mais ampla, já que Compulsion usa sua cidade fictícia para explorar as lutas reais do extremo Sul, particularmente focadas nas comunidades negras dentro dele. Próspero é uma pacata cidade do bayou onde a história pode ser sentida em seus ossos. As ruas estão repletas de casas degradadas que foram retomadas de famílias que não estão à vista. Notas dispersas pintam um quadro contundente das fábricas exploradoras nos arredores da cidade que têm trabalhado até aos ossos aos residentes de Próspero por baixos salários e condições de trabalho inseguras. Os excêntricos locais vivem à margem da sociedade como párias, ao mesmo tempo que suportam décadas de tragédia pessoal.

Hazel segura uma garrafa em South of Midnight.

É um cenário mágico e realista cheio de monstros inspirados no folclore Cajun, mas há uma realidade preocupante sob todas as camadas fantásticas. Isto não está muito longe das cidades reais do Sul dos Estados Unidos, onde os residentes foram deixados à própria sorte por um governo que faz questão de fingir que as injustiças do passado são história antiga. É uma comunidade principalmente negra onde ainda se podem sentir os efeitos a longo prazo da injustiça racial. A história raramente chama atenção explícita para essas conotações históricas, mas você pode sentir como gerações trabalharam arduamente para reconstruir Próspero em um porto seguro sem recursos.

A história de Hazel é tanto sobre se reconectar com sua mãe quanto sobre aprender a fazer parte dessa comunidade. Os 14 capítulos do jogo a levam a diferentes partes da cidade, onde ela encontra lendas locais envolvidas em tragédias. Exploração, morte e sequestro ainda assombram o povo de Próspero, muitas vezes manifestando-se como criaturas populares como os Rougarou. Hazel não tem apenas a tarefa de matar monstros, incluindo um exército de Haints que surgiram pela cidade; a sua função é ouvir aqueles que foram deixados a sofrer em silêncio. Cada capítulo trata de dar empatia àqueles que precisam desesperadamente e usar os poderes de Weaver de Hazel para curar feridas que ficaram inflamadas.

Um exemplo notável disso surge logo no início, quando Hazel deve ajudar um bagre gigante que ficou preso nos galhos de uma enorme árvore. O que começa como uma missão padrão de videogame cheia de plataformas logo se revela a trágica história de Benjy, uma criança cujo irmão o deixou morrer no tronco de uma árvore. É a metáfora central de South of Midnight : a dor não resolvida de uma comunidade foi transformada em casca de árvore que se eleva sobre a cidade. Não é apenas o povo de Próspero que precisa de ajuda para curar, mas a própria terra.

O elenco de voz trabalha duro para vender esses sentimentos, comprometendo-se totalmente com o cenário. Adriyan Rae, em particular, possui seu papel como Hazel, demonstrando coragem e compaixão em igual medida. Você sente que ela é alguém que realmente se preocupa com sua cidade e quer cuidar da dela, mesmo que ela ainda seja uma adolescente esperta de coração.

A história de South of Midnight começa a se desenrolar na metade do caminho. O relacionamento de Hazel com sua mãe fica em segundo plano nesse ponto, já que a aventura parece mais investida em prestar homenagem visual a Nova Orleans e outros bolsões da região. Tudo termina de forma um pouco abrupta, considerando o quão emocionalmente carregada é a primeira parte. É um momento em que me resta questionar se o projeto é ou não uma aventura turística demais para Compulsion, um estúdio sediado no Canadá. Há sensibilidade suficiente aqui, porém, para dissipar essa preocupação. O estúdio cria aqui uma cidade fictícia que parece enraizada na autenticidade. É o tipo de história que os videogames de grande orçamento raramente ousaram contar. Esses contos, esses lugares, essa história – tudo merece um lugar no centro das atenções.

Imagens e sons

Embora a história de South of Midnight esteja enraizada em um trauma profundo, o objetivo de Compulsion não é ter pena do Sul. Em vez disso, procura celebrar a rica cultura e história da região. Isso transparece na arte, na música, no som e em muitas referências à grande arte da região. Todas as referências literárias que deveriam estar em Split Fiction estão aqui, com homenagens a Flannery O'Connor, Zora Neale Hurston, William Faulkner e muito mais. A história em si se desenrola como uma homenagem a Big Fish de Daniel Wallace, fundindo o gótico sulista com o tipo de realismo mágico adequado para uma aventura de videogame grandiosa.

Hazel fala com um bagre em South of Midnight.

Você pode sentir a admiração genuína pelo Sul a partir da variedade de referências cinematográficas e literárias, e esse mesmo cuidado está presente em cada etapa do processo criativo. O exemplo mais marcante disso é o estilo artístico de South of Midnight , que se inspira na animação stop-motion (enquanto ainda mantém uma taxa de quadros suave em cima de um efeito de “animação em dois”). Não é apenas um artifício chamativo; é o que a história pede. Compulsion conta aqui uma história humana, onde você pode sentir a marca do polegar da história em todos os cantos do mundo. Não há melhor maneira de captar isso do que referenciar um meio definido pelo seu elemento artesanal. Estes não são ativos robóticos copiados e colados em todo o mundo. Tudo, desde o rosto de Hazel até as colchas penduradas no corrimão, parece ter sido feito à mão. O efeito não chega tão longe quanto Harold Halibut , um projeto de 14 anos feito meticulosamente por meio de fotogrametria, mas Compulsion faz um trabalho impressionante ao imitar o meio em 3D.

Há um nível de detalhe aqui que raramente vi jogos como esse alcançarem. Cada canto do Prospero parece um espaço distinto. As casas não são apenas edifícios copiados e colados, reutilizados em cada capítulo. Cada um tem um layout totalmente diferente, repleto de itens e memórias que contam uma história. Um colchão surrado enfiado debaixo de uma escada me diz exatamente como vivia uma família. Outros espaços que visito têm paredes cobertas de cruzes ou fotos de família. Posso sentir as pessoas que foram deixadas para trás onde quer que eu vá. Eles estão sempre comigo.

Embora essa arte certamente chame a atenção, o som é a arma secreta de South of Midnight . Isso começa com sua trilha sonora original fenomenal, que combina música folclórica rústica, jazz de big band e gospel para criar uma trilha sonora de videogame diferente de qualquer outra que já ouvi nesta escala. É uma ode em constante mudança à música do Sul, que oscila fluidamente entre o sotaque solitário do banjo e o tipo de melodias orquestrais exuberantes que você esperaria de um filme da Disney dos anos 90.

O que é mais impressionante são os momentos de silêncio. Normalmente, quando estou parado em um videogame, não há muito para ouvir. Talvez eu consiga captar um pouco de ruído ambiente e um ou dois pássaros, mas tende a ser ruído de fundo suficiente para criar uma sensação de espaço. Já South of Midnight entende que a natureza é uma orquestra. Quando fico parado aqui, ouço um bando de mosquitos zumbindo no ar, pássaros cantando ao longe, um sapo coaxando aos meus pés. Quando fecho os olhos, posso sentir o ambiente. O ar do pântano enche meus pulmões. O calor do sol do bayou atinge minha pele. Posso ver a luz amarela dourada iluminando a grama morta. Os videogames simplesmente não soam assim, e não sei se algum dia poderei ouvir algo como Assassin's Creed Shadows da mesma forma novamente depois disso.

Aposto que muitos desses pontos fortes vêm do escopo compacto do South of Midnight . Não se trata de ser uma aventura enorme e aberta, com muito espaço para explorar. Embora isso sempre pareça mais libertador para os jogadores, tende a ser restritivo para os artistas que precisam preencher a tela. Quanto maior o jogo, menos artesanal ele tende a parecer. Ativos são reutilizados, músicas são repetidas e truques para economizar custos são implementados. Ao manter as coisas enxutas, a Compulsion é capaz de colocar mais cuidado em tudo que toca, para que possa dar vida ao Sul de uma forma que pareça atenciosa e autêntica.

Uma aventura mais ou menos

A arte de tudo isso é notável, mas Compulsion entra em conflito ao tentar equilibrar suas ambições artísticas com o que se espera de um videogame de ação e aventura dessa escala. Este é o maior projeto que o estúdio já produziu e posso sentir essa inexperiência aqui e ali. Isso não quer dizer que South of Midnight não seja um jogo de ação e aventura perfeitamente bom. É, mesmo que não se esforce para ser mecanicamente inventivo. É mais que Compulsion se esforça para encadear algumas boas ideias em uma história completa de 12 horas.

A jogabilidade se desenrola como um tradicional jogo de aventura em terceira pessoa. Hazel pode pular duas vezes e correr de plataforma em plataforma, ocasionalmente escalando penhascos pintados como Nathan Drake. É uma fórmula de aventura simples e linear – e adequada à história. South of Midnight pretende parecer um conto popular atemporal. Faz sentido que seja um jogo de aventura fundamental, algo que parece canônico. Enquanto jogava, fui trazido de volta a clássicos do gênero como Beyond Good and Evil , que foram capazes de me transportar totalmente para outro lugar sem depender muito do conceito de “imersão” para criar mundos inchados. Isso é igualmente focado no laser, como um conto que surge das páginas de um livro de histórias.

É apenas a execução que não reúne totalmente essa visão. O que inicialmente parece refrescante torna-se estereotipado na segunda metade. Os capítulos me fazem coletar memórias em garrafas, lutar em lutas repetitivas na arena com Haints e passar por um desafio de plataforma ocasional onde inevitavelmente preciso correr pelas paredes e contornar plantas espinhosas. Assim que consegui identificar o padrão, o mundo natural começou a parecer demasiado mecânico para o seu tema.

O combate é a questão principal. Cada batalha coloca Hazel em uma arena redonda onde alguns tipos diferentes de Haints aparecem. Ela pode atingir seus inimigos com cortes básicos, mas também usar seus poderes de Weaver para amarrar os inimigos, controlá-los mentalmente com sua fiel companheira boneca, afastá-los ou arrastá-los para mais perto. Encontrei um grande fluxo nos primeiros capítulos, à medida que aprendia como usar meus poderes para criar distância entre os inimigos, cronometrando cuidadosamente minha manobra final para desvendar um inimigo e obter um pouco de saúde. Há um pouco de Kena: Bridge of Spirits , Hogwarts Legacy e até Doom aqui, o que dá aos encontros de combate uma grande sensação de empurrar e puxar (literalmente).

No entanto, não há truques suficientes aqui para sustentar a quantidade de lutas que parecem desnecessariamente amontoadas aqui. Eu aprendi quase todos os truques que pude no primeiro terço, com apenas algumas habilidades extras para desbloquear, o que aumentou principalmente a eficácia de minhas habilidades. É perfeitamente satisfatório puxar Hazel em direção a um inimigo, amarrá-lo com um fio, acertá-lo com alguns golpes e repeli-lo contra uma parede para obter alguma separação, mas esse loop nunca muda realmente, mesmo quando introduz Haints mais robustos que apenas exigem mais cortes para derrotar. O único alívio vem de um punhado de lutas emocionantes contra chefes, como um confronto com Two-Toed Tom, um jacaré gigante que me ataca com suas mandíbulas enquanto tento atordoá-lo com o toque de um sino de igreja.

Hazel luta contra Haints em South of Midnight.

Quanto mais a segunda metade se arrastava, mais eu desejava que South of Midnight não fosse limitado pelas necessidades de jogos de ação e aventura. Ele está fazendo muito para se diferenciar de seus pares em termos de som, arte e narrativa, mas grande parte de sua jogabilidade parece obrigatória. Tem que haver combate, e muito, para cumprir a metade “ação” do gênero. Meus poderes de Weaver devem ser usados ​​para coletar centenas de Floofs dos mesmos quebra-cabeças ambientais que me fazem sair do caminho comum e estender o tempo de execução. Mesmo com 12 horas rápidas, a aventura parece mais longa do que realmente é, pois me arrasta pelos movimentos. Às vezes, eu me pegava desejando que Compulsion tivesse pegado tudo aqui e compactado em um filme de animação.

Estou feliz que isso não tenha acontecido. South of Midnight é ousado em algo de sua escala, depositando sua fé no desejo dos jogadores por videogames que reflitam a realidade, em vez de fugir dela. Por mais fantástico que seja, esta é uma história que pretende nos aproximar das lutas reais que as pessoas em bolsões esquecidos da América enfrentam. Quer que os jogadores enfrentem a desigualdade de riqueza em vez de a usarem como um cenário desdentado. Quer que consideremos como as comunidades negras são frequentemente deixadas para trás. Quer que aceitemos que a história sombria da América não é uma memória distante, mas uma doença que continuará a sofrer mutações até que tomemos medidas significativas para fazer as pazes. É um processo de cura que requer mãos humanas.

Assim como uma figura em stop motion não pode andar sem alguém para articular seus membros, nosso mundo para de se mover no momento em que decidimos que ele não precisa mais de nós para apoiá-lo.

South of Midnight foi testado no Xbox Series X.