Como Immortals of Aveum quer repensar a otimização do PC com o Unreal Engine 5
Immortals of Aveum apresenta uma nova maneira de pensar em otimizar seus jogos no PC. Chama-se Ferramenta de orçamento de desempenho e destina-se a ajudar a guiar os jogadores pelo menu gráfico denso para entender como as configurações afetam seu desempenho.
Os jogos sugeriram esse tipo de recurso no passado, oferecendo uma noção geral de como cada configuração afeta sua GPU e CPU com um controle deslizante ( Resident Evil 4 e The Last of Us Part One, por exemplo). Immortals of Aveum atribui um número de CPU e GPU para cada configuração que aumenta conforme você aumenta a opção.
Isso é alimentado em um número geral para sua CPU e GPU. Quando você carrega o jogo pela primeira vez, ele faz um balanço da sua configuração e executa um breve benchmark interno para descobrir o quão poderoso é o seu sistema. Em seguida, ele aplicará as configurações que acredita que permitirão que seus componentes atinjam 60 quadros por segundo (fps). A partir daí, você pode ajustar o que quiser e ver como adicionar ou remover do seu orçamento de desempenho em tempo real.
Mark Maratea, diretor técnico da Immortals of Aveum, diz: “No final das contas, a realidade é que temos muitas placas de vídeo diferentes, muitos recursos diferentes. E sempre foi difícil combinar [desempenho e qualidade de imagem] com uma determinada placa de vídeo.” Foi daí que surgiu a Ferramenta de orçamento de desempenho.
O desenvolvedor também o descreveu como um projeto de paixão pessoal – “este é meu bebezinho”, disse o desenvolvedor. A esperança era que pessoas como Maratea que gostavam de ajustar seu sistema e fazer overclock de seus componentes podiam ver como sua manipulação afetava o jogo. “Como alguém que gosta de fazer overclock em todas as suas máquinas, na verdade, gosto de saber se isso importa para um jogo. E você pode entrar em nosso jogo e comparar seu sistema e aumentar seus números, mudar para qualquer que seja sua ferramenta de overclock favorita … e você realmente verá se há ou não um delta saindo no que diz respeito ao jogo.
Muitos lançamentos de PC modernos vêm com alguma ferramenta de benchmark, permitindo que você veja como o jogo está se ajustando às configurações que você ajusta. O trabalho que foi feito na ferramenta de orçamento de desempenho parece muito mais profundo, no entanto. “Expusemos muitas configurações que o Unreal normalmente não expõe aos consumidores. Nós os executamos em uma variedade de hardware e descobrimos aproximadamente qual é o impacto deles no desempenho”, disse Maratea. “Agora temos uma ferramenta que executa o programa Unreal Benchmarking, dá a você uma classificação do seu sistema e permite que você entenda o que está gastando.”
Uma ferramenta como essa provavelmente também será importante para Immortals of Aveum . Este é o primeiro grande jogo Unreal Engine 5 que vimos, e o desenvolvedor Ascendent Studios diz que está aproveitando todos os recursos do novo mecanismo de jogo. Perguntei a Dave Bogan, diretor de arte de Immortals, sobre o uso do UE5, e ele disse brincando que “era como se as nuvens se abrissem e os raios do sol brilhassem sobre nós”.
O desenvolvedor disse que pegou novas atualizações para o Unreal Engine 5 quase assim que foram lançadas. E durante minha conversa com os desenvolvedores, eles reiteraram a importância de Nanite e Lumen do Unreal Engine 5 para a aparência final do jogo. “Muito do porquê de um jogo rodar mal no passado é por causa da iluminação”, disse Bogan. “Mas [com Lumen] você pode usar menos luzes e cada uma dessas luzes faz mais trabalho para você.”
Bogan também descreveu como as malhas detalhadas no jogo podem ser com Nanite, que é o sistema de geometria virtual do Unreal Engine 5 que permite novos patamares de fidelidade visual. No passado, de acordo com Bogan, não seria possível fazer uma malha com 2 milhões de polígonos e ter centenas deles em todo o seu nível. Não seria viável – os engenheiros iriam “esfaqueá-lo pelas costas”, disse Bogan com uma risada – mas com Nanite, é possível.
Outra característica que a equipe destacou foi Niagara, que não recebeu tanta atenção quanto Lumen e Nanite. Joe Hall, o líder de efeitos visuais do jogo, disse que fez uma grande diferença, especialmente em um jogo baseado em magia. “Niagara causou um grande impacto para nós”, disse Hall. “Isso é um eufemismo para dizer o quanto fomos capazes de empurrar visualmente para o jogo… você não poderia pagar a quantidade de coisas que conseguíamos fazer antes.”
Todos esses recursos se reúnem para permitir grandes níveis de escala. “Você verá alguns de nossos níveis onde você pode ir a quase qualquer lugar, então você pode chegar ao topo de muitas coisas e olhar bem longe”, disse Maratea. “E você verá montanhas ao longe. Essas são malhas reais reais.
Embora seja uma etapa empolgante com o estado das portas do PC em 2023 , é importante esperar até que Immortals of Aveum seja lançado para ver como ele se comportará. Se os vídeos que vimos são alguma indicação, provavelmente será um jogo muito desgastante. Mesmo com a ferramenta de orçamento de desempenho, há uma chance de vermos problemas de desempenho no lançamento.