Nvidia DLSS não é mágica, e este hack FSR prova isso
O Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia tem sido um ponto de venda inegável para GPUs RTX desde o seu lançamento, e as tentativas da AMD de revidar não foram exatamente home runs .
Mas e se FidelityFX Super Resolution (FSR) pudesse conceder os enormes ganhos de desempenho do DLSS sem todas as restrições impostas pela Nvidia? Se isso soa bom demais para ser verdade, eu não o culparia. Afinal, o molho especial de aprendizado de máquina da Nvidia não deveria ser facilmente replicado.
Bem, segure seu chapéu porque um modder descobriu recentemente com que facilidade o FSR poderia imitar o DLSS. E depois de experimentar a solução por conta própria, fiquei mais animado do que nunca com o potencial do FSR.
O que temos agora
Antes de chegarmos ao mod em si, vale a pena preparar o cenário para como chegamos aqui. O FSR foi a primeira tentativa da AMD de matar o DLSS e, infelizmente, deixou um gosto ruim em nossas bocas. Apesar da rápida adoção na primeira geração do FSR 1.0, o desempenho e a qualidade da imagem não foram suficientes.
Tudo isso mudou com o lançamento da segunda geração da tecnologia. Testei o FSR 2.0 em seu título de lançamento, Deathloop , e os resultados são claros: o DLSS fornece um aumento de desempenho um pouco maior, mas o FSR 2.0 é quase idêntico em termos de qualidade de imagem. Com base no Deathloop, você deve usar o DLSS se puder, mas o FSR 2.0 é um segundo muito próximo se você não tiver uma GPU compatível.
Minhas expectativas foram superadas ainda mais quando testei God of War , vendo a margem com DLSS encolher ainda mais. Na verdade, o FSR 2.0 foi cerca de 4% mais rápido que o DLSS com a predefinição Ultra Performance. Você também não está negociando muito com qualidade de imagem. Mesmo na intensa predefinição de Ultra Performance, é quase impossível identificar diferenças entre FSR 2.0 e DLSS durante a reprodução.
Este é o negócio real. O único problema? O FSR 2.0 está disponível tecnicamente, mas não está vendo a rápida adoção que a primeira versão teve. Está disponível em apenas quatro jogos agora: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War e Tiny Tina's Wonderlands. A próxima lista também não é tão empolgante, encabeçada por Hitman 3, Eve Online e o recentemente adiado Forspoken.
Portanto, a necessidade de uma solução aparentemente impossível que leve a bondade do FSR 2.0 e expanda amplamente seu efeito para o maior número possível de títulos. E é aí que a diversão começa.
Um olhar para o futuro
Cerca de um mês atrás, o modder PotatoOfDoom lançou um “hack” do FSR 2.0 para o Cyberpunk 2077. O que o modder percebeu foi que o DLSS e o FSR 2.0 requerem basicamente as mesmas informações – vetores de movimento, valores de cor e buffer de profundidade. Isso permitiu ao PotatoOfDoom criar uma tradução simples de instruções, usando o backbone DLSS para enviar instruções FSR 2.0. É como o Wine funciona para jogos do Windows no Linux , de acordo com o modder.
Voltarei ao que significam essas semelhanças entre DLSS e FSR 2.0, mas primeiro vamos tirar os jogos do caminho. Segui as instruções e consegui implementar o mod em Cyberpunk 2077, Dying Light 2 e Doom Eternal – todos os jogos que atualmente não suportam FSR 2.0. Doom Eternal foi o único jogo que teve problemas com o mod, bloqueando totalmente a opção DLSS no menu de configurações. Isso foi um não-ir.
Mas Cyberpunk 2077 e Dying Light 2 foram um deleite absoluto. O mod não é tão poderoso quanto uma implementação nativa, mas ainda é muito próximo. A diferença é inferior a 10% no máximo, mesmo com todas as configurações em 4K (incluindo as opções de rastreamento de raios mais altas).
A qualidade da imagem era tão boa, mesmo neste hack auto-descrito. Em uma imagem estática, Dying Light 2 realmente parecia um pouco melhor com FSR 2.0, e era quase idêntico em Cyberpunk 2077. A principal diferença, como foi o caso de God of War e Deathloop, é que FSR 2.0 não lida bem com distâncias distantes. detalhe também. Você pode ver isso nas linhas telefônicas em Cyberpunk 2077 abaixo. É malditamente perto, no entanto.
O DLSS e o FSR 2.0 parecem praticamente iguais com uma imagem estática, mas é o movimento que importa. Vi fantasmas pesados em Dying Light 2 que não estavam presentes com DLSS ou FSR 1.0, e texturas planas causam alguns problemas com o mascaramento.
Certos elementos, como o smog do esgoto na captura de tela do Cyberpunk 2077 abaixo, não incluem vetores de movimento. O FSR 2.0 e o DLSS contornam o problema de mascarar o elemento (como no Photoshop) para que ele não seja incluído na superamostragem. Infelizmente, eles fazem o mascaramento de maneiras diferentes, levando à pixelização desagradável com o hack FSR 2.0 que você pode ver abaixo.
Mesmo com esses problemas, é notável como o DLSS e o FSR 2.0 estão próximos, tanto em termos de jogabilidade quanto em nível técnico. PotatoOfDoom resumiu o quanto eles compartilham em uma entrevista com a Eurogamer : “Eu esperava trabalhar [adicionando FSR 2.0] por vários dias, mas fiquei agradavelmente surpreso que levei apenas algumas horas para integrar”.
O ponto não é que você deve necessariamente sair e usar este mod para adicionar FSR 2.0 a todos os jogos. Em vez disso, este mod revela as profundas semelhanças entre DLSS e FSR 2.0 – algo que a Nvidia pode não querer admitir prontamente.
Tirando o aprendizado profundo da superamostragem
DLSS tem tudo a ver com aprendizado de máquina; está ali no nome. E até este ponto, a Nvidia insiste há anos que o DLSS só funciona em suas placas gráficas mais recentes porque elas fornecem os núcleos de IA necessários para realizar a superamostragem. É verdade, mas o FSR 2.0 é a prova de que a vantagem proporcionada pela IA é pequena e, na maioria das vezes, desnecessária.
Existem muitas semelhanças entre DLSS e FSR 2.0, mesmo em relação ao bit de aprendizado de máquina da Nvidia. O DLSS está usando uma rede neural e o FSR 2.0 está usando um algoritmo, mas ambos são alimentados com as mesmas entradas e usam o mesmo sistema geral para renderizar a saída final. O fato de PotatoOfDoom ter conseguido desenvolver um mod que funciona em vários títulos DLSS em poucas horas é uma prova disso.
O principal problema agora não é que o DLSS seja ruim – é excelente, e você deve usá-lo se puder – mas que o recurso é exclusivo de apenas algumas placas gráficas caras. Mesmo quando os preços das GPUs estão caindo, os modelos low-end e midrange da Nvidia continuam sendo vendidos por preços acima do preço de tabela . E um grande motivo é o DLSS, mesmo que não precise ser.
Soluções de uso geral como FSR 2.0 e TSR (super resolução temporal) do Unreal Engine são o caminho do futuro. Eles trabalham com basicamente todos os hardwares modernos, e os desenvolvedores insistem consistentemente que levam apenas algumas horas para começar a trabalhar.
O DLSS não precisa desaparecer, mas seria bom ver a Nvidia alavancar seus relacionamentos com desenvolvedores para obter um recurso de superamostragem de uso geral em jogos que já suportam DLSS. E não, Nvidia Image Sharping , que é basicamente FSR 1.0, não conta.
Colocar o papo em dia
O FSR 2.0 é genuinamente impressionante, mas o suporte ao jogo o impede. Muito mais jogos suportam DLSS do que FSR 1.0, e a lista oficial de quatro FSR 2.0 é embaraçosa. Também não estou empolgado com muitos dos próximos títulos do FSR 2.0, com a lista composta principalmente por jogos mais antigos ou menores.
O mod do PotatoOfDoom é um sinal de esperança, mas precisamos de mais jogos FSR 2.0 para que ele tenha uma chance contra o DLSS. Pode ser tentador torcer pela AMD aqui, mas é importante lembrar que o DLSS ainda tem uma vantagem menor e é suportado em muito mais jogos. A AMD tem muito o que cobrir, e o FSR 2.0 não está sendo adicionado aos jogos na mesma proporção que o FSR 1.0.
Ainda assim, será interessante ver como a dinâmica entre DLSS e FSR 2.0 se ajusta ao longo do ano. Afinal, a AMD acabou de lançar o código-fonte do FSR 2.0 em junho. Por enquanto, o DLSS ainda é o caminho a percorrer para suporte a jogos e qualidade de imagem um pouco melhor, mas não é um ponto de venda em uma GPU Nvidia como antes.
Este artigo faz parte do ReSpec – uma coluna quinzenal em andamento que inclui discussões, conselhos e relatórios detalhados sobre a tecnologia por trás dos jogos para PC.