AMD está finalmente virando a esquina com FSR 3
Tenho criticado muito o FSR 3 da AMD no passado. Não é que a ferramenta seja ruim – na verdade, acho que é excelente – mas por muito tempo ela simplesmente não estava disponível em uma grande variedade de jogos. Isso está mudando. No ano passado, a AMD ampliou enormemente o suporte para sua tecnologia de upscaling e geração de quadros e continuou a refinar o algoritmo de upscaling que constitui o núcleo do FSR. Tenho certeza de que você, assim como eu, estabeleceu suposições sobre o que o FSR é capaz e onde está disponível, mas, ao encerrarmos o ano, é hora de desafiar essas suposições.
Não é nenhum segredo que o DLSS 3 da Nvidia é um componente central de algumas das melhores placas gráficas que você pode comprar, e o FSR 3.1 da AMD, embora impressionante, não atinge os patamares da tecnologia baseada em IA da Nvidia. Isso não mudou e não tenho certeza se algum dia mudará. Mas com base nas implementações do FSR 3.1 que estou vendo hoje, a AMD está oferecendo uma ferramenta útil em diversas situações.
O que mudou?
Voltemos a pouco mais de um ano atrás. A AMD lançou o FSR 3 pela primeira vez em setembro do ano passado, e apenas em dois jogos: Immortals of Aveum e Forspoken. Ambos os jogos foram recebidos pela crítica e comercialmente com um suspiro coletivo e, quando FSR 3 foi adicionado, a opinião mais ampla sobre esses títulos já havia sido gravada em pedra. Com base no número de jogadores na época em que o FSR 3 foi adicionado, a única razão para iniciar esses jogos foi para conferir o FSR 3, e não para realmente jogá-los.
No ano passado, ocorreram duas mudanças importantes no FSR. Primeiro, a AMD lançou o FSR 3.1. Foi anunciado em março na GDC 2024 , mas não foi lançado até junho deste ano junto com o lançamento para PC de Horizon Forbidden West . Foi lançado em uma série de seis lançamentos de PlayStation que foram portados para PC. O lançamento foi muito melhor em termos de suporte do que o FSR 3 original, mas considerando o aumento de qualidade que a AMD estava reivindicando, o suporte foi lento desde o início.
No entanto, é notável o que aconteceu nos últimos seis meses. Usando a lista do PCGamingWiki , contei 55 jogos que suportam FSR 3.1 agora. Nem todos são queimadores de celeiro, é claro, mas há muitos jogos de alto nível com esse recurso, muitos dos quais o incluíram no primeiro dia. Essa lista inclui Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2 e Final Fantasy XVI. E isso é só para citar alguns.
Além disso, essa lista de 55 jogos é apenas aquela com FSR 3.1. Se você está mais preocupado com o suporte geral à geração de quadros – tanto o FSR 3 quanto o 3.1 suportam a geração de quadros, mas o upscaling parece melhor com o 3.1 – a lista é ainda maior. A lista oficial da AMD inclui 76 títulos com suporte para FSR 3. Para contextualizar – em fevereiro deste ano, quando critiquei fortemente o FSR 3 por falta de suporte, ele estava disponível apenas em 12 jogos, muitos dos quais não eram muito populares. Hoje, a maioria dos principais lançamentos para PC chega com suporte para FSR 3.1 ou FSR 3 no primeiro dia.
A seguir, abordarei as diferenças de qualidade entre FSR e DLSS – e acredite, há muitas diferenças – mas o amplo suporte é um dos principais motivos pelos quais o DLSS 3 tem sido tão atraente no ano passado. A balança está começando a se equilibrar, no entanto. Pelas minhas contas, existem 133 jogos com suporte para DLSS 3. Com alguns títulos com suporte DLSS e FSR, as duas ferramentas têm suporte muito mais próximo hoje do que há seis meses.
Um olhar mais atento
O apoio ao FSR melhorou enormemente, mas a qualidade também. Não vou fingir que a AMD alcançou o DLSS. Não aconteceu. Mas a comparação de qualidade do DLSS com o FSR às vezes perde o contexto, especialmente quando você amplia detalhes que podem não fazer uma grande diferença no calor do momento.
Warhammer 40K: Space Marine 2 dá o tom para esta conversa. Acima, você pode ver o modo Performance de DLSS 3, FSR 3.1 e TAA com saída para 4K. Está bem claro que o DLSS parece o melhor. É mais nítido e não sofre instabilidade em detalhes como o arame farpado em frente ao fogo. FSR 3.1 sim. No entanto, olhar para a TAA é um lembrete preocupante do estado de expansão há apenas alguns anos. Parece horrível. O DLSS parece o melhor, sem dúvida, mas acho que vale a pena destacar o quão longe a AMD avançou com o FSR.
Desde o lançamento do FSR 3, muitos jogos também adicionaram o modo Native AA da AMD. Isso é semelhante ao Nvidia DLAA , que é muito melhor que a implementação do TAA na maioria dos jogos. É basicamente DLSS, apenas rodando em resolução nativa. A abordagem da AMD sobre Native AA também é muito boa. Eu diria que é tão bom quanto o DLAA, e às vezes até um pouco melhor. Você pode ver isso em ação em Ghost of Tsushima abaixo.
As diferenças são muito menores com qualquer tipo de modo anti-aliasing nativo, mas DLAA e FSR Native AA definitivamente parecem melhores que TAA. Você pode ver isso claramente se olhar para as árvores amarelas ao fundo. Entre FSR e DLAA, as folhas são ligeiramente mais nítidas com FSR Native AA do que com DLAA, mas isso é realmente complicado. O grande problema aqui é poder usar algo como o Native AA do FSR com qualquer placa gráfica, especialmente se você combiná-lo com a geração de quadros FSR 3.
A conversa poderia parar por aí e, na maior parte, para. O DLSS parece melhor que o FSR, mas o FSR funciona com qualquer GPU. Mas na verdade encontrei alguns jogos em que o FSR parece um pouco melhor. Marvel Rivals é um excelente exemplo disso. Mais uma vez no modo Performance, você pode ver como o upscaling TAA luta para estabilizar as sombras com o estilo cel-shaded do jogo. O interessante é que o DLSS também mostra um pouco dessa instabilidade, enquanto o FSR fixa as sombras no lugar.
Não é isso que eu esperaria. Normalmente espero que o FSR funcione como em Ratchet and Clank Rift Apart. O FSR 3.1 é certamente mais nítido do que o upscaling IGTI integrado do jogo, basicamente correspondendo à qualidade do DLSS. No entanto, não é estável. Você pode ver esses pontos brancos aleatórios nas grades próximas à câmera, bem como alguma instabilidade nas bordas da chave inglesa. Foi assim que conheci o FSR, mas Marvel Rivals desafia essa suposição.
Em vez de uma estrita lacuna de qualidade, algo mais se tornou aparente durante meu tempo com vários jogos com FSR 3.1. O DLSS é mais consistente, mas isso não significa que seja estritamente melhor em todos os jogos. Existem jogos como Warhammer 40K: Space Marine 2 onde DLSS é claramente melhor, mas também existem títulos como Marvel Rivals onde eu não diria que uma ferramenta é melhor que a outra. A implementação faz uma diferença significativa. O DLSS tem muitas implementações consistentemente de alta qualidade, mas isso não significa que você deva descartar o FSR.
A única área onde realmente há dificuldades é em cenas como a que você pode ver em Ghost of Tsushima acima. Objetos móveis, altamente detalhados e densos não são recriados com tanta precisão com o FSR quanto com o DLSS. Ainda assim, a AMD percorreu um longo caminho desde as primeiras versões do FSR e, em alguns jogos, as diferenças entre o FSR 3.1 e o DLSS são bastante pequenas no grande esquema do jogo.
Virando a esquina
Demorou mais de um ano, mas a AMD atingiu um nível de qualidade bom o suficiente e uma densidade de jogos alta o suficiente para que o FSR 3 seja uma ferramenta muito atraente. No entanto, não quero isolar este tópico em uma competição entre FSR 3 e DLSS 3. Embora ambas as ferramentas atinjam o mesmo objetivo, elas se concentram em casos de uso diferentes. Quanto melhor e mais amplo for o FSR 3, mais os casos de uso dele serão realmente válidos, e isso é algo para nos entusiasmar.
Ao contrário do DLSS 3, o FSR 3 não é uma ferramenta projetada e construída para vender uma nova placa gráfica. Essa tem sido em grande parte a abordagem da Nvidia , e isso não é uma coisa ruim. Ele classifica o DLSS 3 como permitindo esse nível premium de experiência de jogo que de outra forma não seria possível – estou pensando na linha de Alan Wake 2 ou do recente Indiana Jones and the Great Circle com rastreamento de caminho. Você pode usá-lo para equipar hardware mais fraco, mas o foco da Nvidia é permitir a próxima onda de fidelidade visual.
O foco do FSR 3 está mais em elevar o hardware de baixo custo, mesmo que também possa permitir essas experiências de próxima geração. Esse caso de uso é muito atraente e é um motivo para torcer pelo sucesso do FSR 3, independentemente da marca de GPU de sua preferência.
Acabei de encontrar isso recentemente. Estou jogando Silent Hill 2 e pensei que teria que deixá-lo de lado durante uma viagem recente que fiz a Nova York. Eu levo um Asus Zenbook S 16 quando viajo, que não é poderoso o suficiente para jogar a maioria dos jogos, muito menos algo como Silent Hill 2. Com o FSR 3, porém, consegui jogar um pouco do jogo na minha viagem . Este laptop tem um processador Ryzen AI 300 recente, mas isso não vem ao caso. Posso usar o FSR 3 em praticamente qualquer hardware moderno, então mesmo que eu tivesse algo como o Lenovo Yoga Slim 7i com um chip Intel recente, ele ainda funcionaria.
Foi a maneira ideal de jogar Silent Hill 2? Claro que não. Eu preferiria jogar com meu desktop RTX 4090 ? Todos os dias da semana. Mas consegui continuar jogando durante meu tempo de inatividade e não teria conseguido sem o FSR 3. Essas são as situações em que a ampla adoção do FSR 3 e a melhor qualidade fazem toda a diferença. Não é apenas este caso de uso específico. Já vimos o que o FSR 3 pode fazer em dispositivos portáteis em jogos como Like a Dragon: Infinite Wealth.
Agora, com suporte mais amplo e melhor qualidade de imagem, esses casos de uso são realmente práticos. Duvido muito que chegue o dia em que o FSR possa igualar o que o DLSS é capaz, pelo menos se a AMD continuar com sua abordagem de amplo suporte de hardware. No entanto, não é necessário corresponder ao DLSS para ser útil. Na maioria dos jogos, é bom o suficiente para ser uma alternativa viável quando o DLSS não é uma opção.
Esperançosamente, a história não termina aqui. FSR 3 percorreu um longo caminho desde quando apareceu em Immortals of Aveum e Forspoken há pouco mais de um ano e, esperançosamente, poderemos olhar para trás daqui a um ano e ver o mesmo nível de progresso.