Como os desenvolvedores de Sifu tornaram o Kung Fu fácil de entender

Sifu é um jogo bastante difícil com uma premissa simples: um artista marcial parte em busca de vingança. Usando o kung fu que aprenderam ao longo de oito anos, o herói deve derrotar cinco chefes, todos no período de uma vida. Eles não morrem imediatamente depois de serem espancados, mas ficam um pouco mais velhos a cada vez.

Isso leva à questão central do jogo: “Uma vida é suficiente para dominar o kung fu?” Para o que vale a pena, eu venci o jogo e, sim, é. Mas o desenvolvedor Sloclap não tem uma vida inteira para os jogadores conhecerem o kung fu. Eu venci o jogo ao longo de 30 horas, mas fui fisgado imediatamente. Desde o início do jogo, senti que sabia disso. Isso é graças à facilidade de ver os movimentos do personagem e vê-los aprimorar suas habilidades em artes marciais.

Em entrevista ao Digital Trends, o diretor executivo do Sloclap, Pierre Tarno, e o diretor de animação, Kevin Roger, descreveram o trabalho que deu vida ao kung fu de Sifu e como eles garantiram que os jogadores o entendessem.

Não para show ou esporte

Sifu se destaca de muitas outras mídias que usam o kung fu para se comercializar. O nome traz de volta memórias de antigos filmes de kung fu americanos, cheios de efeitos especiais bregas e dublagem ruim. Esses filmes eram barulhentos, com atores exclamando “hi-yah” ou algum outro estereótipo irreal toda vez que atacavam. Os bandidos grunhiam e soltavam “oofs” e “aghs” toda vez que eram atingidos antes de serem deixados no chão, gemendo.

Enquanto Sifu também se vende parcialmente como a versão de videogame de um filme de kung fu , sua representação de um artista marcial em ação é mais parecida com o que eu vi em um dojo (conquistei minha faixa preta em karatê Shotokan anos atrás). Isso se deve a duas decisões da Sloclap.

Primeiro foi a escolha de ter o personagem principal de Sifu praticando pak mei, uma forma específica de kung fu que Tarno descreve como “um estilo que se concentra na velocidade, explosividade e precisão”.

“Quando você pensa em kung fu, você pensa em Crouching Tiger, Hidden Dragon ”, disse Tarno ao Digital Trends. “É super fluido e bastante exuberante. Este é um estilo específico que é muito arredondado; não é um show ou esporte. É algo que você faz no campo de batalha.”

Dois personagens empunhando cajados se enfrentam em Sifu.

Os ataques do personagem principal de Sifu exemplificam perfeitamente isso ao longo do jogo. Seus movimentos são sobre utilidade, não talento. Golpes rápidos e próximos caracterizam a maioria de seus ataques, seus pés nunca saem do chão, a menos que seja para chutar, e mesmo assim, eles nunca pulam. Cada movimento é prático, mas não chato. São rajadas furiosas de golpes, golpes e socos, e refletem o funcionamento interno do personagem principal.

“Queríamos que os movimentos do personagem principal refletissem quem ele é”, disse Tarno. “É uma história de vingança, queríamos que a raiva e a raiva transparecessem em seus movimentos.”

O resultado é uma representação realista de um artista marcial em ação. O personagem principal de Sifu pode estrategicamente separar um grupo de inimigos e sem os sons de um filme de kung fu brega. “O realismo é inerente ao próprio estilo”, disse Tarno. “Depois, construímos tudo em torno dele, incluindo design de som, para torná-lo realista, realista ou pelo menos credível.”

Retardado

Para quem já viu um artista marcial em ação, o personagem principal de Sifu não se parece completamente com um em ação. Não porque o personagem não tenha o mesmo estilo de arte caricatural que o resto do jogo, mas porque eles simplesmente não estão se movendo rápido o suficiente.

“Pak mei é muito rápido”, diz Roger ao Digital Trends. “Quando você vê Benjamin [um mestre do pak mei trazido para ajudar no desenvolvimento] fazer um movimento, é como se ele fizesse nove golpes em menos de um segundo. Você não pode ver todos eles. E como não somos capazes de ver as coisas tão rápido, meu principal desafio era ser legível e manter a autenticidade.”

Também não é como se Sifu fosse um jogo lento. Embora não seja extremamente rápido, o personagem principal do jogo pode distribuir movimentos rapidamente. Em uma enxurrada de golpes, os jogadores podem atingir um oponente no peito e no pescoço três vezes antes de dar uma cotovelada na cabeça, derrubando-o de bruços no chão. Esses ataques levam algum tempo para se tornarem reconhecíveis, começando como um borrão, mas lentamente se transformando em uma sequência legível de movimentos.

Na realidade, a única razão pela qual esses ataques são perceptíveis é que a maioria deles usa quadros-chave animados.

Os quadros-chave são essencialmente imagens de como uma animação deve iniciar, parar e atingir todos os principais pontos intermediários. Um exemplo clássico disso seria imaginar uma bola quicando. O primeiro quadro-chave mostraria a bola caindo, o segundo seria ela atingindo o chão e o último a mostraria no topo de seu próximo arco.

O personagem principal de Sifu ataca um inimigo.

Para a equipe de animação de Sifu , os keyframes ajudaram a garantir que, quando fossem trazidos para o jogo, esses ataques não interrompessem a jogabilidade ou o estilo. “Benjamin nos mostrou muitas técnicas do Pak Mei, escolhemos as que mais gostamos”, disse Roger. “Como escolhemos um movimento, porém, tivemos que encadeá-los com outros. Começamos com um e continuamos a percorrer outros. No final, tínhamos, sei lá, uns 200 movimentos com referências em vídeo. Nós enquadramos esses movimentos, não os capturamos.”

Claro, a captura de movimento entrou em jogo para uma parte fundamental de Sifu : suas quedas. Quando atordoados, os inimigos ficam vulneráveis ​​a um ataque implacável, alguns dos quais usam a área ao redor. O personagem principal irá bloquear um chute, segurar a perna do atacante e chutar a outra perna no joelho, por exemplo.

“Nós usamos captura de movimento para partes muito pequenas do jogo,” Roger continuou, “as quedas e finalizações, porque são movimentos mais complicados com ação sincronizada e muito contato. Fizemos isso para se encaixar na direção que coloquei com o personagem principal.”

No entanto, ainda parece que o keyframing é o motivo pelo qual Sifu flui da maneira que flui. “Você não pode apenas [captura de movimento] animação e colocá-la no jogo”, explicou Tarno, “porque você tem muitas restrições de jogabilidade. Há todas essas coisas sobre o tempo. Queremos um ataque rápido aqui, um mais lento ali, um ataque poderoso aqui. É um processo de vai-e-vem, e é por isso que usamos keyframes, para que possamos ficar dentro do estilo, manter a essência dos movimentos, enquanto ainda temos uma experiência de jogo coesa.”

Sifu já está disponível para PC através da Epic Games Store , PS4 e PS5.