Como o VFX alimentou a equipe de vilões de Spider-Man: No Way Home
O simpático e vizinho webslinger da Marvel voltou às telonas em grande estilo com Spider-Man: No Way Home , a terceira aventura solo do astro da franquia Tom Holland como o super-herói titular e o maior filme até hoje para o canto de Peter Parker do Universo Cinematográfico Marvel .
Dirigido por Jon Watts, Homem-Aranha: No Way Home tem Peter (Holland) lidando com as ramificações de sua identidade secreta como Homem-Aranha sendo exposto no final de Homem-Aranha: Longe de Casa de 2019. Seus esforços para voltar no tempo dão errado quando um feitiço usado pelo Doutor Estranho (Benedict Cumberbatch) abre um buraco entre as dimensões, fazendo com que vilões das franquias anteriores do Homem-Aranha – incluindo Doutor Octopus de Alfred Molina e Duende Verde de Willem Dafoe, entre outros – invadir o MCU.
Os estúdios de efeitos visuais que trabalhavam em No Way Home tinham muito o que lidar, mas provaram que estavam à altura da tarefa superdimensionada com um esforço que rendeu ao filme uma indicação ao Oscar. Antes da cerimônia do Oscar deste ano, a Digital Trends conversou com o supervisor do estúdio de efeitos visuais Digital Domain no filme, Scott Edelstein , para saber mais sobre como o estúdio reuniu alguns dos inimigos mais sinistros do Aranha em No Way Home .
Nota do Editor: Os pontos da trama de Spider-Man: No Way Home serão discutidos na entrevista a seguir.
Digital Trends: Scott, parabéns pela indicação ao Oscar por seu trabalho em Homem-Aranha: Sem Volta para Casa . É realmente incrível, espetacular e surpreendente.
Scott Edelstein: Obrigado! Concordo com todas essas coisas! E para constar, eu vi o que você fez lá.
Desculpe, depois de “incrível”, o resto acabou de ser lançado. Então, em quantas tomadas sua equipe acabou trabalhando no filme?
Foi em meados dos anos 500, eu acho. Acho que trabalhamos em cerca de 700 tomadas, e então cerca de 500 e tal coisa entraram no filme.
Sua equipe trabalhou no encontro do Homem-Aranha com o Doutor Octopus na ponte Alexander Hamilton. O que estava envolvido em trazer o personagem de Alfred Molina de volta quase 20 anos depois de Homem-Aranha 2 ?
Bem, ele deveria ter sido arrancado do filme em que estava para aparecer neste universo, então obviamente [Molina] é um pouco mais velho do que era então, e a tecnologia avançou desde o filme original. Em Homem-Aranha 2 , muito disso foi manipulado e praticamente construído. Houve muita regressão de idade em seu rosto para fazê-lo parecer tão jovem quanto naquela época, mas para os tentáculos, os ativos digitais que eles criaram originalmente não duram tanto quanto gostaríamos, Infelizmente. Tentamos encontrar os ativos originais que a Sony usou para o filme, mas eles estão há muito tempo offline.
Vinte anos é como uma eternidade quando se trata de tecnologia de efeitos visuais…
Isto é. Mas o que eles tinham eram alguns dos adereços práticos do filme em uma vitrine em algum lugar nos corredores da Sony. Assim, conseguimos digitalizá-los e obter algumas referências fotográficas. A produção do filme também construiu seu próprio braço de referência para ter no set, para que eles possam esclarecer isso e tudo mais, e conseguimos fazer uma varredura disso também. Então essa foi a base para seus braços.
E para o próprio Molina?
Para ele, dublês digitais são relativamente padrão neste momento, então fizemos uma varredura, fizemos uma filmagem de textura para sua pele e figurino, e então fomos para a cidade.
Houve alguma diferença na aparência e design do personagem desta vez?
Nós tentamos permanecer bem fiéis ao seu personagem Homem-Aranha 2 . Os braços receberam uma pequena atualização, principalmente apenas o funcionamento interno e as texturas, e eles recebem nanotecnologia aplicada a eles, então isso os mudou um pouco também. Também tentamos descobrir uma linguagem para a luz dentro dos braços. Em Homem-Aranha 2 , eles mudaram de cor ao longo do filme. Quando eles são maus e o controlam, eles são vermelhos, e quando ele está no controle deles, eles são brancos. Mas estava em todo lugar, então tentamos descobrir uma linguagem visual mais definida para eles. Quando ele está no controle, eles são brancos, e quando eles estão no controle, a luz é vermelha, e agora, quando o Homem-Aranha está no controle, eles são azuis. Então esse foi um processo divertido.
Você trabalhou com o traje de Aranha de Ferro de Peter desta vez. A Digital Domain trabalhou em Vingadores: Guerra Infinita quando o traje foi introduzido, então isso era um ativo que você já tinha de alguma forma?
Esse traje foi usado em dois filmes anteriores, mas não pela Digital Domain. O que usamos [em No Way Home ] começou a partir de um modelo criado pela ILM [Industrial Light & Magic], e então o trouxemos para o nosso pipeline e o ajustamos um pouco para o novo filme. Acabou sendo uma versão única do traje do Aranha de Ferro, porque Jon [Watts] queria que fosse mais brilhante. O que eles tinham no set era como pintura de carro – muito brilhante com uma camada de verniz por cima. Acabamos não ficando tão brilhantes com ele, como se fosse uma nova Ferrari, mas era definitivamente mais brilhante do que as versões anteriores.
Sua equipe trabalhou na cena com todos os vilões do condomínio de Happy Hogan no Queens. O que aconteceu para fazer malabarismos com todos esses elementos?
O que foi realmente interessante sobre esse é que ele continuou crescendo e mudando. A história por trás de todos os diferentes vilões e como eles estão interagindo uns com os outros foi evoluindo enquanto trabalhávamos nisso. Eles fizeram a filmagem original e depois fizeram uma refilmagem onde todos estão em uma tela azul. Então tivemos que construir uma versão totalmente digital do condomínio de Happy para ele. Muitas dessas fotos são, na verdade, totalmente CG. A sala em que eles estão é um ambiente totalmente CG. Ao longo do caminho, tivemos que cortar personagens das tomadas originais e colocá-los em novas salas ou locais, às vezes juntando-os com personagens onde não estavam originalmente, tendo conversas totalmente diferentes.
Foi um processo muito, muito interessante juntá-los nessas cenas.
E além de tudo isso, havia todo o trabalho que você tinha que fazer com os personagens individuais, certo?
Certo. Há também a regressão de idade em Alfred Molina e Willem Dafoe, e Sandman (Thomas Haden Church), que não estava lá. Havia um substituto para ele no set que fornecia linhas de visão para a câmera trabalhar, mas, no final das contas, toda a sua animação, na maioria das vezes, era emoldurada – seu corpo, sua performance de rosto, tudo. Nós não tivemos acesso a Thomas Haden Church, mas tivemos uma performance de voz para ele que veio mais tarde, e os animadores tiveram que animar toda a performance facial com base apenas na voz.
Houve algum personagem mais desafiador do que os outros para trabalhar?
Absolutamente. Essa sequência teve tantos desafios além do meio ambiente. Uma coisa que as pessoas provavelmente não sabem é que quando o Homem-Aranha pega a nanotecnologia de volta do Doc Ock, e ela sai de seu braço e cria aquele traje híbrido que Peter usa, o corpo de Peter pelo resto do filme é todo CG do pescoço para baixo. Naquele momento das filmagens, eles não tinham decidido como seria o traje. Ele foi filmado em uma versão do traje, e no final foi […] um traje diferente, então uma vez que isso acontece no filme, seu corpo é principalmente CG durante a maior parte do restante do filme. É muito louco.
Em alguns pontos, temos Peter com seu corpo CG, Doc Ock com os braços presos e nós substituindo digitalmente sua jaqueta, e um Sandman totalmente digital, todos na mesma cena. Foi um grande desafio.
O que foi feito para criar Sandman? Areia é sempre difícil de gerenciar, e há muito disso nesse personagem.
Sim, Sandman é um personagem complicado por si só, e provavelmente a coisa mais complicada de se criar naquela sala do ponto de vista da animação, do ponto de vista dos efeitos, fazendo com que ele corresponda à iluminação e tudo mais. Em cada ponto, era como, “O que a areia está fazendo?” Mesmo em Homem-Aranha 3 , ele era um personagem muito difícil de lidar do ponto de vista dos efeitos, e ele provou ser igualmente difícil desta vez.
Havia tantas perguntas que precisávamos fazer, como “Quanta areia ele deixa no apartamento de Happy?” e “Ele está constantemente vagando e deixando rastros de areia por toda parte?”
Li que a visualização dos poderes do Electro passou por uma espécie de evolução. Qual é a história lá?
Entre as três instalações que trabalharam nele, todos tinham uma versão ligeiramente diferente do Electro (Jamie Foxx) que precisavam fazer. Houve a cena inicial da luta no corredor de energia, onde ele é basicamente todo elétrico, e então a Sony lidou com a batalha final, quando ele está voando por aí, totalmente carregado de eletricidade em cima dele. Trabalhamos com ele no condomínio de Happy, onde ele começa sem muita energia, mas depois adquire o reator do fabricante. Nós não tivemos que fazer muito com ele até ele começar a lutar com Doc Ock, jogá-lo fora da parede e se juntar a Sandman.
A Marvel não queria a eletricidade azul dos filmes anteriores e queria trazer o personagem de volta aos quadrinhos originais. Achamos legal trazer esse padrão de estrelas de volta, porque não era muito proeminente. Você só tem vislumbres disso na eletricidade, e isso foi um pequeno toque legal.
Foi um daqueles elementos que se você vê e sabe, você sabe…
Certo! E isso o tornou mais especial. Mas ele era definitivamente um desafio. Quando você vai colocar toda essa eletricidade em alguém e torná-lo auto-iluminado, não apenas iluminando o ambiente, mas também o personagem, tivemos que ter um dublê digital de Jamie Foxx e fazer muitas substituições de seu corpo , suas roupas, e assim por diante. Nós criamos um dublê digital para seu rosto e realmente substituímos a pele em seu corpo onde quer que estivesse sendo iluminado pelo raio. Onde quer que isso acontecesse, seria uma pele digital por cima de sua pele real, para que recebesse a iluminação adequada da eletricidade.
Voltando à cena inicial da ponte, me disseram que sua equipe fez uma quantidade louca de trabalho no ambiente ao redor da luta do Aranha com o Doc Ock. O que estava envolvido?
Esse foi um dos maiores ambientes digitais que eu já criei. Por ser um filme da Marvel, eles querem muito controle sobre como a história se desenrola na câmera e ser capazes de criar coisas novas ao longo do caminho.
Então, basicamente, tivemos que criar todo esse ambiente como um recurso de CG, para que depois pudéssemos mover a câmera e criar tomadas diferentes, se necessário. Criamos digitalmente quase três milhas quadradas de Nova York ao redor da Alexander Hamilton Bridge, da High Bridge e da Washington Bridge. Obviamente, a ponte em que eles estão lutando é realmente de alta resolução, até os seixos na estrada, e à medida que você se afasta cada vez mais, a resolução é um pouco menor.
Também tivemos que construir toda a área embaixo da ponte, o parque, o rio Harlem, os prédios e programar um sistema de tráfego para dirigir carros pela cidade para que houvesse vida acontecendo ao fundo. No final do dia, havia cerca de 500.000 ativos incorporados em qualquer cena e cerca de 30 bilhões de polígonos renderizados para criá-la. Foi apenas uma quantidade insana de informação que entrou naquele ambiente.
Marvel's Spider-Man: No Way Home ainda está nos cinemas e estará disponível em 22 de março para streaming sob demanda .