Como animar um ciclo de caminhada para iniciantes

Uma das primeiras lições que um animador aprende é como animar um ciclo de caminhada. As aplicações práticas para adquirir essa habilidade são óbvias – ela ensina os fundamentos de como o movimento funciona na animação, para citar uma coisa. Todos os personagens caminham, sejam eles de quatro patas, sem membros ou bípedes, assim como nós.

Existem muitos livros que entregam o conceito de forma sucinta e eficaz para o iniciante, mas sabemos que você está ocupado, por isso vamos apresentar aqui um resumo resumido.

Os ingredientes-chave para um ciclo de caminhada eficaz

Um ciclo de caminhada em loop muito simples geralmente acaba tendo cerca de 10 quadros de comprimento, com cinco quadros entre cada cruzamento. Crossovers são o momento em que uma perna ultrapassa a outra.

Os braços balançam em conjunto, da direita sobre a esquerda e da esquerda sobre a direita. A perna esquerda e o braço esquerdo nunca devem se mover para a frente e para trás em sincronia um com o outro. Alternar desta forma adiciona interesse e variedade visual ao ciclo de caminhada.

Esses cruzamentos geralmente coincidem com cada ponto de contato. Mas o que é um ponto de contato na animação?

Pontos de contato

Quando um personagem faz contato com o solo ao dar um passo, o ponto de referência é referido como um ponto de contato. Ao começar, os pontos de contato são ótimas poses importantes. Eles são rítmicos, facilmente identificados e darão o tempo de sua estrutura de animação.

Ao mapear sua cena, cada ponto de contato deve ser desenhado para seu personagem seguir. Eles não devem se mover enquanto seu personagem caminha ao longo de seu caminho. Isso evita um efeito de esteira estranho quando sua intenção é desenhar um personagem caminhando para frente em um terreno normal.

Transferência de peso

A cada passo, o personagem se empurra. Esse esforço deve ser sentido pelo público. A perna dominante, ultrapassando "puxa" o chão em direção a eles, arrastando o mundo para trás. O pé que fica para trás os "empurra" para a frente.

A maneira mais segura de animar um ciclo de caminhada que parece sem brilho é ignorar essas propriedades físicas. A menos que seu personagem seja um fantasma desencarnado, ele geralmente não estará flutuando pela cena. Assistir a um personagem fazer isso é entediante e definitivamente não é um bom desenho animado.

Pode-se presumir que personagens maiores e mais pesados ​​serão os únicos sujeitos a essa regra, mas isso está longe de ser o caso; até o mais leve dos personagens pesa alguma coisa. Encontrar maneiras interessantes de comunicar a personalidade física do personagem conforme eles se movem faz parte da diversão de animar os ciclos de caminhada.

Consistência

Ao animar um ciclo de caminhada simples, isso é fácil. Se os dois segmentos de ação separados por cada cruzamento se espelharem, eles se conectarão perfeitamente. Isso cria uma animação que carece de um "mancar" desconfortável a cada ciclo. A ação deve ser ininterrupta e fácil de assistir.

Isso será mais problemático ao animar um ciclo de caminhada direto. Por enquanto, vamos nos concentrar em tentar uma pose a pose.

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Como animar um Ciclo de Caminhada

Para começar, vamos "projetar" a cobaia perfeita.

A maioria das animações começa com um esboço. Deve expressar o volume de um personagem usando formas que sejam fáceis de desenhar repetidamente conforme você cronometrar a sequência. Vamos dar um passo adiante com um homem de wireframe.

No início, pode ser útil manter uma cópia de seu modelo na lateral para desenhar as proporções de forma consistente. É imperativo que o comprimento das pernas e dos braços não mude de quadro para quadro.

Você notará que as bolhas de seus ombros, mãos, quadris e pés compartilham algo importante: um lado do corpo é preenchido e o outro fica branco. Quando o desenho do seu personagem é tão simples, pode ser útil diferenciar o lado próximo do corpo do lado oposto. Isso evitará que você confunda um com o outro enquanto trabalha.

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1. Dê a ele alguns passos para seguir

Antes de mais nada, você deve planejar a cena em sua totalidade. Nesse caso, nossa animação consistirá em duas passadas de cada lado.

A que distância os pés devem estar um do outro em seu ponto mais extremo e estendido? O comprimento da passada dependerá do comprimento das pernas, bem como da disposição do movimento do personagem – correndo a toda velocidade, arrastando-se cuidadosamente, o que quer que esteja fazendo.

Para uma bicicleta de caminhada simples, passos que se estendem um pouco além da frente e de trás do corpo do personagem são uma aposta segura. Eles devem ser longos o suficiente para comunicar uma sensação de apoio, mas não o suficiente para parecer arrogantes e não naturais.

2. Desenhe duas posições-chave, seus pontos de contato

Depois de definir o espaçamento do ciclo de caminhada, adicione o corpo do seu personagem em cada ponto de contato, no momento em que cada pé atinge o solo.

3. Desenhe duas posições de divisão, seus pontos de cruzamento

No meio do caminho entre seus pontos de contato, desenhe as pernas e os braços se cruzando.

Pegue seu primeiro quadro-chave e coloque-o atrás do segundo, separando-os com um quadro em branco. Entre a segunda metade da sequência, adicione o ponto de cruzamento oposto.

Quem está fazendo o placar em casa já sabe que temos cinco frames marcados até agora. Para este exercício, queremos um quadro em branco entre cada quadro-chave e divisão para abrir espaço para nossos intermediários.

4 Adicionar no meio

Ligar cada pose-chave e pose de divisão entre si é fácil quando a sequência foi apresentada do início ao fim. Você pode começar onde quiser – tudo o que importa é que cada intermediário esteja entre tudo o que vem antes e tudo o que acontece depois.

Sua escolha no espaçamento de um quadro para o próximo determinará o tempo de movimento do personagem. Procure fazer com que cada ponto intermediário fique bem no meio de seus dois companheiros vizinhos.

A gangue está toda aqui e eles estão fabulosos. Permita que uma sensação momentânea de realização tome conta de você antes de desmontar tudo.

5. Verifique e revise quando necessário

Se você está satisfeito com o que tem, está tudo pronto. O trabalho de um verdadeiro artista, entretanto, nunca termina.

Faça um inventário de tudo o que você odeia em seu primeiro ciclo de caminhada. Meu primeiro pensamento crítico? Precisa de mais intermediários.

Se você tem um problema ou dois que não consegue descobrir sozinho, tente outro. A cada tentativa, seu senso de tempo e intuição física ficarão mais sintonizados.

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Dê vida à sua animação

Depois de pegar o jeito, você será capaz de aumentar seu ciclo de caminhada alguns entalhes. Talvez seu próximo personagem esteja fugindo aterrorizado de alguma coisa ou, mais interessante ainda, de alguém em sua perseguição.

Depois de desenhar um par que funcione bem, experimente diferentes estados de espírito e situações. Dominar ciclos simples de caminhada é apenas o primeiro passo, sem trocadilhos. Em breve, as histórias começarão a se contar.