Avatar: Frontiers of Pandora homenageia os Na’vi com jogabilidade de “qualidade acima da quantidade”

Embora Avatar: Frontiers of Pandora não seja o primeiro videogame baseado na enorme franquia de filmes de James Cameron, é certamente o mais importante. A Ubisoft pretende oferecer a maior e mais autêntica adaptação da série até agora em um amplo jogo de mundo aberto. Isso coloca muita pressão sobre a desenvolvedora Massive Entertainment para provar que Avatar pode fazer tanto sentido como uma experiência interativa envolvente quanto um sucesso de bilheteria de Hollywood.

Com essa tarefa vem um desafio único: como você transforma os Na'vi gentis e conscientes da natureza em heróis de ação de videogame? A Massive Entertainment resolveria isso com uma configuração narrativa inteligente, colocando os jogadores no controle de um Na'vi que foi sequestrado e treinado como um soldado humano. Depois de escapar do vilão RDA, esse herói é solto em uma casa que agora é estranha para eles. Para o diretor associado do jogo, Drew Rechner, essa história é o que une o jogo aos seus equivalentes no cinema.

“Ser criado por humanos e depois aprender o que significa ser Na'vi, essa é a jornada do seu personagem”, disse Rechner ao Digital Trends. “Mas como jogador, você está aprendendo lado a lado o que significa ser Na'vi, o que significa existir em harmonia com Eywa e Pandora.”

Após sua grande revelação no evento Ubisoft Forward desta semana, a Digital Trends conversou com Rechner para saber mais sobre como Avatar: Frontiers of Pandora mantém o espírito do universo cinematográfico de James Cameron. Ele revelaria alguns novos detalhes sobre o jogo, incluindo o fato de que ele contém uma versão explorável das Montanhas Flutuantes do filme. A lição mais importante para os fãs, porém, é que a Massive trabalhou bastante para garantir que pudesse honrar os Na'vi por meio de sistemas de jogo sensatos que ainda se encaixam nas regras do universo do filme.

O que mais me pegou de surpresa foi ver James Cameron na tela durante a apresentação. Quanto você interagiu com Cameron e sua equipe neste projeto?

Drew Rechner: Em Avatar: Frontiers of Pandora , tivemos acesso direto às equipes da Lightstorm e da Disney. Foi muito legal porque pudemos conhecer e trocar ideias, de forma totalmente livre, com as pessoas que trabalharam nos filmes. Assim, teríamos ideias para as novas regiões que temos no jogo, o elenco completamente novo de personagens, as novas plantas e animais. Nós rebateríamos essas ideias para frente e para trás. Às vezes, eles tinham ideias e as jogavam do nosso jeito e podíamos adaptá-las para o jogo, então foi uma colaboração muito forte.

Quanta liberdade você teve ao adicionar sua própria tradição ao mundo?

Rechner: Então trabalhamos diretamente com eles para criar duas novas regiões. Obviamente, temos a Floresta Kinglor, que é mais parecida com uma floresta tropical. Isso é o que os fãs de Avatar mais reconhecerão. Queríamos que parecesse um pouco familiar.

Mas então criamos as Planícies Superiores, que são essas extensas pastagens com linha de visão, com a jogabilidade em mente. Porque, claro, como jogador, você vê florestas densas e linhas de visão curtas, e então vê longos espaços abertos e pensa “Ah! Eu tenho um arco pesado. Isso é bom para longo alcance. Talvez eu use isso aqui!” Fomos capazes de moldar muito as ideias de jogabilidade e garantir que elas realmente se encaixassem no universo Avatar porque estamos expandindo o mundo e o universo com este jogo.

Um Na'vi voa em um Ikron em Avatar: Frontiers of Pandora.

Este jogo estava em desenvolvimento ao mesmo tempo que Avatar: The Way of Water . Quanto conhecimento você tinha sobre o que era aquele filme e o que estava acontecendo nele?

Rechner: Tínhamos acesso direto à equipe, então havia muitas interfaces sobre o que estava por vir. Isso ajudou a moldar as coisas que estávamos criando. Obviamente, nosso jogo é autônomo, então não queríamos ter muita sobreposição com os filmes. Não estávamos fazendo um jogo de filme.

Quando muitas pessoas falam sobre os filmes, sempre dizem “Isso parece um videogame!” Então, ao adaptá-lo para um videogame real, quais eram as partes do universo do filme que você queria ter certeza de adaptar e acertar em um jogo?

Rechner: Em primeiro lugar, apenas a beleza de Pandora. E isso era algo que não poderíamos fazer sem a última iteração do motor Snowdrop. Esse é o raytracing em tempo real, o sistema de microdetalhe, a densidade de toda a folhagem.

E algo que está um pouco escondido é o sistema de áudio. Trabalhamos muito para atualizar o sistema de áudio para que você possa ouvir os sons do ambiente refletindo nas rochas. Quando você passa por uma caverna ou pela água, soa diferente e realmente envolvente. Portanto, ver os filmes e ver a oportunidade de levar os jogadores a Pandora é bom demais para deixar passar.

Houve muita reflexão sobre como os Na'vi interagem com a natureza e como isso se reflete na jogabilidade?

Rechner: Com certeza. Ser criado por humanos e depois aprender o que significa ser Na'vi, essa é a jornada do seu personagem. Mas como jogador, você está aprendendo lado a lado o que significa ser Na'vi, o que significa existir em harmonia com Eywa e Pandora. E, portanto, foi muito importante para nós garantir que tivéssemos esse ethos de qualidade em detrimento da quantidade.

Portanto, não se trata de acumular e levar tudo o que você vê. É sobre encontrar o melhor disso. Não queríamos privar completamente a natureza de todos os seus recursos; queríamos levar apenas exatamente o que precisávamos para existir. Esse foi um aspecto muito importante do jogo e é assim que você atualiza seu equipamento e se torna mais forte.

Há tanta verticalidade neste mundo. Percebo algumas estruturas no céu… Podemos viajar até elas?

Rechner: Não quero estragar muito a história, mas com certeza. Você tem seu banshee, pode voar acima do dossel, mas pode ir ainda mais alto. Você provavelmente viu, e provavelmente até se lembra dos filmes, as Montanhas Flutuantes. Claro, você pode subir lá. Qualquer coisa que você pode ver, você pode ir. Então você pode pousar nas Montanhas Flutuantes e talvez alguns designers de nível coloquem algumas coisas legais lá para você encontrar. Teremos que ver!

Este jogo lembra Far Cry de várias maneiras, outro jogo da Ubisoft com uma estrutura semelhante. Esse jogo foi uma inspiração para isso ou você chegou às suas ideias de jogabilidade independentemente disso?

Rechner: Nós amamos Far Cry e eu pessoalmente amo Far Cry , mas decidimos fazer algo diferente. Acho que a maneira como pensamos sobre isso foi: o que serviria a este jogo e ao universo Avatar ? Tínhamos uma história que realmente queríamos contar, essa jornada realmente pessoal sobre começar como uma criança de dois mundos e se conectar a Eywa. E acho que uma perspectiva imersiva em primeira pessoa foi muito importante para nós.

Foi daí que começamos e tudo o mais que você faz é servir ao ethos do Avatar sobre pegar apenas o que você precisa e viver em harmonia. Mas em nosso jogo, existem os clãs principais que você está ajudando e as missões secundárias das quais você participa, histórias independentes em menor escala. Temos um elenco tão rico de personagens que realmente queríamos transmitir a cultura e herança Na'vi.

Um Na'vi atira em um mech em Avatar: Frontiers of Pandora.

O que me surpreendeu no trailer é o fato de você usar armas nisso, o que a princípio parece tão estranho. Faz sentido dentro da história que você está contando, mas quando no processo você decidiu que isso faria parte do combate? Houve alguma resistência da equipe de Cameron sobre isso?

Rechner: Para nós, realmente remonta à história que queríamos contar, e foi tão bom. Você foi criado por humanos, então não tem nenhum conhecimento da cultura Na'vi ou dos costumes Na'vi. Uma das coisas legais do ponto de vista do jogo é que você tem acesso às próprias armas que o RDA usa contra você. Eles são barulhentos, destrutivos. Quando falamos de estilos de jogo, isso é correr e atirar!

E com armas Na'vi, é silencioso e preciso. É sobre a jogabilidade furtiva. Para mim, gosto de começar furtivamente e, inevitavelmente, correr e sair correndo quando eu errar. Mas você pode escolher dependendo de como você gosta de jogar.

Nos filmes, vemos tudo da perspectiva de um humano entrando no mundo Na'vi, e estamos obtendo o inverso disso aqui, com um Na'vi entrando no mundo humano. Isso significa que você está mergulhando mais fundo na tradição Na'vi. Quanto veremos que ainda não foi contado nos filmes?

Rechner: Em Avatar: Frontiers of Pandora , trata-se realmente de se conectar ao seu passado e o que significa ser Na'vi. Então focamos muito nas diferentes tribos, porque todas elas têm seus costumes diferentes.

Então, quando você está visitando os Aranahe na Floresta Kinglor, eles são muito diferentes dos Zeswa nas Planícies Superiores. Então também temos outro clã mais misterioso que ainda não estou pronto para revelar! Mas eles são todos tão diferentes culturalmente. Tudo, desde o que comem, como se vestem, até como falam, é muito diferente e houve muito esforço nisso.

Avatar: Frontiers of Pandora será lançado em 7 de dezembro para PC, PS5 e Xbox Series X/S.