As melhores origens em Warhammer 40.000: Rogue Trader

Além do jogo de mesa em si, Warhammer 40.000: Rogue Trader oferece mais controle sobre a vida do seu personagem antes do jogo do que qualquer outro jogo. De qual mundo natal eles vêm, seu arquétipo e aparência, você controla tudo. Uma das partes mais importantes do design do seu personagem é escolher sua origem. Obviamente, isso criará algumas mudanças em suas estatísticas e recursos, mas também é um fator importante em termos de história e interpretação. Você tem sete para escolher, então vamos começar sua vida com o pé direito, revisando cada origem em Warhammer 40.000: Rogue Trader .

Qual origem escolher

Uma descrição das diferentes origens em Warhammer 40.000: Rogue Trader.
Jogos de gato-coruja

Comandante Astra Militarum

Como membro da Astra Militarum, também conhecida como Guarda Imperial, você é um soldado leal que luta pela sobrevivência da humanidade no universo 40K. Como o nome indica, você chegou a comandante depois de milhares de vitórias para o Imperador.

Recurso : Táticas Regimentais – Você e todos os aliados causam +(20+2x bônus de percepção)% de dano a qualquer inimigo adjacente a qualquer membro de sua equipe até o final do seu turno. Só pode ser usado uma vez por combate.

Modificadores de características e habilidades : Habilidade Balística, Percepção, Atletismo e Medicae recebem +5.

Talentos :

  • Fogo de Supressão! – Ao usar Táticas Regimentais, seus ataques de alvo único e AoE ganham +20% de redução de esquiva, defesa e penetração de cobertura para qualquer inimigo adjacente a você ou seus aliados.
  • Campo de Fogo – Ao usar Táticas Regimentais, todos os aliados ganham +5% de cadência de tiro no primeiro ataque.
  • Resgate Oportuno – Ao usar Táticas Regimentais, matar um inimigo próximo a um aliado concede a esse aliado +10 de impulso.
  • Heroísmo inabalável – Após um ato heróico bem-sucedido, você ganha +5 em todas as características até o final da batalha.
  • Ombro a ombro – Enquanto estiver próximo a um aliado, você causa +(10+PER bônus)% de dano a todos os inimigos adjacentes aos seus aliados.
  • Comissário

Como membro do Officio Prefectus, você é um líder rigoroso e quase cruel que mantém a ordem através da força. Você mais uma vez deixou de ser um desses humildes servos para se tornar um líder temido e admirado.

Matéria : A todo custo! – Seu próximo ataque de alvo único se aplica marcado a um inimigo, o que concede à unidade que o mata +2 PA e +4 PM no próximo turno, ou dá a um aliado +1 PA e +3 PM no próximo turno. Só pode ser usado uma vez por combate e não pode ser usado em você mesmo.

Modificadores de características e habilidades : Habilidade com arma, Irmandade, Coerção e Atletismo recebem +5.

Talentos :

  • Dever e Honra! – Qualquer aliado sob efeito de At All Cost! sofre +50% a mais de dano, mas recebe +2 PA e +4 MP em vez de +1 e +3, respectivamente.
  • Mostre-lhes desprezo! – Quando próximos a um inimigo, todos os aliados ganham +(seu bônus de Irmandade/2) de resolução.
  • Motivação – Sempre que você dá MP a um aliado, ele ganha +2 pontos extras.
  • Execução Sumária – Se você matar um alvo marcado com A Todo Custo! você pode usar essa habilidade novamente de graça.
  • Para o Imperador! – Se o impulso for inferior a 100, matar um inimigo marcado ou mirar em um aliado dá +(20+2xbônus de Irmandade) ao impulso.

Senhor do Crime

No extremo oposto do espectro, os Senhores do Crime trabalham nas sombras do Império como contrabandistas, bandidos e ladrões. Você não tem respeito pela lei, apesar dos perigos que isso representa.

Recurso : Plano Sure-Fire – Ao iniciar uma batalha, ganhe pilhas de bônus + INT. Ativar a habilidade usa 1 pilha e tem um dos seguintes efeitos: causar +10+PER bônus)% mais dano em seu próximo ataque, ganhar +(10+bônus de percepção)% de esquiva e aparar se você se mover, ou sofrer um -( 10+Inteligência)% de penalidade no dano por uma rodada se você usar uma habilidade não letal em um inimigo. Isso pode ser usado várias vezes por turno.

Modificadores de características e habilidades: +5 em habilidade com arma, percepção, consciência e lógica.

Talentos :

  • Killing Plan – O dano bônus do Sure-Fire Plan é aumentado em +(2xWeapon Skill Bonus)% e matar um inimigo restaura 1 pilha.
  • Plano de Fuga – Os bônus de esquiva e aparar do Plano Sure-Fire são aumentados em +(2x bônus de agilidade)% e esquivar ou aparar restaura 1 pilha.
  • Plano de Desorientação – Inimigos afetados pelo Plano Sure-Fire também recebem uma penalidade de -(10+2xBônus de Percepção)% para esquivar e aparar redução.
  • Plano de Contingência – Se você não tiver pilhas de Plano Certeiro no início do seu turno, você ganha 1.
  • O Último Plano – Uma vez por batalha, enquanto você tiver uma ou mais pilhas do Plano Sure-Fire, você não morrerá ao receber um golpe letal e, em vez disso, curará (5 + pilhas do Plano Sure-Fire)% dos ferimentos máximos e perderá todas as pilhas e não pode ganhar mais essa batalha.

Sacerdote Minstorum

Pertencente à ordem da instituição religiosa do Império, você é um ex-fanático que pregou os perigos da heresia e se dedicou ao divino Imperador.

Recurso : Hino de Guerra – Dá impulso igual a (2x bônus de Força de Vontade) e um bônus de WP adicional para qualquer inimigo dentro de 5 células de seu sacerdote. Disponível apenas uma vez por combate.

Modificadores de características e habilidades : +5 Sensibilidade, Força de Vontade, Conhecimento e Medicae.

Talentos :

  • Litania de Purificação – Qualquer inimigo ao alcance do Hino de Guerra recebe +1 pilha perturbada, ou +2 se estiver diretamente ao seu lado. Se o inimigo for um daemon, ele sofrerá dano igual ao seu impulso restaurado.
  • Litanty of Hatred – Todos os aliados ao alcance do War Hymn recebem +(bônus de Força de Vontade do sacerdote/2) de dano para todos os tiros únicos e ataques de oportunidade por uma rodada.
  • Escudo da Fé – Você recebe +(4x bônus de Força de Vontade)% de armadura contra daemons e dano de distorção, além de um aumento permanente na resolução de (bônus de Força de Vontade/2).
  • O Imperador Protege – Obtenha um bônus de WP% de chance de ignorar qualquer ataque inimigo.
  • Flensing Faith – Todos os ataques corpo a corpo, chamas e melta contra daemons e psykers recebem +(2x bônus de força de vontade) de dano e +(6xbônus de força de vontade)% de penetração de armadura.

Oficial da Marinha

Você é responsável por comandar uma das naves vazias do Império em todo o universo para manter a ordem, com inúmeras batalhas e elogios coletados ao longo de sua carreira.

Recurso : Prepare-se para o impacto! – Por uma rodada, você e seus aliados dentro de um alcance de 3 células recebem +2 deflexão para cada Arquétipo que você possui. Pode ser usado uma vez por batalha.

Modificadores de características e habilidades : +5 de agilidade, companheirismo, comércio e demolição.

Talentos :

  • Não vacile! – Aliados não sofrem nenhum efeito negativo de superioridade corpo a corpo enquanto estão sob o efeito de Brace For Impact!.
  • Espalhe! – Aliados sob Brace For Impact! sofre apenas metade do dano de ataques de oportunidade.
  • Momento Perfeito – Aliados Preparados para o Impacto! receba +30% para cobrir a penetração e seu personagem ganha +15% permanente.
  • Saia de cima de mim! – Prepare-se para a colisão! permite que você use qualquer arma de longo alcance em áreas ameaçadas, derruba os inimigos e os empurra uma célula para trás.
  • Entre na cobertura! – Aliados sob Brace For Impact! ganha um turno adicional com 3 MP e aumenta a cobertura +20% por uma rodada.
  • Nobel

Nascido no luxo, um Nobel espera respeito em vez de conquistá-lo.

Características : Você. Servir. Meu. – Um aliado é escolhido para ser servo em uma batalha. Sempre que você usa uma habilidade em um servo, ele ganha +5 em todas as características até seu próximo turno, e sempre que um servo ataca um inimigo que você atingiu, ele ganha +(10+ bônus da Sociedade Nobel)% de chance de acerto crítico.

Modificadores de características e habilidades : +5 de Inteligência, Companheirismo, Coerção e Persuasão.

Talentos :

  • Você. Fazer. Algo. – Sempre que você usar uma habilidade em um servo, ele ganhará +1 PA no próximo turno.
  • Você. Proteger. Meu. – Se você estiver próximo ao seu servo, ambos recebem ferimentos temporários iguais ao bônus de Resistência do servo ou ao seu bônus de Irmandade (o que for maior).
  • Você. Prossiga. Os servos recebem +2 MP a cada turno.
  • Você. Mate isso. – Ganhe +1 PA se seu servo matar um inimigo que você feriu.
  • Você. Você é o próximo. – Se o seu servo estiver abaixo de 30% do máximo de ferimentos, você pode escolher um novo servo para substituí-lo.
  • Psyker Sancionado

Finalmente, os Psykers são telepatas misteriosos e poderosos. Apenas alguns sobreviveram ao treinamento para se tornarem soldados, mas você foi um deles.

Características : Psyker Sancionado – -20% de chance de desencadear fenômenos psíquicos.

Modificadores de características e habilidades : +5 de resistência, força de vontade, conhecimento e farra.

Talentos :

  • Classificação Psy 1,2,3,4 – Cada nova classificação fornece novos poderes psíquicos e aumenta sua força.
  • Still Mind – Aumenta a resolução em +(bônus de Força de Vontade/2) enquanto a degradação do véu é 10 ou menos.
  • Alma Inscrita – Causa 25% de seus ferimentos máximos a si mesmo, mas seu próximo poder usado não causará fenômenos psíquicos ou perigos de deformação.
  • Rituais Sagrados – Os poderes têm 25% de chance de recuperar PA gasto enquanto a degradação do véu for 10 ou menos.
  • Lâmina de Luz – O ataque com armas de força causa + dano extra de classificação psi e + (5x classificação psíquica)% mais penetração de armadura.
  • Aplicar Realidade – Atos heróicos diminuem a degradação do vail pelo bônus de Inteligência.
  • Barragem Psíquica – Sempre que você usa um poder de dano em um alvo a 6 células de distância ou mais, esse alvo também sofre + dano bônus de BS.
  • Segunda Visão – Poderes com alcance de 2 células ou mais recebem um alcance aumentado de + bônus de Percepção.
  • Fator de Estabilização – Seu primeiro poder usado a cada turno aumenta a degradação do véu em 2 pontos a menos.
  • Manipulação Sutil – Permite o uso de poderes enquanto é ameaçado em combate corpo a corpo sem desencadear ataques de oportunidade.
  • Ameaça Obscura – Se o seu alvo não estiver na linha de visão ou você estiver coberto, as resistências do alvo sofrem uma penalidade de -(4x classificação psíquica).