Análise de Elden Ring: Nightreign: vale a pena lutar no inferno do matchmaking
Anel Elden: Reinado Noturno
Preço sugerido : US$ 40,00
3,5 /5
★★★☆☆
Detalhes da pontuação
“Elden Ring: Nightreign é um jogo cooperativo emocionante que sofre com uma integração online arcaica.”
✅ Prós
- Loop roguelike inteligente
- Trabalho em equipe estratégico
- Armas memoráveis
- Novos chefes emocionantes
❌ Contras
- Integração ruim
- Desempenho inconsistente
- Matchmaking arcaico
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Desde que Demon's Souls , de 2009, deu início a um novo subgênero de jogos de ação, a FromSoftware tem repetidamente colocado os jogadores em lutas de suas vidas contra chefes implacáveis. Com Elden Ring: Nightreign , a FromSoftware agora oferece aos fãs seu oponente mais feroz até agora: o matchmaking online.
Ah, que demônio terrível! Quantas guerras foram perdidas ao longo dos anos devido a longas filas que paralisam o fluxo de reforços? Quantos demônios foram deixados à solta em um mundo desprotegido enquanto bravos heróis lutam para descobrir se podem ou não se unir em consoles diferentes? É um assassino silencioso que agora paira sobre as Terras Intermediárias, ameaçando manter seus potenciais heróis presos em uma cripta, longe das emoções e do esplendor do mundo acima.
Se você conseguir sair dessa escuridão, superando o matchmaking complicado e o desempenho inconsistente, há um jogo multijogador emocionante esperando na superfície. Os pontos altos de Elden Ring: Nightreign fazem valer a pena lutar contra os pontos baixos, mas eu não poderia culpar nenhum guerreiro que prefira ficar sentado esperando a batalha receber algumas melhorias muito necessárias.
Montando uma corrida
Construído como uma forma de capitalizar o sucesso de Elden Ring , de 2022, sem se comprometer com uma sequência completa, Nightreign dá um toque cooperativo inteligente ao jogo de mundo aberto, transformando-o em um roguelike. É um remix inteligente que aproveita melhor os recursos existentes, ao mesmo tempo em que cria um jogo multijogador rejogável com profundidade estratégica inesperada, apesar de seus ganchos de RPG serem muito mais simplificados do que um Soulslike padrão . Encontrar esse gancho exige muito esforço, mas vale a pena para aqueles que são pacientes o suficiente para superar suas falhas mais óbvias.
Não me pergunte sobre o que é a história aqui. Eu sei que é meu trabalho te contar isso, mas eu simplesmente não tenho a resposta para você. Os jogos da FromSoftware são infames por suas histórias enigmáticas que distribuem camadas de conhecimento, mas Nightreign é especialmente obtuso com seu mar de nomes próprios que pouco fazem para realmente aprofundar o mundo de Elden Ring . Ah, você quer saber todos os detalhes suculentos sobre os Nightfarers e sua busca para derrotar os Nightlords enquanto evitam a Maré da Noite? Isso tudo é um cenário assustador para explicar por que os jogadores precisam derrotar oito chefes rapidamente enquanto um círculo de chamas se fecha sobre eles, no estilo Fortnite . Vou deixar os vídeos de conhecimento tentarem decodificar cada conversa perdida de NPCs no Roundtable Hold, mas esta é em grande parte uma história construída para justificar um cenário de jogo. É a FromSoftware relaxando depois de uma década e meia de construção de mundo incansável, concentrada em cada descrição de arma.
O que vale mais a pena dissecar é como funciona uma jornada roguelike de verdade. Os jogadores começam selecionando o Senhor da Noite que estão perseguindo. Em seguida, são lançados em Limveld, uma versão alternativa do mundo de Elden Ring que remixou seus pontos turísticos em uma ilha compacta, densa em pontos de interesse, itens e chefes. Uma jornada dura três dias. No primeiro e no segundo, os jogadores exploram o máximo possível do mapa enquanto o círculo os empurra gradualmente para uma arena final. Antes que isso aconteça, os esquadrões precisam usar seu tempo com sabedoria para derrotar inimigos, ganhar pontos de experiência, encontrar armas poderosas e criar uma construção viável antes de enfrentar um chefe. Se sobreviverem aos dois primeiros dias, serão teletransportados para uma arena cósmica onde tentarão derrotar o chefe.
Embora pareça um Soulslike comum, ele segue um conjunto de regras muito diferente que pode decepcionar mais os veteranos do que os novatos. Este é, antes de tudo, um roguelike com ênfase no gerenciamento de poder em vez de RPG com maximização e habilidade reativa. Subir de nível, por exemplo, é um processo estático. Assim que eu tiver runas suficientes, simplesmente preciso correr para um local de graça e gastá-las para que minhas estatísticas sejam aumentadas automaticamente com base no layout de estatísticas do personagem que selecionei. Uma corrida bem-sucedida depende da capacidade do grupo de acumular runas e melhorias, eliminando o máximo de minichefes possível em um dia, enquanto param para pegar cargas de frascos adicionais de igrejas e descobrem outros segredos perdidos ao longo do caminho. Isso os ajudará a subir de nível e acumular melhorias passivas que os colocarão na melhor posição possível para derrotar os grandes vilões. Se você conseguir chegar ao terceiro dia com seu grupo por volta do nível 13, há uma boa chance de vencer. O desafio envolvente é aprender como fazer isso de forma consistente.
Levei muito tempo para decifrar o código, o que me levou a algumas partidas iniciais frustrantes que me fizeram desistir de todo o projeto. É nisso que ele se assemelha mais a um Soulslike tradicional. A total falta de uma integração coerente significa que cabe aos jogadores descobrir como tudo funciona, algo que temo que possa afastar o importantíssimo público do multijogador casual logo no início. Mas, quando tudo dá certo, Nightreign se transforma em um desafio de ação envolvente que recompensa os jogadores que conseguem reagir rapidamente ao mundo.
Meu primeiro sucesso veio após uma sessão de três horas com um esquadrão definido por chat de voz. Eu já tinha começado a entender algumas coisas naquele momento, mas esta foi a primeira vez que consegui elaborar um plano de longo prazo com outros dois jogadores que estavam na mesma página que eu. A cada derrota, recuperávamos o conhecimento adquirido e colocávamos em bom uso. Logo começamos cada partida perseguindo chefes e igrejas ao redor dos confins do mundo, pois eles seriam fechados para nós primeiro assim que o anel começasse a se mover. De lá, nosso líder de equipe aparecia rapidamente no mapa e indicava um caminho que poderíamos seguir em direção ao centro, que nos permitiria atravessar o máximo de pontos de interesse possível. "Se formos por aqui, podemos atingir este chefe, parar nesta igreja e abrir aquele objetivo eterno em rápida sucessão." Um desafio focado em ação se transformou em um quebra-cabeça de conectar os pontos que testava nossa capacidade de navegar por um mundo rapidamente.
Esse formato ainda deixa espaço para uma forte dinâmica de risco-recompensa. Em um ponto, nos deparamos com uma centopeia gigante que mal conseguíamos amassar com nossos ataques. Continuamos tentando mesmo assim, revivendo uns aos outros quando ela nos derrubava com dois golpes fortes e gastando itens preciosos como Pedras de Aquecimento para manter a saúde do grupo no máximo. Quando conseguimos reduzir a saúde dela para a metade, percebemos que o círculo estava se aproximando. Ficamos com uma escolha: ficamos e terminamos ou cortamos nossas perdas e gastamos nosso tempo obtendo vitórias fáceis em outro lugar? Nesse caso, mantivemos nossa posição e liberamos todas as nossas habilidades especiais. Ela caiu assim que o fogo chegou e colhemos nossas recompensas atrás da parede de dano antes de sair correndo e continuar. Foi uma pura emoção construída exclusivamente em torno de gerenciamento de tempo em vez de aparar com precisão.
Isso certamente vai atrapalhar a galera "da hora" que curte os jogos Souls pela habilidade; derrotar cada chefe difícil aos poucos, com evasões cuidadosas, é uma sentença de morte. Nightreign usa músculos completamente diferentes, testando a habilidade dos jogadores de construir e impulsionar seu jogo. Isso significa que algumas partidas podem ser excessivamente frágeis, já que um grupo que não consegue acumular alguns níveis no início ficará preso em um déficit de poder difícil de superar. Mas a emoção do sucesso vem de aprender a executar um plano de jogo reativo que termina com o cadáver de um Senhor da Noite apodrecendo na areia.
Remix de Elden
Para realizar tudo isso apenas três anos após o lançamento de Elden Ring , a FromSoftware cuidadosamente incorporou novas ideias aos recursos e sistemas existentes do jogo base. Limveld é uma fusão de diferentes pontos de interesse de The Lands Between, pontilhada por igrejas, minas e castelos familiares. Luto contra uma galeria de inimigos de Elden Ring , desde o Caçador de Sinos até Margit, e até mesmo alguns chefes perdidos de Dark Souls. Locais de graça, vendedores ambulantes, melhorias de armamento e muito mais são contabilizados em formas mais compactas. Parece um mod de fã bem projetado, construído a partir de uma suíte criativa, que aumenta a velocidade de movimento e desativa o dano de queda.
É a maneira como esses elementos familiares são remixados com novos que faz a abordagem funcionar. Veja a progressão de personagem, por exemplo. Em vez de selecionar uma classe na qual vou construir com pequenas mudanças, eu escolho um herói específico no início de cada partida que tem duas habilidades especiais e uma vantagem passiva. O Guardião é um pássaro gigante que começa com uma alabarda, tem acesso a um poderoso ataque de pancada e tem uma distribuição de atributos baseada em HP e resistência. O Olho de Ferro, por outro lado, é um arqueiro fraco que pode abater inimigos de longe com tiros ilimitados. Cada um ainda pode ser construído ao longo de uma partida, equipando qualquer arma e vantagem, mas faz com que Elden Ring pareça mais um jogo de tiro de heróis. A composição da equipe se torna fundamental ao tentar descobrir a melhor maneira de abordar um chefe.
O combate permanece praticamente inalterado desde Elden Ring , embora as lutas contra chefes tendam a ser muito mais rápidas com três pessoas. Eu ainda preciso esquivar de rolar ou aparar para evitar padrões de ataque familiares. A diferença é que as vantagens das armas desempenham um papel muito maior na batalha agora. Equipamentos raros e lendários podem transformar espadas antigas comuns do jogo base em lâminas eletrificadas que invocam raios. Minha melhor corrida me fez empunhar um chicote flamejante que podia invocar uma poça de lava ao redor dos inimigos quando eu tinha FP suficiente. Tentei moldar quaisquer vantagens passivas que peguei em torno disso, pegando uma relíquia que me permitiria recuperar magia em ataques sucessivos. Todo o prazer pegajoso de montar uma construção em Dead Cells se transfere muito bem para a fórmula de Elden Ring .
O formato roguelike nem sempre se encaixa perfeitamente na filosofia de design usual da FromSoftware. Há uma pequena progressão permanente na forma de relíquias, que adicionam vantagens passivas às classes de personagens. Elas são conquistadas após as partidas e concedem aos jogadores vantagens como "Ataque +1", que muitas vezes são imperceptíveis na prática. O ciclo "morrer e tentar novamente" de Elden Ring também pode ser complicado, já que perder para um chefe significa reiniciar uma partida que pode levar uns bons 30 minutos só para ver mais de seus padrões de ataque. Isso é normal para qualquer roguelike, mas pode ser especialmente punitivo ao enfrentar os ataques complexos da FromSoftware, que devem ser estudados ao longo de várias tentativas.
Pelo menos os Nightlords não são os chefes típicos e previsíveis. A FromSoftware usa a configuração única de três jogadores como uma chance de imaginar os novos truques que pode realizar. Gradius, por exemplo, é um cão de três cabeças que ocasionalmente se divide em três feras individuais. Isso dá à luta um ritmo único, já que as equipes precisam saber quando dividir e conquistar. É uma luta muito diferente de Adel, um enorme dragão-hipopótamo que tenta devorar os jogadores com suas mandíbulas enormes. Essa luta é mais sobre usar um jogador como distração, deixando os outros dois apunhalá-lo por trás enquanto sua boca está hiperfixada em uma refeição. Dinâmicas como essa mostram que ainda há muito mais que a FromSoftware pode fazer com sua fórmula Souls, assim como Elden Ring mostrou como um verdadeiro jogo de mundo aberto pode mudar o desenrolar de uma batalha.
Inferno de matchmaking
Existem pequenas peculiaridades aqui e ali que prejudicam uma ideia bastante boa. Tentar reviver inimigos golpeando-os com uma arma é incrivelmente desajeitado, por exemplo. As partidas também podem ser um pouco repetitivas, mesmo com novos chefes surgindo e o mapa mudando conforme os eventos do mundo. Também é decepcionante ver os problemas de desempenho de Elden Ring retornarem aqui. Eu estava tendo instabilidades ocasionais na taxa de quadros, mesmo no Modo Desempenho do PS5 Pro, bem como pop-in de texturas. Mesmo esse problema na lista é um pequeno problema comparado ao verdadeiro ponto fraco de Nightreign : sua integração online arcaica que torna a entrada no jogo muito mais desafiadora do que deveria ser.
O ideal é jogar Nightreign com um esquadrão de três pessoas. Pode ser jogado sozinho, mas a experiência é incrivelmente desagradável. Embora haja algumas escalas para ajudar os jogadores solo a sobreviver, elas não são nem de longe úteis o suficiente, já que os jogadores derrotarão vários inimigos ao mesmo tempo, algo construído em torno da premissa de que haverá três pessoas para controlar uma multidão. Só brinquei um pouco com o jogo solo, mas nunca tive a menor esperança de passar da primeira noite sozinho. Também não há opção de dupla no momento, então três jogadores são a única maneira viável de jogar no momento.
Existem vários obstáculos para reunir uma equipe completa. O maior problema é que Nightreign não apresenta cross-play . Seus amigos precisarão todos obtê-lo em uma plataforma para formar um grupo, o que é absurdo para um jogo multijogador exigente em 2025. Eles também precisarão ter limpado o primeiro chefe para jogar qualquer outra expedição juntos. Se você não tiver amigos suficientes em uma plataforma, você pode fazer matchmake com estranhos, mas eu desaconselho fortemente essa opção. A comunicação é crucial para o sucesso, pois os jogadores se espalhando em direções aleatórias podem matar uma corrida antes mesmo de começar. Não há como conversar com os jogadores no jogo; o único sistema de comunicação é um sistema de ping insuficiente. Mesmo se você quiser tentar a sorte com jogadores aleatórios, ainda há obstáculos que aumentarão suas chances de combinar. Você terá que entrar na fila para uma expedição específica, o que significa que há oito listas de reprodução separadas que dividirão a comunidade já dividida no lançamento (você pode entrar na fila para várias ao mesmo tempo, mas isso não ajudará se você estiver querendo enfrentar um chefe específico).
Ainda mais complicado é como tudo isso se choca contra o recurso mais exclusivo de Nightreigtn : a Terra Móvel. Depois de limpar o primeiro chefe, o mapa do mundo herdará uma das poucas mutações. Uma cratera gigante pode se abrir no meio dele, criando um espaço vertical que ocasionalmente entra em erupção como um vulcão. É uma maneira inteligente de mudar o mapa estático, mas há um problema, pelo que entendi: jogadores com diferentes estados do mundo nem sempre podem combinar juntos. Pelo que entendi, você não pode combinar com jogadores que têm um evento mundial ativo se você ainda não viu esse evento em seu próprio mundo. Então, se você só teve uma cratera em seu jogo, não poderá fazer matchmake com alguém que atualmente tem uma montanha ativa. Eu acho. Ainda não entendi completamente como a restrição funciona e não é explicado no jogo, até onde eu sei.
Talvez nada disso seja um problema quando o jogo for lançado e milhões de jogadores entrarem em cada plataforma, mas é incompreensível para mim que um jogo multijogador seja lançado com tantos obstáculos. Mesmo algo tão simples como definir uma senha para uma sala para que amigos possam entrar é trabalhoso, pois muitas vezes tive que cancelar meu matchmaking uma ou duas vezes e tentar conectar novamente com amigos que tinham o mesmo código definido. Nightreign foi criado para ser jogado com um grupo consistente de amigos que pretendem enfrentar todas as missões juntos por chat de voz. Boa sorte a quem ousar tentar algo diferente.
Questões como essa me lembram por que demorei tanto para realmente apreciar os jogos da FromSoftware. Toda vez que analiso um, sinto que passo boa parte do meu tempo desvendando erros não forçados como esse, que se transferem de um jogo para outro. Talvez sejam mais difíceis de mudar do que eu penso. Talvez a FromSoftware ache que não precisa mudar nada porque vai devorar prêmios e elogios da crítica, não importa quão gritantes sejam as barreiras de entrada. Tudo o que sei é que grande parte das conversas que tive com outros membros da imprensa durante este ciclo de análises foi sobre o quão bizarro é o matchmaking e o quanto isso prejudicará suas chances de sucesso. É uma conversa chata! Eu preferiria estar discutindo a arte em exibição, mas Nightreign frequentemente nos convida a focar nele como um produto.
Pelo menos esse produto é envolvente quando todos os astros se alinham. A euforia constante que Nightreign proporciona quando estou em um grupo coordenado é notável. Sinto a mesma emoção que sinto ao derrotar um chefe difícil em Elden Ring , mas ampliada graças a dezenas de pequenas decisões que minha equipe tomou ao longo do caminho. Não estou comemorando apenas porque aparei ataques suficientes, mas porque tive o bom senso de parar e matar aquele chefe perdido, mesmo quando as chamas ameaçavam me engolir. Um erro pode estragar uma boa jornada, mas você não pode deixar que isso o impeça de avançar para a vitória. Talvez a FromSoftware entenda isso melhor do que ninguém, conquistando cada passe que recebeu ao longo dos anos. Tudo o que importa é o golpe fatal, e Nightreign acerta esse golpe quando é preciso.
Elden Ring: Nightreign foi testado no PS5 Pro .