Alguns dos melhores jogos de 2024 duraram apenas a duração dos filmes

Os videogames ficaram grandes. Muito grande. À medida que os orçamentos aumentaram, também aumentou a escala de um jogo com preço integral. É muito raro hoje em dia jogar um jogo de grande orçamento que possa terminar em menos de 10 horas. Se você quisesse jogar um jogo baseado em uma história em 2024, isso provavelmente significaria reservar até 80 horas para algo como Metaphor: ReFantazio ou Final Fantasy VII Rebirth . Isso é ótimo para quem quer o máximo retorno do seu investimento, mas torna o jogo ainda mais difícil em termos de comprometimento de tempo.

Nem todos os desenvolvedores seguem essa tendência. A cena independente há muito é rica em experiências mais concisas que não desperdiçam um segundo de seu precioso tempo de execução, e 2024 mostrou como essa mentalidade pode valer a pena. Alguns dos melhores – ou pelo menos mais interessantes – jogos do ano não eram mais do que um longa-metragem. Graças a Deus, você está aqui reuniu uma comédia pastelão extremamente engraçada em menos de três horas. Clickolding apenas mantém os jogadores cativos por inesquecíveis (e desconfortáveis) 45 minutos. O enxaguatório bucal faz o que muitos jogos de terror só poderiam sonhar em realizar em apenas algumas horas.

Esses jogos, e muito mais, ajudaram a dissipar o mito de que a qualidade de um jogo está ligada à quantidade de conteúdo nele contido. Às vezes, uma experiência mais compacta pode permanecer na mente dos jogadores muito depois de os créditos rolarem, como um filme impactante. Para os desenvolvedores por trás das melhores joias escondidas de 2024 , determinar o tempo de execução perfeito do videogame não significa criar valor arbitrário; trata-se de cortar a gordura para contar uma ótima história de maneira mais eficaz.

Cortando conteúdo

Tentar descobrir a duração perfeita de um videogame não é uma tarefa fácil. Embora a maioria dos filmes tenda a ficar na faixa de 90 a 180 minutos, não há uma ideia unificada de quanto tempo dura um jogo.Like a Dragon: Infinite Wealth leva cerca de 60 horas para ser batido, mesmo se você estiver pulando conteúdo extra, enquanto você pode vencer o Astro Bot com 100% de conclusão em 15 lúpulos. A ascensão de enormes jogos de mundo aberto condicionou os jogadores a acreditar que existe um cálculo de preço por conteúdo que precisa pesar em qualquer compra. Mas para alguns criadores, como o principal desenvolvedor do Arctic Eggs , Kevin Brown, às vezes um jogo precisa de menos conteúdo, não de mais.

“Em última análise, acho que a duração de um jogo deve ser determinada por como você deseja que ele termine e por quantos jogadores você deseja que chegue ao final”, disse Brown ao Digital Trends. “Acho que isso pode parecer estranho porque acho que todos nós, como desenvolvedores, queremos que os jogadores terminem nossos jogos, mas sinto que alguns não estão dispostos a cortar ou simplificar aspectos do jogo ou da história com base na crença de que cada momento/elemento é essencial para o jogo. acabando por ter impacto. Durante todo o tempo em que fazemos um jogo, sinto que você precisa se perguntar o que está disposto a cortar para levar os jogadores à linha de chegada.”

Arctic Eggs é um dos vários jogos pequenos lançados pela editora Critical Reflex este ano. A gravadora encontrou um nicho para si em 2024 com uma lista de indies criativos que podem ser vencidos em uma sessão. Alguns deles já alcançaram status de culto entre os fãs, e Arctic Eggs está no topo dessa lista.

Uma mão segura uma frigideira cheia de ovos e bacon no Arctic Eggs.
Reflexo Crítico

Desenvolvido pelo The Water Museum, Arctic Eggs é um jogo estranho sobre um cozinheiro tentando escapar de uma colônia distópica no Monte Everest. Para fazer isso, ele precisa preparar refeições para pessoas suficientes para agradar algum tipo de entidade misteriosa que governa a comunidade. Com cerca de duas horas de duração, o projeto excêntrico faz com que os jogadores lutem para dominar desafios de fritura baseados na física enquanto ouvem monólogos surreais de residentes famintos. É como se eles tivessem adaptado Waiting for Godot para um jogo de Nintendo Wii . “Você consegue fritar um jogo no topo do Monte Everest?” pergunta, canalizando o tipo de questão impossível pela qual o teatro absurdo é obcecado.

Há uma razão pela qual o Arctic Eggs é tão conciso quanto é. O projeto foi originalmente concebido durante um game jam de duas semanas. Após uma recepção positiva, o Museu da Água decidiu expandir o projeto único para um jogo mais completo. Isso veio com alguma indecisão, já que a equipe estava cética em adicionar detalhes extras a algo que já contava sua história de forma eficiente sem eles. Novo conteúdo foi inevitavelmente adicionado, mas os bits extras ganharam seu lugar na versão final.

“Planejei um final mais impactante que ainda funcionaria se eu simplesmente o acrescentasse à versão jam pré-existente”, diz Brown. “Isso tornou mais fácil cortar qualquer coisa que não coubesse ou que corresse o risco de atrapalhar o foco simplificado do jogo. Cada adição teve que ganhar seu lugar, construindo a mecânica central ou a narrativa de uma forma incrivelmente significativa, sem adicionar complexidade desnecessária ou diluir o que tornava a experiência original tão envolvente. O objetivo era expandir cuidadosamente, mantendo a experiência unida e coesa e ao mesmo tempo oferecendo algo novo para os jogadores descobrirem.”

Uma espingarda está sobre uma mesa na Buckshot Roulette.
Reflexo Crítico

Essa mesma filosofia alimentou a Buckshot Roulette , outra das histórias de sucesso mais surpreendentes de 2024. No microjogo viral, um personagem sem nome está preso em um jogo de roleta russa com um dealer assustador. Não é jogado com um revólver, mas com uma espingarda cheia de cartuchos vazios e reais. Os jogadores podem optar por puxar o gatilho para si mesmos ou para o dealer em cada turno, fazendo a declaração definitiva sobre risco versus recompensa – tanto na vida quanto no design do jogo. É um conceito simples e que o desenvolvedor Mike Klubnika não queria exagerar.

“Existem, é claro, muitas maneiras de pegar mecânicas existentes e dar um toque nelas, e tirar mais proveito do circuito, mas geralmente não acho isso interessante porque a última coisa que quero fazer é fazer um jogo que supera as boas-vindas”, disse Klubnika ao Digital Trends. “Nunca pensei: 'Cara, esse jogo dura apenas 10 minutos. Eu deveria colocar mais algumas coisas neste jogo para que seja mais longo.’ Porque se a visão e o conceito originais do jogo são essas mecânicas específicas nesses momentos específicos, então todo o resto parece uma bagunça para mim.”

A duração do jogo não era a prioridade de Klubnika ao entrar no projeto. O cronograma de desenvolvimento foi de apenas dois meses, e isso ditaria o tempo de execução final mais do que qualquer outra coisa. O jogo final pode ser concluído em 20 minutos – se você tiver sorte. E se isso parece curto, você pode se surpreender ao saber que foi quase ainda mais curto. Klubnika acabaria por acrescentar um pouco mais ao jogo, mas como Arctic Eggs, foi estritamente para fortalecer a ideia.

“Em um caso, aumentei a duração de um jogo [ The Other Side ] duas vezes com base no feedback do testador, mas em vez de tomar essa decisão para tornar o jogo mais longo, foi para corrigir uma grande falha em como a mecânica era apresentado ao jogador”, diz Klubnika. “Originalmente naquele jogo, a parte do ‘tutorial’ era basicamente o final do jogo, e não houve nenhum momento durante o jogo em que o jogador pudesse usar a mecânica por conta própria. O que não foi divertido, e os testadores deixaram isso claro. Portanto, neste caso, adicionar um segmento de jogo adicional com as mecânicas existentes, e um pouco de variação nelas, foi uma boa escolha.”

Os jogadores não pareciam incomodar-se com o curto tempo de execução. Buckshot Roulette tem uma pontuação de usuário “extremamente positiva” no Steam, com mais de 68.000 avaliações. É um feito impressionante, mas que reforça o desejo do público por jogos compactos. Para Klubnika, uma coisa importa acima de tudo: manter o jogador engajado. Não importa se são 20 minutos ou 20 horas se o jogo simplesmente não tiver um gancho.

Contos

O tópico da duração é especialmente crucial para jogos narrativos com foco restrito. O gancho mais voltado para a jogabilidade do Buckshot Roulette o tornou flexível o suficiente para suportar um modo multijogador, mas um projeto focado na história deve ser muito intencional em todas as suas escolhas. Todo sistema supérfluo pode comprometer um tema ou ideia. Basta olhar para The Last of Us Part 2 Remastered deste ano, que obscurece suas nuances sobre a violência cíclica com um complemento roguelike que só existe para agregar valor de repetição. Para alguns dos jogos mais intrigantes deste ano, proteger o coração do projeto era uma prioridade máxima.

Você pode sentir isso emThreshold , um dos lançamentos mais estranhos do catálogo 2024 da Critical Reflex. O enervante jogo segue um trabalhador que recebe uma tarefa misteriosa no topo de uma montanha: eles precisam regular a velocidade de um trem de carga que passa… ou então. Esse trabalho é dificultado pela alta altitude do entorno, pois para acelerar o trem é necessário apitar no alto-falante, drenando meu precioso oxigênio. Só posso reabastecê-lo mordendo frascos de vidro com ar, que precisam ser obtidos por meio de manutenção servil. Tudo acontece em um pequeno local e termina em uma hora.

Uma paisagem rochosa aparece em Threshold.
Reflexo Crítico

É um jogo perturbador sobre suportar condições de trabalho horríveis para um trabalho que de alguma forma parece sem sentido e altamente importante ao mesmo tempo. É estressante, misterioso e repleto de alguns segredos que constroem seu mundo o suficiente. Assim como o Busckshot Roulette , tudo isso poderia ter sido comunicado em um tempo de execução ainda mais curto, mas o criador Julien Eveillé observa que simplesmente contar a história não transmitiria totalmente o objetivo do projeto.

“Cinco minutos seriam suficientes para mostrar o Threshold (e o primeiro protótipo era exatamente isso), mas em algum momento, você também quer deixar seu jogador com um certo humor para maximizar a recompensa e destacá-lo. ”, disse Eveillé ao Digital Trends. “Para Threshold , significou colocar muito esforço para pressionar o jogador em um loop de jogo que o coloca em perigo se ele fizer mais do que foi mandado, enquanto o provoca com muitas coisas para ficar curioso.”

Criar um jogo conciso é um ato de equilíbrio delicado onde a mecânica, o tom e a história precisam de espaço suficiente para se desenvolverem totalmente, sem exagerar em nenhum deles. Mas quando tudo se junta, os desenvolvedores podem criar o tipo de visão artística focada que é difícil de encontrar em jogos extensos repletos de conteúdo extra. De qualquer jogo lançado este ano, Mouthwashing é o melhor argumento para explicar por que precisamos de mais jogos com essa filosofia de design.

Desenvolvido pela Wrong Organ, Mouthwashing é um jogo de terror de duas a três horas com mais poder de permanência do que títulos de grande orçamento cinco vezes maiores. Situado a bordo de uma nave espacial encalhada, segue uma tripulação sucumbindo lentamente à febre da cabine ao longo de sua narrativa não linear. É uma história angustiante que captura o pior da humanidade. Existem monstros a bordo da nave, mas não são alienígenas; eles são humanos venenosos cuja violência e toxicidade corroem tudo ao seu redor. Eles são idiotas que desejam ser punidos e absolvidos de seus pecados. Existe enxaguatório bucal suficiente no mundo que possa higienizá-los?

Um personagem de Enxaguante bucal pergunta a outro se ele está pensando em beber enxaguatório bucal.
Reflexo Crítico

Nem um segundo é desperdiçado. O enxaguatório bucal usa a claustrofobia a seu favor, fazendo com que os jogadores se sintam enjaulados em um espaço apertado com uma equipe não confiável e, ocasionalmente, perdidos em seus corredores surreais. O que não vemos acontecer a bordo é tão importante quanto o que fazemos; a chave de seu horror gira em torno de um ato indescritível de violência que está implícito de maneiras terrivelmente sutis ao longo da história. É uma visão inabalável que se torna mais poderosa devido às suas limitações.

“Com o enxaguatório bucal , o tempo geral de jogo foi ditado pela história”, disse a designer narrativa e líder de arte Johanna Kasurinen ao Digital Trends. “Queríamos manter o tempo de execução que servisse para melhor destacar a experiência e mantê-la restrita. Por mais que todos nós gostemos de tirar horas e horas de diversão com nossos jogos, quando se trata de algo tão indie e fora da norma como Mouthwashing , inchar seria um grande desserviço à experiência.

“Indie” é a palavra-chave aqui. Esses não são os tipos de jogos que você provavelmente verá de uma megacorporação com fins lucrativos; são movimentos criativos lo-fi que usam seu status de nicho como uma medalha de honra. Eles não precisam vender milhões de unidades, o que significa que podem assumir mais riscos que atendam primeiro à sua visão. Embora um tempo de execução curto seja um risco em uma indústria definida pelo excesso de conteúdo, Kasurinen acredita que os jogos precisam de projetos ousados ​​como este para contrabalançar isso.

“Agridoce, engolido, mas desconfortavelmente memorável”, diz Kasurinen. “Neste setor da indústria, estamos tentando servir comprimidos em vez de refeições completas. E deveria haver espaço para isso.”