A voz de Isaac Clarke, de Dead Space, explica as mudanças nos personagens do remake
Quando o Dead Space original foi lançado em 2008, deu início a uma nova era de terror em videogames . Os jogadores foram apresentados ao agora icônico e inicialmente silencioso protagonista, Isaac Clarke, um engenheiro espacial preso em um pesadelo que faz The Thing parecer um encontro pré-escolar. Esta parcela foi seguida por duas sequências que aumentaram o horror e o sangue, bem como deram a Clarke uma voz completa.
A franquia está voltando ao passado este mês com um remake que explora a primeira aventura de Isaac no vazio cheio de medo. Assim como Dead Space 2 e 3 fizeram, o remake de Dead Space está elevando tudo para o próximo nível. Uma de suas maiores mudanças é que está deixando Clarke falar desta vez, dando aos jogadores mais para trabalhar do que um herói silencioso que apenas se emociona através de grunhidos. Para dar vida a Clarke, a EA trouxe o veterano da série Gunner Wright para revisitar o papel e dar uma nova vida ao personagem.
Em uma entrevista com o Diretor de Realização de Wright e Dead Space , Joel MacMillan, os dois me contaram por que era necessário revisitar o passado dessa maneira. Dar a Clarke mais a dizer não foi uma decisão descartável e fácil de implementar; forçou a equipe a pensar sobre onde o silêncio do jogo original não combina com seu arco final.
revisitando Isaac
“Sou muito abençoado por ter um personagem como Isaac Clarke, com quem me sinto muito parecido”, diz Wright ao Digital Trends com uma risada. “Somos muito parecidos em design e DNA. Então foi um prazer voltar e revisitar esse personagem.”
Enquanto Wright estava mais do que feliz em retornar ao papel, o que motivou a mudança em primeiro lugar? A MacMillan e o Motive Studio não queriam que ele parecesse um “bomba” como no original. MacMillan observa que Dead Space agora aparece como personagens não-jogadores dizendo a Isaac o que fazer e fazendo com que ele faça, com sua falta de resposta fazendo parecer que ele está ignorando o mundo ao seu redor. Isso criou uma desconexão que a equipe sentiu que poderia resolver.
“Queríamos dar a ele mais agência e colocá-lo no banco do motorista”, disse MacMillan. “Nossa versão do Isaac é mais orientada para a solução. Ele é mais pragmático. Ele é o engenheiro espacial que faz o trabalho. Acho que isso dá ao jogador um pouco mais de envolvimento, traz o jogador um pouco mais para o grupo e faz com que se sintam capazes e trabalhando com um protagonista capaz.”
Tal mudança não foi uma tarefa simples, mas um processo criativo complicado para a EA. Enquanto conversávamos, descobri que dar uma voz a Isaac não era tão fácil quanto escrever um roteiro, colocar Wright em um estúdio e gravar. Houve muitas considerações cuidadosas e automonitoramento por parte de todos os envolvidos. Wright basicamente voltaria no tempo para completar o quebra-cabeça do crescimento de Isaac visto em Dead Space 2 e 3. Isso significava adotar uma nova mentalidade para se adequar ao cenário, tempo e tom. Wright, sendo a manifestação física de Isaac, entrou sabendo exatamente como entregar o que era necessário da melhor maneira possível.
“Eu apenas mantive isso como um livro aberto”, diz Wright. “Isaac Clarke é um personagem que está apenas nas circunstâncias, sejam elas extremas ou normais para ele… Bem no começo da história, fora de seus problemas pessoais com sua namorada, ele só vai fazer um trabalho. Confiei muito em Joel e na equipe de criação para ajudar a navegar e fundamentar como se estivesse vendo pela primeira vez. Os avanços na tecnologia no mundo dos jogos e a produção real ajudaram de uma maneira estranha por serem tão novos para mim. Eu fui capaz de olhar para ele literalmente com um novo par de olhos.”
As narrativas dos jogos mudaram muito desde 2008, assim como a recepção a elas. MacMillan observa que ele, Wright e o resto da equipe do Motive Studio queriam encontrar um meio-termo cuidadoso que respeitasse aquele Isaac original e sem voz, ao mesmo tempo em que implementava uma imersão e uma experiência totalmente novas usando sua voz como uma ferramenta.
“Logo de cara, dissemos que Isaac só fala quando falado”, disse MacMillan à Digital Trends. “Queríamos ter cuidado para não deixar Isaac muito tagarela durante todo o jogo. Existem jogos narrativos em que os protagonistas vão comentar muito, e isso traz uma sensação de leveza e comédia à experiência, o que não era o que queríamos fazer. Isaac está passando por esses corredores e ele está sozinho e é assustador. Queríamos que o jogador se sentisse assim, e se tivéssemos Isaac falando nesses momentos, isso diminuiria um pouco a tensão e daria ao jogador alguma segurança artificial.”
Legado honrado
Para a equipe, tratava-se de honrar o legado de Isaac Clarke, em vez de reescrevê-lo. “Fomos muito parcimoniosos com o local onde colocamos seu diálogo”, diz MacMillan. “Se você vir algo como um espancamento brutal acontecer bem na frente de seus olhos e não tiver nenhum tipo de reação, isso pareceria um pouco estranho. Em 2008, nossas sensibilidades em relação a isso seriam diferentes. Hoje, esperamos que os personagens reajam um pouco mais do que no original, e essa é a métrica e a luz que guiamos para isso. Mas não queríamos trair o Isaac que o original pretendia definir. Então, estávamos muito conscientes disso durante todo o caminho e tentamos lidar com o fio da navalha com muita precisão.
O remake de Dead Space parece ser a entrada definitiva na série , adicionando uma abordagem de personagem mais completa à dobra. Embora adicionar uma voz para acompanhar os jogadores ao longo da aventura pareça simples, Wright e MacMillan deixam claro que tal movimento requer mais cuidado do que você imagina. Encontrar esse equilíbrio entre um protagonista falador e silencioso não parece ser fácil, mas Dead Space parece estar fazendo o trabalho.
Dead Space será lançado em 27 de janeiro para Xbox Series X, PlayStation 5 e PC.