A queda da Babilônia tem um combate forte, mas não tem o estilo característico da Platina

Imagine uma cadeira. Tipo, uma cadeira muito boa. O tipo de cadeira que seu Pop-pop costumava ter. Aquele em que ele ficava sentado por horas assistindo aos filmes de Mel Brooks e tomando seu “suco adulto”. Esta cadeira tem tudo que você precisa. Almofadas macias, almofada de aquecimento, modo reclinável e excelente suporte lombar. Agora, comece a despir todos os seus componentes, remova tudo que não tem a função de cadeira. O que resta é um pedaço de massa onde você pode se sentar. É assim que eu descreveria a queda da Babilônia em seu estado atual: Tecnicamente, uma cadeira.

A Platinum Games recentemente realizou um evento beta fechado para Babylon's Fall , onde os jogadores puderam dar uma espiada em como o jogo se parece e se sente. O desenvolvedor Bayonetta é altamente considerado como um estúdio de desenvolvimento que se concentra no combate de alta velocidade e visceral que é preenchido com um toque extravagante. O teste beta para Babylon's Fall tira quase tudo pelo que a Platinum Games é conhecida, e principalmente mostra seu combate, com muito pouca fanfarra.

Sem a arte estilizada, os personagens únicos ou um senso de progressão, a Queda de Babilônia é atualmente difícil de entender. Se o jogo final adicionar tudo pelo que Platinum é conhecido, então este pode ser outro sucesso para o estúdio. Do contrário, pode acabar sendo uma sombra dos melhores jogos do estúdio.

Personagem lutando contra inimigos na queda da Babilônia.

Construa seu lutador

A Queda da Babilônia é sobre heróis que se aventuram na Torre da Babilônia para enfrentar os males que ali residem. Eu penso? Sabendo muito pouco sobre o jogo, entrei no teste beta para tentar ver se conseguia aprender mais sobre a história e o mundo que a encapsula. Infelizmente, isso nao aconteceu. Fui colocado em um criador de personagens nada assombroso e me disseram para escolher uma linhagem para meu personagem com muito pouco contexto. Cada linhagem tem habilidades únicas, mas como a maioria delas se sobrepõe umas às outras e eu não sabia o que “tethering” significa aqui, me senti completamente no escuro.

Após a criação do personagem, entrei na cidade central que era povoada por outros jogadores, mas tinha poucos NPCs com os quais interagir. Isso fez com que o cubo parecesse muito oco. Havia muitos espaços, salas e edifícios que claramente terão personagens importantes para interagir, mas por enquanto, era apenas um espaço vazio. Os únicos personagens com quem eu poderia interagir eram o dono de uma loja para quem eu poderia vender meu equipamento e o entregador da missão, que não me deu uma missão e, em vez disso, apenas me direcionou para interagir com o tabuleiro da missão ao lado deles.

Isso foi claramente deliberado, já que os desenvolvedores queriam que nos concentrássemos apenas no núcleo principal do jogo: entrar em uma missão e lutar. As próprias missões são uma coleção de estágios de luta separados por alguns quebra-cabeças de plataforma fracos. Uma vez que um jogador chega a um estágio de luta, eles são recebidos por muitos inimigos ou um chefe, ou às vezes ambos. É aqui que o teste beta realmente começa e apresenta aos jogadores o caixão Gideon, que é basicamente a razão mágica pela qual os jogadores podem usar quatro armas ao mesmo tempo. Cada arma é atribuída a um botão ou gatilho diferente e fará coisas diferentes dependendo de onde você as posicionar.

Por exemplo, uma espada no slot de ataque leve será sua principal arma de ataque, enquanto um martelo atribuído a um gatilho fará um ataque de área de efeito devastador (A0E) ao custo do medidor de espírito do jogador. Dependendo de como um jogador personaliza seu carregamento de armas, ele determinará os tipos de combos que eles podem executar. Existem muitas maneiras de fazer isso e muitas combinações que podem atender a uma variedade de estilos de jogo.

Grupo de jogadores na Queda da Babilônia lutando contra os inimigos.

Foi bom descobrir qual armadura funcionou melhor para mim. Foi ótimo usar dois martelos em meus gatilhos para causar grandes danos de AoE para iniciar o combate antes de fluir perfeitamente em uma enxurrada de ataques leves de minha espada e, em seguida, acertar os inimigos com meu arco em meu slot de ataque pesado. Eu poderia executar combos aéreos com facilidade e causar danos devastadores se cronometrasse meus ataques corretamente. Se você está familiarizado com os estilos de combate de outros títulos dos Jogos Platinum, então este deve ser um fluxo fácil de entrar.

Sem progresso

No entanto, depois de dar um passo adiante e olhar para o que mais o jogo tem a oferecer, você pode ficar desapontado, pois realmente não havia nada mais lá. Os inimigos não são tão inspiradores quanto os inimigos de Platina de costume, e suas táticas rudimentares eram flagrantes e fáceis de explorar. Os encontros de combate fazem muito pouco para se diferenciar uns dos outros. Além do passageiro ocasional ou inimigo à distância, cada encontro é exatamente igual ao anterior. Realmente não há uma razão para mudar de tática, já que qualquer combo geralmente funcionará em um inimigo. O aspecto de plataforma do jogo ainda não é envolvente e parece que está ali apenas para preencher o tempo.

Depois de completar uma missão, fui inundado com novas opções de equipamentos para equipar meu personagem. Na versão beta, havia algum espaço para personalização, mas nada fora do comum. Havia opções de armadura mais leve para esquiva mais rápida ou armadura mais pesada para mais defesa. As armas ofereciam apenas aumentos de estatísticas brutos, o que tornava a progressão monótona. A única razão pela qual eu procuraria um novo equipamento é para ter certeza de que o número de danos aumentaria. Não havia nada para esperar, ou uma construção para planejar.

Personagens se enfrentam na queda da Babilônia.

Jogos como Monster Hunter Rise caem em uma rotina semelhante, mas têm uma mecânica integrada para ajudar a esconder essas deficiências. Rise oferece aumento bruto no equipamento, mas também tem efeitos passivos que podem alterar drasticamente o estilo de jogo. Não só isso, mas graças à IA dos monstros, cada caça parece dinâmica. Mesmo que você esteja caçando o mesmo monstro, com o mesmo grupo, o mesmo equipamento e o mesmo local, a luta pode ser completamente diferente graças às ações dos jogadores e do monstro que eles lutam. Na queda da Babilônia , não há nada dinâmico acontecendo nas lutas. Eles começam a se misturar, o que leva a uma moagem irracional.

Minha experiência com a Queda da Babilônia pareceu uma vitrine de combate e nada mais. Ele simplesmente destacou a mecânica real de combate e como é a sensação de executá-la. Felizmente, o combate é bom (como você esperaria do Platinum), mas tudo ao seu redor carece de personalidade até agora. Sem sinos, sem apitos, sem personagens exagerados e sem luzes coloridas. Sem essas marcas, o combate da Queda da Babilônia não parece o suficiente para prender minha atenção. No entanto, se esses outros componentes estão à espreita além dos limites do beta, então este jogo tem potencial para ser algo especial.