A IA está tornando suas sessões do Candy Crush Saga menos frustrantes
Não é nenhuma surpresa que a IA tenha sido talvez o maior tópico de discussão na Game Developers Conference deste ano. A tecnologia emergente estava em todo o salão da convenção, com enormes estandes exibindo demonstrações de empresas como a Inworld. Nos bastidores, a Nvidia exibiu algumas ferramentas ainda mais impressionantes. Uma experiência criada pela Ubisoft usando o microsserviço Ace da Nvidia chamou a atenção, pois permitiu aos jogadores falar com NPCs através de um microfone e obter respostas convincentes de IA em tempo real.
Naturalmente, foi tema de debate ao longo da semana. Durante o Game Developers Choice Awards anual do evento, os apresentadores resistiram à onda de IA generativa que se aproximava rapidamente e que representa uma ameaça existencial para os criadores humanos. No entanto, nem todo uso da tecnologia é construído para tirar os humanos do processo criativo. Alguns, como as ferramentas de IA que alimentam o Candy Crush Saga , apresentam argumentos mais fortes para os casos de uso mais úteis da IA para os criadores.
IA como copiloto
Os desenvolvedores da King, que foi recentemente adquirida pela Xbox , subiriam ao palco várias vezes durante a semana para falar sobre a tecnologia que alimenta seus jogos. Um painel em particular focou em como o estúdio usa IA para criar níveis do Candy Crush Saga . Numa leitura superficial, um crítico da tecnologia pode condenar esse caso de uso como algo que tira o trabalho dos designers. Quando conversei com Sahar Assadi, diretora do AI Labs da King, ela pintou uma visão muito mais humana de como a empresa usa a ferramenta.
“Estamos aplicando a IA como uma ferramenta auxiliar como um processo de criação de níveis”, disse Assadi ao Digital Trends. “Temos uma solução de IA para testes de jogo e, além disso, construímos um sistema de ajustes de IA. O modelo de teste de jogo nos ajuda a obter insights sobre a experiência de jogo. Para um nível que um designer está criando, obtemos dados sobre a aparência da jogabilidade e muitas métricas sobre a quantidade de desafio que ajuda os designers a encurtar o ciclo da tarefa mundana de iteração.”
Pela explicação de Assadi, as ferramentas de IA do Candy Crush visam economizar tempo – e isso é uma necessidade para um jogo como esse. O jogo para celular de grande sucesso reteve jogadores de forma consistente ao longo de seus 12 anos devido ao seu número astronômico de níveis. No momento, possui mais de 16.000 níveis. Isso cria uma quantidade enorme de trabalho, pois cada nível precisa ser devidamente equilibrado e testado para garantir que seja divertido e não muito desafiador. Para King, esse costumava ser um processo extremamente demorado que deixava muito espaço para erros. A IA inverteu esse script.
“Historicamente, os desenvolvedores faziam uma ou duas rodadas para abrir um nível, jogá-lo e senti-lo. Então, eles ficam felizes ou não, e várias iterações acontecem. Essa foi a parte mais demorada e mundana”, diz Assadi. “Agora, eles clicam e o teste é reproduzido mais de 1.000 vezes para obter insights mais precisos, mas também métricas adicionais. Isso é jogável? Quão desafiador isso é para o jogador? E então o designer obtém todos esses insights e decide em que direção refiná-los. Isso acontece em questão de minutos.”
Essa enorme quantidade de testes digitais é fundamental para um jogo voltado para o engajamento como Candy Crush Saga . Jogos gratuitos como esse podem facilmente atrair muitos jogadores, mas podem perdê-los com a mesma facilidade. Um nível ruim pode fazer ou quebrar um jogo como este. Isso é algo que Jan Wedekind, chefe do Central Insights da King, conhece muito bem.
“Esta manhã falamos sobre o infame Nível 65 quando o jogo foi lançado”, disse Wedekind ao Digital Trends. “Perdemos uma quantidade incrível de jogadores porque foi muito difícil. Em retrospecto, não sabíamos que teríamos 16.000 níveis na época, então é uma retrospectiva. Mas quando você tem tanto conteúdo, a última coisa que você quer é que os jogadores desliguem após três dias de jogo ou mesmo três meses de jogo.”
De acordo com King, as soluções de IA que ele usa agora em seu jogo podem ajudar a resolver esses problemas antes que um nível chegue ao telefone do jogador. Mas os desenvolvedores do Candy Crush não estão usando IA apenas para testar. A tecnologia também pode ser usada no processo inicial de design.
“Esta poderia ser uma ferramenta de inspiração onde um designer chega e diz 'este é o tipo de experiência de jogo que quero fazer'”, diz Assadi. “Você explica isso para a solução de IA e isso lhe dá alguma inspiração. Pode ser o tipo de processo em que o designer cria o nível inicial e quer garantir que ele tenha boa qualidade, por isso usa a ferramenta para obter o insight antes de lançá-lo.”
À medida que discutimos o potencial da tecnologia, menciono a resistência contra ela. Embora King não esteja criando NPCs totalmente dublados baseados em conjuntos de dados pouco claros, ainda há um contingente de pessoas que podem ver a IA como um substituto do trabalho dos testadores humanos. E certamente há um caminho escorregadio quando se trata de IA criando inspiração para níveis. Qual é a linha entre útil e prejudicial? Assadi entende essa tensão, mas é realista sobre onde a tecnologia é limitada em relação à engenhosidade humana.
“Qual é a definição de diversão e podemos formular diversão matematicamente? Eu não acho!" Assadi diz. “Há muitas coisas importantes na arte do design para oferecer esse elemento divertido. É por isso que acho que o que estamos fazendo é pensar nisso mais como um copiloto de design que permite mais criatividade e inovação.”