A atualização DLSS 3.5 da Nvidia vira o traçado de raios de cabeça para baixo

Uma pirâmide do Cyberpunk 2077.

A Nvidia lançou seu Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) não muito tempo atrás, mas o recurso já está recebendo uma grande atualização. O DLSS 3.5 será lançado neste outono, aparentemente junto com Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, e adiciona algo totalmente novo ao famoso recurso RTX da Nvidia.

Ray Reconstruction é o que há de novo. Em alto nível, Ray Reconstruction permite maiores níveis de qualidade de ray tracing sem prejudicar seu desempenho (em alguns casos, pode até melhorar o desempenho). A Nvidia está cobrando isso como uma melhoria na qualidade da imagem em relação aos métodos tradicionais de rastreamento de raios, mas não como uma forma de melhorar o desempenho.

V anda de moto enquanto atira em um robô em Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

A Nvidia diz que o DLSS 3.5 chegará primeiro ao Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX e Alan Wake 2 (que foi recentemente adiado para o final de outubro ). Ele convive com outros recursos DLSS, como super resolução e geração de quadros. No entanto, ao contrário do Frame Generation, o Ray Reconstruction funciona em todas as placas gráficas RTX. Além disso, a Nvidia me disse que será uma configuração separada no menu gráfico, então você poderá desligar o Ray Reconstruction se desejar.

Com o DLSS 3.5, a Nvidia incorporou quatro recursos diferentes sob a marca. Super Resolução, Deep Learning Anti-Aliasing e Ray Reconstruction funcionarão com todas as GPUs RTX em jogos DLSS 3.5, enquanto Frame Generation é exclusivo para placas gráficas da série RTX 40, como a RTX 4070 .

Como outros recursos DLSS, Ray Reconstruction é alimentado por IA executada nos núcleos Tensor das placas gráficas RTX. A forma como funciona é um pouco mais aprofundada do que os outros recursos DLSS que vimos.

Como funciona o DLSS 3.5

Fluxo do DLSS 3.5 da Nvidia

O objetivo do Ray Reconstruction é remover os detalhes perdidos durante o processo de remoção de ruído quando o ray tracing está ativado. Ao renderizar um jogo com Ray Tracing, há apenas algumas amostras coletadas por pixel. Isso gera ruído, semelhante ao de uma câmera de filme granulado ou de uma câmera digital barulhenta, devido ao fato de alguns pixels não possuírem nenhuma informação de iluminação. A solução é coletar mais amostras por pixel, mas isso é muito exigente para que o ray tracing seja possível durante o jogo. A solução é a eliminação de ruído; limpando a imagem depois de ter amostras suficientes.

A Nvidia tem um explicador muito bom sobre como funciona a remoção de ruído e por que é necessário, então recomendo assistir se você não entender o processo. A história aqui não é o que é a remoção de ruído, mas sim suas deficiências. Com a eliminação de ruído espacial, o mecanismo de jogo usa pixels próximos para preencher os detalhes ausentes e limpar a imagem. O problema é que pequenos detalhes não são traduzidos. Se elementos como uma cerca ou um poste de luz não forem amostrados, eles não aparecerão, levando a um efeito de desfoque que você pode detectar na maioria dos jogos com ray tracing atualmente.

Métodos de remoção de ruído para traçado de raios.

A Nvidia também forneceu o exemplo de eliminação de ruído temporal (baseada em tempo) e como ela pode causar instabilidade. Isso funciona comparando dois quadros para preencher os detalhes ausentes, mas pode levar a resultados estranhos. Em objetos em movimento rápido, você pode ver fantasmas, por exemplo, e em objetos estacionários, os reflexos podem brilhar à medida que o conjunto de amostras muda.

Existem outros exemplos. As paredes refletem a luz ambiente, por exemplo, mas se não houver amostras suficientes naquela parede, o reflexo pode não ser tão intenso como deveria ser após a remoção de ruído. Você poderia continuar indefinidamente, mas Ray Reconstruction promete tornar o traçado de raios mais preciso, contornando totalmente a eliminação de ruído.

Reconstrução de Ray da Nvidia em Cyberpunk 2077.

É efetivamente um denoiser alimentado por IA. Em vez de passar por algoritmos fixos com parâmetros definidos pelo desenvolvedor, Ray Reconstruction pode reconhecer com que tipo de iluminação está lidando – reflexos fortes ou suaves, iluminação global, sombras, etc. em.

Ser capaz de reconhecer a cena é o que parece diferenciar Ray Reconstruction. A Nvidia diz que esse recurso foi treinado com cinco vezes mais dados do que o DLSS 3, permitindo usar mais dados do mecanismo de jogo, reconhecer diferentes efeitos de iluminação e manter os detalhes necessários para um upscaling de alta qualidade.

Pelo menos com base no que a Nvidia mostrou, parece fazer tudo isso também. A Nvidia demonstrou Portal RTX e Cyberpunk 2077, mostrando como as condições de iluminação eram muito mais realistas com Ray Reconstruction ativado. Também não prejudica o desempenho. A Nvidia diz que, em alguns casos, pode até melhorar ligeiramente o desempenho se a eliminação de ruído tradicional for particularmente exigente.

DLSS 3 da Nvidia em Cyberpunk 2077.

Tal como acontece com todos os novos recursos, temos que esperar até que o DLSS 3.5 esteja em nossas mãos para ver se ele aguenta o hype. Porém, se os materiais da Nvidia forem precisos, Ray Reconstruction parece extremamente impressionante. Por enquanto, tudo o que podemos fazer é esperar até o outono, quando o DLSS 3.5 for lançado.