A atualização DLSS 3.5 da Nvidia inverte o ray tracing
A Nvidia apresentou seu Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) não muito tempo atrás, mas o recurso já está recebendo uma grande atualização. O DLSS 3.5 será lançado neste outono, aparentemente ao lado de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, e adiciona algo totalmente novo ao célebre recurso RTX da Nvidia.
Ray Reconstruction é o que há de novo. Em alto nível, a Reconstrução de Ray permite maiores níveis de qualidade de rastreamento de raio sem prejudicar seu desempenho (em alguns casos, pode até melhorar o desempenho). A Nvidia está cobrando isso como uma melhoria na qualidade da imagem em relação aos métodos tradicionais de rastreamento de raios, mas não como uma forma de melhorar o desempenho.
A Nvidia diz que o DLSS 3.5 virá primeiro para Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX e Alan Wake 2 (que foi recentemente adiado para o final de outubro ). Ele vive ao lado de outros recursos DLSS, como Super Resolução e Geração de Quadros. No entanto, ao contrário do Frame Generation, o Ray Reconstruction funciona em todas as placas gráficas RTX. Além disso, a Nvidia me disse que será uma configuração separada no menu gráfico, então você poderá desativar a Reconstrução de Ray, se desejar.
Com o DLSS 3.5, a Nvidia agregou quatro recursos diferentes sob a marca. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing e Ray Reconstruction funcionarão com todas as GPUs RTX em jogos DLSS 3.5, enquanto o Frame Generation é exclusivo para placas gráficas da série RTX 40, como o RTX 4070 .
Como outros recursos DLSS, o Ray Reconstruction é alimentado por IA executado nos núcleos Tensor em placas gráficas RTX. A maneira como funciona é um pouco mais aprofundada do que os outros recursos DLSS que vimos.
Como funciona o DLSS 3.5
O objetivo do Ray Reconstruction é remover os detalhes perdidos durante o processo de remoção de ruído quando o traçado de raio é ativado. Ao renderizar um jogo com traçado de raio, há apenas algumas amostras por pixel. Isso leva a ruído, semelhante a uma câmera de filme granulado ou câmera digital ruidosa, devido ao fato de alguns pixels não terem nenhuma informação de iluminação. A solução é obter mais amostras por pixel, mas isso é muito exigente para o traçado de raios ser possível durante um jogo. A solução é remover ruídos; limpando a imagem depois de ter amostras suficientes.
A Nvidia tem um ótimo explicador sobre como funciona a redução de ruído e por que é necessário, então recomendo assistir se você não entender o processo. A história aqui não é o que é denoising, mas sim as deficiências dele. Com redução de ruído espacial, o mecanismo do jogo usa pixels próximos para preencher os detalhes que faltam e limpar a imagem. O problema é que detalhes finos não traduzem. Se elementos como uma cerca ou poste de luz não forem amostrados, eles não aparecerão, levando a um efeito de desfoque que você pode detectar na maioria dos jogos com traçado de raios no momento.
A Nvidia também forneceu o exemplo de redução de ruído temporal (baseada em tempo) e como isso pode causar instabilidade. Isso funciona comparando dois quadros para preencher os detalhes que faltam, mas pode levar a resultados estranhos. Em objetos em movimento rápido, você pode ver fantasmas, por exemplo, e em objetos estacionários, os reflexos podem brilhar à medida que o conjunto de amostras muda.
Existem outros exemplos. As paredes refletem a luz ambiente, por exemplo, mas se não houver amostras suficientes nessa parede, o reflexo pode não ser tão intenso quanto deveria após a redução de ruído. Você poderia continuar indefinidamente, mas a Reconstrução de Raios promete tornar o rastreamento de raios mais preciso, contornando completamente a redução de ruído.
É efetivamente um denoiser alimentado por IA. Em vez de passar por algoritmos fixos com parâmetros definidos pelo desenvolvedor, o Ray Reconstruction pode reconhecer com que tipo de iluminação está lidando – reflexos fortes ou suaves, iluminação global, sombras etc. em.
Ser capaz de reconhecer a cena é o que parece diferenciar Ray Reconstruction. A Nvidia diz que esse recurso foi treinado com cinco vezes mais dados do que o DLSS 3, permitindo usar mais dados do mecanismo do jogo, reconhecer diferentes efeitos de iluminação e manter os detalhes necessários para o upscaling de alta qualidade.
Pelo menos com base no que a Nvidia mostrou, parece fazer tudo isso também. A Nvidia demonstrou o Portal RTX e o Cyberpunk 2077, mostrando como as condições de iluminação eram muito mais realistas com o Ray Reconstruction ativado. Também não prejudica o desempenho. A Nvidia diz que, em alguns casos, pode até melhorar um pouco o desempenho se a redução de ruído tradicional for particularmente exigente.
Como acontece com todos os novos recursos, temos que esperar até que o DLSS 3.5 esteja em nossas mãos para ver se ele aguenta o hype. Se os materiais da Nvidia forem precisos, Ray Reconstruction parece muito impressionante. Por enquanto, tudo o que podemos fazer é esperar até o outono, quando o DLSS 3.5 for lançado.