Tecnologia

Competindo com o Opus 5.5, o MiniMax M3.1 levou a tecnologia Flash além de suas capacidades

O Festival do Meio Outono acaba de passar e o feriado do Dia Nacional está se aproximando, mas a indústria de IA não está dando uma pausa.

Novos modelos continuam a ser lançados um após o outro. Os modelos de ponta estão ocupados em expandir os limites de suas capacidades, enquanto os modelos que priorizam velocidade e custo-benefício competem pelas tarefas diárias dos usuários. No entanto, à medida que as capacidades destes últimos continuam a melhorar, a divisão de tarefas entre os dois grupos começa a se tornar menos nítida.

No passado, tarefas que exigiam o uso de modelos de ponta passaram a ser atribuídas a um modelo cujo nome incluía "Flash". Mas quão bom ele pode ser? A criação de interfaces gráficas oferece uma janela de observação muito direta. A qualidade dos esquemas de cores, layouts, animações e interações pode ser claramente vista ao comparar os trabalhos lado a lado.

No mês passado, Anthropic lançou Claude Opus 5.5. Vimos no X que algumas pessoas o estavam usando para criar portfólios dinâmicos, enquanto outras o utilizavam para desenhar animações em aquarela. Esses trabalhos criados com código já desenvolveram seus próprios estilos distintos.

Recentemente, a APPSO descobriu que um modelo produzido internamente também se tornou um dos favoritos entre os usuários do X. Trata-se do MiniMax M3.1 Flash Preview, lançado recentemente .

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O modelo anônimo anteriormente conhecido como Space Bunny, que chamou a atenção de desenvolvedores, foi corretamente associado pela internet à série MiniMax M. Até mesmo Dax, cofundador do OpenCode, sugeriu testar o Space Bunny com um problema do Opus 5.5.

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Embora não saibamos se "Space Rabbit" é da MiniMax, o nome M3.1 Flash Preview inclui "Flash", o que facilmente remete à ideia de velocidade e custo-benefício. Mas queremos verificar se ele consegue competir com modelos de ponta como o Opus 5.5 na criação de front-end.

Portanto, no MiniMax Code, utilizamos dicas públicas de exemplos de alta qualidade do Opus 5.5 para comparar o estilo visual, os gráficos em movimento e a qualidade geral dos trabalhos, e então observamos suas capacidades multidimensionais por meio de mais temas. Quando os trabalhos estavam diante de nós, tivemos uma resposta mais intuitiva sobre se o modelo Flash poderia produzir um produto final próximo ao nível de um produto de ponta.

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Soluções diferentes para o mesmo problema; nenhuma diferença na qualidade do projeto.

Os requisitos para o modelo são simples: crie um portfólio de design de animação de 15 segundos que demonstre que você é um excelente designer de motion graphics e, por fim, entregue um arquivo MP4.

Não foram especificadas cores ou fontes, e nenhum storyboard foi escrito. Além da duração e do propósito final do filme, o design específico ficou basicamente a cargo da modelo.

No vídeo gerado pelo Flash M3.1, um texto grande em tom quase branco preenche um fundo preto, com luz verde fluorescente emanando de trás das letras. O texto desaparece gradualmente, e anéis e triângulos se movem ao longo de trilhos, seguidos por formas de onda, números saltitantes e uma lista de funcionalidades. Em apenas 15 segundos, a fonte, as formas geométricas e as animações de dados se alternam, utilizando consistentemente o fundo preto e o esquema de cores verde fluorescente.

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▲ Portfólio de Design de Animação Flash M3.1.

Essa ideia surgiu de um portfólio do Opus no X. Usamos as dicas disponibilizadas publicamente pelo autor, adicionando apenas a exigência de entregar um arquivo MP4.

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▲ O lado esquerdo mostra a obra original, marcada como Opus 5.5 pelo autor, e o lado direito mostra o produto final que criamos usando o Flash M3.1.

À esquerda, Opus exibe layouts de texto grandes, curvas suaves e mudanças de blocos de cor em sequência, como se estivesse demonstrando uma série de exercícios de efeitos de movimento; à direita, M3.1 Flash coloca círculos, formas de onda e números em um fundo preto com um sistema visual verde fluorescente, dando-lhe uma aparência de curta-metragem com temática tecnológica.

Se eu tivesse que escolher uma direção para um projeto tecnológico, optaria pela versão em Flash M3.1. O tamanho e a densidade do texto grande, das linhas finas e dos gráficos variam, o esquema de cores permanece consistente e há conexões visuais entre as diferentes seções. O Opus exibe os tipos de animações de forma mais intuitiva, enquanto o Flash M3.1 organiza as seções mais como um único vídeo.

Pelo menos nesta tarefa, o M3.1 Flash Preview já possui capacidades de criação de interface comparáveis ​​ao Opus 5.5 e, em termos de consistência de estilo e organização do trabalho, entregou resultados que atenderam melhor às minhas necessidades. Escolhê-lo não exigiu que eu me convencesse a aceitar um design claramente inferior de antemão.

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▲ Ilustração gerada por IA; logotipo obtido das informações oficiais da marca MiniMax.

A compreensão da multimodalidade reside nos detalhes da cena.

Um curta-metragem de ficção científica bem feito não é suficiente para provar que um modelo pode se adaptar a diferentes intenções de design. Somente alterando o tema podemos observar se ele utiliza consistentemente o mesmo estilo visual.

"O Significado da Vida" é outra ideia do usuário X @HarveenChadha. Após ser submetida ao M3.1 Flash, foi transformada em um curta-metragem desenhado à mão.

Colinas verdes são desenhadas em papel bege, e uma pequena figura começa a questionar o propósito de tudo aquilo. Então, a cena muda para papel quadriculado, com placas de trânsito ao longo do caminho proclamando "Mais", "Mais rápido" e "Perfeito". Depois de andar em círculo, os pontos de interrogação na imagem ficam ainda maiores.

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As dúvidas foram se dissipando aos poucos, e a história se concentrou em alguns detalhes. Alguém preparou comida, uma piada divertiu um amigo, as plantas cresceram, e também houve um dia chuvoso, um gato e uma pequena obra de arte que ele mesmo fez.

O modelo organiza esses fragmentos em uma parede de papel. Embora inicialmente buscasse uma grande resposta, ele começou observando uma refeição ou uma planta.

Acredito que o design mais adequado para esta seção seja o formato de diário. Retalhos de papel, linhas a lápis e pequenas ilustrações permeiam o texto, servindo tanto para as perguntas iniciais quanto para o registro de momentos cotidianos aparentemente insignificantes. Essa conexão entre o estilo visual e a narrativa facilita o acompanhamento da história pelo público.

Em seguida, também tentamos replicar o exemplo "Girinos à Procura da Mãe", criado pelo internauta @akokoi1 usando o Opus 5.5, e o resultado é o seguinte:

No papel claro, as nervuras das folhas de lótus são claramente visíveis. Girinos, arrastando suas caudas finas, nadam pelo lago, encontrando peixes, patos, tartarugas e caranguejos pelo caminho, até finalmente chegarem ao lado do sapo. Legendas aparecem junto à história, com aquarela, papel e folhas de lótus verdes formando o fundo de todo o filme.

Seguindo os requisitos criativos do estudo de caso Opus 5.5, a M3.1 Flash também apresentou uma história completa em aquarela. Em comparação com a replicação de um único fotograma, essa técnica permite que a textura do papel, o movimento dos personagens e a narrativa das legendas se estendam por todo o filme, mantendo a coesão do estilo.

Em outro estudo de caso sobre o horizonte de Nova York, optei por usar uma linha do tempo para representar as mudanças visuais.

A princípio, o céu vermelho-alaranjado refletia-se na água, com pontes e edifícios bloqueando parte do pôr do sol. Conforme você arrasta a linha do tempo na parte inferior, o céu escurece gradualmente, as luzes das janelas dos edifícios acendem-se uma a uma e a superfície do rio muda de reflexos quentes para reflexos noturnos fragmentados.

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Prefiro a forma como esta versão retrata a água. Durante o dia, grandes áreas de cores quentes são visíveis, enquanto à noite, as janelas iluminadas projetam uma luz suave sobre a água. A ponte, os edifícios, o céu e os reflexos mudam ao longo da mesma linha do tempo, criando visuais diferentes dependendo de quando a cena é pausada.

Em curtas-metragens dinâmicos, a ordem de visualização é definida pelo modelo, enquanto obras interativas concedem certo controle ao usuário. Para onde quer que a linha do tempo seja arrastada, a cena precisa exibir o estado correspondente, e o céu, as luzes e as superfícies da água também devem manter a harmonia. Em jogos, os elementos visuais também precisam mudar continuamente de acordo com as ações do jogador.

Em seguida, adaptamos os requisitos para um jogo de kart arcade, onde um céu azul brilhante, grama verde exuberante e acostamentos vermelhos e brancos formam a pista, e a seleção de um carro, a corrida e a pontuação conectam todo o processo da corrida.

O jogo de exploração subaquática adota um ritmo diferente. O submarino desliza lentamente por um jardim botânico submerso, com névoa azul-esverdeada, partículas em suspensão e holofotes criando profundidade e perspectiva. A inércia mantida durante as curvas do submarino, juntamente com os avisos de escaneamento que aparecem gradualmente à medida que se aproxima de pontos de referência, cria uma atmosfera tranquila para o processo de exploração e permite que os jogadores descubram detalhes.

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O jogo narrativo "Little Ghost" se passa na noite de uma fazenda no final do outono. Uma fogueira ilumina o milharal e a cerca de madeira próximos, enquanto a luz quente dentro da casa e a luz verde da porta guiam a investigação. Gosto da grande quantidade de espaço escuro que o jogo preserva; a iluminação limitada faz com que pequenos objetos como coelhos, relíquias e lâmpadas se destaquem mais, além de conferir a cada abordagem e interação um senso de história.

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Os requisitos para o desenvolvimento front-end tornam-se complexos justamente por causa desses detalhes. Design visual, lógica de animação e interação do usuário contribuem para a experiência do usuário; fazer bem qualquer uma dessas partes não é suficiente para concluir todo o projeto.

Desde portfólios dinâmicos a esboços à mão, pinturas a tinta e cenas interativas e protótipos de jogos, os designs do M3.1 Flash Preview e do Opus 5.5 apresentam vantagens e desvantagens. O uso do Flash não se tornou um obstáculo significativo para a conclusão dos trabalhos, demonstrando a capacidade de organizar a tela em torno de diferentes ideias criativas e fazer com que o design sirva ao propósito de visualização, operação e exploração.

Do nível de inteligência à amplitude de aplicação.

Quando o M3.1 Flash Preview apresentou resultados comparáveis ​​ao Opus 5.5 na criação de interfaces, os motivos para escolher o Flash aumentaram. Além da velocidade e do custo, o design e a finalização do trabalho em si também podem ser razões para utilizá-lo.

Por trás da apresentação da interface, reside o efeito combinado da compreensão do design, da estética e das habilidades de programação.

Entende-se que a série M3 passa por treinamento híbrido multimodal desde o estágio de pré-treinamento, e a colaboração entre visão computacional e código também é um aspecto fundamental para a compreensão de suas capacidades de front-end. Os criadores podem delegar tarefas de design mais específicas ao modelo, concentrando seus esforços em definir a direção e avaliar os resultados.

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Para a maioria das tarefas diárias, os usuários não precisam mais usar constantemente o modelo topo de linha mais potente.

À medida que o agente começa a realizar buscas continuamente, organizar dados, invocar ferramentas e gerar conteúdo, a inteligência de uma única resposta deixa de ser suficiente para determinar a experiência geral. Uma tarefa pode exigir dezenas de chamadas consecutivas ao modelo, e o tempo de espera e os custos das chamadas se acumulam ao longo de todo o processo.

Além disso, os exemplos de front-end anteriores correspondem a requisitos de trabalho específicos: portfólios dinâmicos demonstram as capacidades de design, curtas-metragens desenhados à mão e com aquarela fornecem esboços criativos e minijogos validam a jogabilidade. Transformar ideias em trabalhos visualizáveis ​​e acionáveis ​​permite que a equipe discuta soluções mais rapidamente e faça ajustes com base no feedback.

Cada alteração em esquemas de cores, animações e interações pode levar a uma nova rodada de chamadas de modelo. O MiniMax M3.1 Flash Preview, usado principalmente para programação, pode ajudar os criadores a experimentar mais soluções com um orçamento limitado, fornecendo resultados consistentes que atendem às suas necessidades, graças à sua velocidade e custo-benefício.

Considerando que velocidade, qualidade e preço ainda formam um triângulo intransponível, o modelo Flash está alterando essa relação. Muitas tarefas de programação que antes só podiam ser executadas pelo modelo topo de linha agora podem ser realizadas com menor custo e maior velocidade. O limite superior das capacidades do modelo continua sendo importante; funcionalidades que podem ser integradas de forma consistente ao processo de desenvolvimento se traduzem mais facilmente em produtividade real.

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Dessa perspectiva, o modelo Flash é para o modelo principal o que uma máquina compatível com PC é para um mainframe.

Os sistemas de computação em larga escala antes concentravam o poder computacional dispendioso em poucas instituições, enquanto as máquinas compatíveis com PCs, por meio da padronização e da produção em massa, levaram o poder computacional para escritórios e residências comuns. Somente quando a inteligência artificial também se tornar um componente padrão e facilmente disponível é que surgirá um mercado de aplicações muito maior.

Com a ampla adoção de PCs, o valor da indústria gradualmente se estendeu a sistemas operacionais, chips e ecossistemas de software; com a ampla adoção do modelo Flash, o valor da IA ​​também pode fluir mais para agentes, fluxos de trabalho, dados proprietários e pontos de entrada de aplicativos.

Os modelos de ponta continuam a explorar os limites da inteligência, enquanto modelos como o MiniMax M3.1 Flash Preview trazem recursos comprovados para cenários de desenvolvimento de alta frequência. No futuro, os maiores lucros poderão pertencer aos produtos que realmente souberem como usar essas tecnologias inteligentes.

Autores: Shan Yuzhe, Mo Chongyu

爱范儿: Tornando o futuro acessível.